设计一个网页大型游戏的比赛策划,首先需要考虑以下几个关键步骤和要素:
1. 比赛主题:确定比赛的主题,比如角色扮演游戏、策略游戏、竞技游戏等。可以围绕热门的题材,例如科幻、历史、竞技等。
2. 参赛资格:明确参赛者资格,可能是公开的,也可能是针对特定群体,如学生、专业开发者、游戏公司等。
3. 比赛形式:可以是团队比赛,也可以是个人比赛。可以设置预选赛、淘汰赛、决赛等阶段。
4. 游戏设计要求:明确比赛要求,包括游戏类型、玩法、界面设计、功能实现、用户体验等。可以设立主题限制,例如必须使用特定的游戏引擎或技术。
5. 时间安排:设定比赛的起止日期,以及每个阶段的时间安排,比如报名截止时间、初步评审时间、决赛时间等。
6. 评判标准:制定详细的评分标准,不仅要看游戏的创新性、可玩性,还要考虑代码质量、性能优化、团队协作等多方面。
7. 奖励机制:设立丰富的奖励,包括现金奖、实物奖、荣誉证书、游戏内虚拟物品、媒体曝光等,以激励参赛者。
8. 宣传推广:通过社交媒体、游戏论坛、线下活动等多种方式进行宣传,吸引更多的参与者。
9. 技术支持:提供必要的技术支持,包括比赛平台的搭建、技术支持服务等。
10. 法律问题:确保比赛的合法性和公正性,例如符合相关版权和公平竞赛规则。
最后,制定详细的比赛规则手册,确保所有参赛者都清楚了解比赛要求和流程。
这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。
物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话征战三国单机版游戏下载版,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。
玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。
网页大型游戏设计比赛策划
描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。
游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。那么,如何一款完整的游戏策划案是什么样子的?
PVP关键点是什么?是玩法,是机制,是平衡?错,是要有足够的人,天梯已经很成熟了,但是天梯也会造成玩家阶梯性流失,所要有以假乱真的AI机制,安稳的方案就是PVE到PVP的过度,PVP的起点也是核心就是PVE。这也是我之前做项目,能在少数玩家时,游戏却能运作起来的主要原因。
用这种思维来讲以MMORPG来说,现在这个类型游戏的痛点就是匹不到人,等级差异化导致的玩家断层式流失。现在市面有两款游戏,阴阳师和原神的成功,已经带了相应的解决方案,异步匹配,无视等级的匹配机制和成长养成系统。匹配不受限制,可以享受大佬的战力,并且给萌新确立目标。成长养成,变强成为可控因素,玩家有预期有目标,时间的消耗增加了玩家的退游成本。
为什么去抢那4个小时,我们要去抢那20个小时。很多时候我都不是在设计一种玩法,而是在做一种概念。其实对于游戏来讲,玩家玩不玩游戏其实不重要,他只要每天上线,定期充钱就可以了。游戏下线机制(离线机制),上线机制就很重要(让玩家进入游戏的动力)。跳出思维就会有更大的市场。还是那句话,击败你的可能不是棋术水平,也有可能是拳击水平。
我执掌项目后,目标就很明确,我的游戏不抢占市场,而是做市场兼容。目前来人睡觉8小时,工作8小时,吃饭赶路等杂事2小时,短视频2小时,时间社会下留给游戏的只有4小时,现如今很多时候抢占的不是市场而是时间。而这个时间中,还有王者荣耀这款社交软件,很多人是通过这个游戏去完成社交功能。
在做项目经历三个阶段:能做,能玩,好玩。要第一时间把你的设计扔到线上,通过市场反馈不断迭代,不要闭门造车。市场会让你的设计更加完善,对策划来说产品有没有上线,能力会天差地别。从工期上来讲,应该是用20%工期保证80%的质量,质量应该是后期迭代优化的。筛选核心功能,完成进度,保证质量,根据市场反馈和迭代,在进行后续更新。
工作生涯中前后设计有200个地图,一百多个boss,由于这些东西都上线了,属于被市场教育过了,积累的一些经验,副本的重要元素:1、规律性2、变化性3、数值保障4、玩法与操作。从圈一片区域开始,到有地形的概念,再到装饰物,再到交互物。最后当元素足够多的时候才开始产生设计理念。量变终究会产生质变。
盈利性来说,一定要考虑投入产出比。应该提供玩家一个环境,一个能产生多种玩法的系统,至于怎么玩,有什么玩法是玩家的事。单机考量的是玩家情绪和投入的专注度,手游考量的持久力和营收,制作时间至少=玩家游戏时间,否则会疲于奔命,追赶进度,然后玩家因为等不到内容,从而放弃。
游戏性,游戏早年间被称作电子毒品,身为一个合格策划,在开始制作的时候就应该确立一点,游戏要让玩家一直玩下去,一旦停下来,就可能失去玩家,所以不能出现玩无可玩的情况。
成长性,应该做为一个手游的核心,游戏可以不好玩,但是必须要有成长性,最好还是多维度的成长性。我负责的项目在设计武器的成长性上吃过大亏,武器是独立的,但是我们把武器的成长性加到了人身上,并且后期做了武器数值的随机掉落,比起掉落极品武器那十几秒的兴奋,远远不如,一把需要喂养的武器玩的久,玩家更喜欢一点点运气加成下的天道酬勤。
排列组合是当你把所有属性通过极值试验过后,开始第二步,把这些元素开始组合,先是两两组合,把产出的玩法汇总。举例:移动速度和小怪组合,击杀一个小怪就会增加怪物的速度。镜头交互,镜头之外摆放了暗室,玩家在地图中走动才能发现。
极值法就是在你已有的机制下,通过改变某一元素的属性,从而产生新的玩法。属性一般都会赋予超出正常值的几倍。举例:移动速度翻两倍,你就得到一个极速的小怪,这个时候对应你的战斗系统是不是能产生有意的的玩法。
什么是元素,游戏中的属性面板,血量,攻击,移动速度,攻击速度等就是元素,但是元素不限于这些,地图也可以拆分为元素,比如小草,石头,地板,副本内的所有物品都能拆成元素,小怪这些。再往外一些,虚拟按键也能作为你的元素,再往外走,手机屏幕的可视区域,也能作为你的元素。你能加入多少种元素就代表着你能产生多少种玩法,不要让思维限制你的视野,时刻想着外面还有什么,向外看看,就像象棋比赛不一定要用技术战胜对手,你可以用拳击规则打趴对手,从而获得胜利,当然我们不提倡武力,此处只是举例方式。
公司需要的策划,是能稳定,且规模产出的一个岗位,而设计本身是一个虚无缥缈的东西,怎么在有限的时间内做出量产的设计,就成了策划入行的关键。别的游戏策划更多的靠的是靠自己的游戏积累,而我则是用的一套理论方法,把游戏内容元素化,在通过极值和排列组合汇总出海量玩法,再通过实际筛选,挑出好玩的设计。所有的组合都要放到游戏中,实际体验,如果游戏还没有成型,那就把这些玩法汇总分类,搭建出可以实现这些玩法的基础结构。
作为一个游戏策划,在制作一个东西的时候,首先是建立玩法和规则,基于这个玩法,我需要有哪些东西,这些东西要服务于什么,这个时候就会产生一张玩法的思维导图,以玩法为基础,扩展出系统的思维导图,你就得到一个游戏的初步轮廓。然后就是搭建团队,要在团队能力范围内,做出一个能玩的项目,还要考虑工期,工种之间分工,以及时间差和节点,咱们先聊设计。
失业期间结识了很多独立游戏开发者和路人游戏设计师,一群草莽在一起瞎干,能明显的感觉到差距,他们在聊一个东西的时候,更多的是画面感,我游戏要有什么样的地图,要分几个区域,区域里面有什么,以绚丽蓝图为主,从不考略自身能力和团队产出,奔波数年碌碌无为。
判断一个策划是否入门的标准,在聊一个玩法的时候,不是聊游戏的美术相关的东西,而是聊功能,进阶就是聊他像什么,再进阶就是聊嗨点。
我在做游戏优化的核心:化繁为简。具体就是,简化操作,降低学习成本,保留进阶空间。这既是优化核心,也是做游戏的核心。做游戏不是一个人的事情,需要多人配合,非常考验人的沟通能力。我能做好游戏优化,也不代表我在设计功能的时候能准确的执行这三个核心。
游戏的终极目标就是提供极简单的操作,完成复杂的玩法。在设计一个功能的时候,设计一个界面的时候,就要考虑如何一键操作的问题。
而我是一个特别的存在,入行之前我不玩游戏,我既不是一个游戏发烧友,也不是一个游戏爱好者。从一开始,我的目标用户就不是玩家,而是更多的普通人。这也是策划进阶的一个重要转变。我的思考方向很特别,我更注重体验,没有情怀,没有固执,只有可玩性与流畅性,我的核心目标也很简单,怎么让一个不会玩游戏的人玩一款游戏。设计上会有灵光一闪的时刻,但是大部分都是通过一套流程设计。
II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下iPhone8三国单机游戏,尽量做到你们团队的极限水准就好。
如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指)
注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。
老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can't you get out!”
一个游戏项目的出炉并不是靠着几个“天才点子”和拍脑子决定的,一份完好的策划案是整个团队的工作标尺。作为游戏策划,要怎么写好一份游戏策划案?
如何策划一个游戏活动?
如果活动的参与门槛很高,流程又极度复杂,奖励又有很多不确定的因素(如仅有前10,或者通过抽奖方式获得),玩家综合权衡之后可能就不会参与其中。所以门槛的设定很关键,要尽量做到流程简单少思考(很容易权衡)。
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