3d格斗网页游戏三国

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制作组不如集中力量在系列中的几个人气角色身上,为他们制作细腻动人的剧情,以及丰富华丽的攻击动作。而不是将资源无限分散在各个角落,做的庸俗且毫无特色。

其次,不要再费力搞多武将系统了。虽然庞大的武将阵容确实耀眼,可人数的单纯增加没有提高游戏的可玩性,大量动作模组的反复利用,以及角色间的单纯的组合和换皮反而让游戏显得如此缺乏诚意。

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首先,不妨重新拾起过去失去的战略性,让游戏稍稍复杂一点,因为游戏已经无脑到了令人啧舌的程度,适当增加难度并不会让本作变得硬核,从而影响销量。同时,太过简单只会让游戏丧失最基本的挑战度和趣味性。

玩家们从来都不排斥无双系列,甚至很多人都是光荣的忠粉,也正是由于其不俗的市场号召力,无数同行非常乐意将旗下IP与无双进行来联动,譬如和任天堂合作的《塞尔达无双》,和万代联手的《高达无双》,和SE协作推出的DQ版无双——《勇者斗恶龙:英雄》等等,都取得了异常出色的效果。

可惜光荣孱弱的技术力又支撑不了这种宏伟的愿景,游戏中随处可见的BUG,粗糙的细节以及糟糕的优化手游游戏盒子和专服有什么区别,无时无刻不在提醒我们这一点。反复延续这种无脑割草,同时声光电表演毫不出众的套路,只能让玩家感觉乏味与厌倦。

站在光荣角度,我非常能理解他们的设计初衷。想要扩大市场,降低难度吸引新玩家是最简单,同时也为最行之有效的办法。除此之外,在当下浮躁的游戏圈大环境下,偏硬核的游戏也确实前路漫漫。其实,光荣想要抛弃策略性,无限提高割草的快感,彻底释放真三国无双的解压属性未尝不可。要知道,但凡将某个点做到极致的人或者公司,都能收获属于他们的成功。

其二,也是最为关键的一点。伴随系列的更新迭代,制作组一步步削减AI的智商。或许很多人不太清楚,早期的“真三国无双”非常有策略性,不仅敌方小兵以及大众脸武将,具备旺盛的攻击欲望,那些你我耳熟能详的英杰,更是拥有几乎恐怖的压迫力。而反观现在的无双游戏,有时候我掏出手机看个番,站着原地不动20分钟,敌人都大概率不会把我打死。这哪里是什么短兵相接血流漂杵的战场,说它是慵懒随性的游乐园都算是客气了。

试想下,一款本应激烈,同时令人肾上腺素飙升的动作游戏能打到玩家昏昏欲睡。《真三国无双8》的新点子,可以说是彻头彻尾的失败。

依靠疯狂黏贴复制创建出的城池,千篇一律且粗糙无比的野外区域,再加上无聊的爆炸的支线任务,毫不客气地说,倘若要评选最催眠的电子游戏,《真三国无双8》必定榜首有名。

书归正传,既然光荣总在制作新东西,那大众的刻板印象又是从何而来的呢?我个人认为主要有两个方面的原因。其一,光荣系列增加的新元素,并不总能带来正面效果。离我们最近也最具代表性的例子,就是《真三国无双8》。开放世界的引入,绝对堪称系列最大的变革,但从结果来看,制作组根本没理解“开放世界”这四个字到底意味着什么。

特别插一句,假若把系列铺开来看,能阐述的新创意其实多如牛毛,只是时间有限,加上我不想让文案变得像流水账,因此进行了大幅精简,有兴趣的话,我们可以单独开一期。

可不容忽视的是,光荣在系列的创新方面,其实从未停下脚步,一刻都没有。2代新增了属性与道具,3代的单挑模式,4代能够深入培育的护卫武将系统,5代由于主机机能的急速飞跃,不仅画面大幅进步,还破天荒地取消了传统的C技,以华丽的连舞招式代替,6代或许稍显孱弱,但于剧情方面,首次将司马家族,即晋国传带入到了系列中,大大扩充了“三国无双”的可用英雄数量,7代的IF路线,而到最新的《真三国无双8》,制作组更是将开放世界的概念与“肩键+△○×□”的按键组合带入到了正传中,开辟了一种全新的可能。

有一说一,我们有点冤枉光荣了。纵然他们骗钱的功力的确出类拔萃。距今二十年多年前,就能想到将原版游戏追加新内容,制成《帝国》亦或是《猛将传》再卖一次,乃至两次。要知道,在那个DLC与所谓的“导演剪辑版”尚不流行的年代,竟有如此造诣,我都忍不住为他们击节赞叹。

我深知说道此处,读者们一定会讲,这都是光荣固步自封不知进取,一味只想着换皮坑钱的恶果,这也是大众之于他们最普遍,同时最标准的评价,然而事实真的如此吗?

如果说,《真三国无双1》的首战告捷多少蹭了一代神机PS2的东风,那3代后的“三国无双”系列,则拥有了不俗的传播力与渗透力,逐渐成为了御三家绝对无法忽视的一股新兴力量。

有了前两作的成功,续作的开发成为了公司的当务之急,光荣将所有优秀的资源都分给了制作组。集中一切力量创造出的游戏,自然不同凡响,《真三国无双3》的销售成绩达到了惊人的227万套,成为目前三国无双系列的销售冠军。

诚然,83万份的总销量实在称不上大卖,但对与一个新生IP而言,这个成绩足以让光荣兴奋不已。隔年,他们乘胜追击,推出了系列的第二代作品《真三国无双2》。尽管,玩家间关于“三国无双”究竟于哪个时间点开始风靡,有各种争议,然而毋庸置疑的是,本作的发售为系列日后的一飞冲天,奠定了最坚实的基础。

只是碍于光荣贫瘠的格斗游戏设计经验,加之粉丝们并不买账,《三国无双》出师不利。幸运的是,制作组并未因此一蹶不振,与此同时,《三国无双》的诞生也为他们留下了丰富且宝贵的遗产。3年后,主打爽快战斗的《真三国无双》,作为PS2的首发护航作品,来到了玩家们面前。

上世纪90年代,格斗游戏大行其道,世嘉与卡普空分别依靠“街霸”与“VR战士”赚得盆满钵满,眼馋丰厚利润的光荣公司计划挤入该市场。1997年,一款以《三国演义》为蓝本的3D格斗游戏《三国无双》正式登上历史舞台。

那么,这些年真三国无双究竟经历了什么,这个经典IP是否还有重新崛起的希望,今天我们就来一起聊聊这件事。话题开始前,让我们先把时间推回到25年前。

在2022年的如今,大家的游戏都在追求无缝加载的快速感里,你《三国无双8 帝国》的表现就如同一个日式小厂一样,技术老旧到什么程度呢。

《最终幻想》几乎每一代都讲述了完全不同的故事,系统也从普通的回合制,改变为半回合制,到了12类似于网游的方式以及FF7RE的动作与回合相融合的机制,你都能看出来这个系列地不断锐变。

基本上从《真三国无双1》开始,每年都会发售一款无双游戏,比如3代是2003年发售的,4代在2005年发售,中间虽然隔了一年,但是中间这一年用资料片的《猛将传》与《帝国》给填补了。

三国无双这个系列,从2000年起,到如今有了接近20年的时间了,我相信它一定成为了某些人的童年记忆,并被大家亲切地称之为“割草游戏”。

所以在海外游戏公司轮番出动,甚至做出了《师父》之类的功夫大作后。国内的游戏制作人也该鼓鼓劲儿,打造真正有中国文化底蕴的3A大作。

譬如剧情在香港及中国大陆展开,内核同样是武术和复仇的角色扮演游戏《莎木》;包含四大派共 30 种以上武学招式的《翡翠帝国》;开放世界动作冒险游戏《热血无赖》;以远古神州为背景,体验侠者之路的《书雁传奇》等……

近几年,“三国”文化仍发光发热,由日本世嘉株式会社发行的《全面战争:三国》,将前两部游戏的优势结合,2021年销量就突破了600万。

可以说单论结局,甚至比前面的战斗系统本身,更有中国武术精神。游戏制作方本杰明及公司“法国Sloclap工作室”,值得中国玩家尊重。

通过之前的游戏过程,玩家经历了无数次战斗,一路成长。不仅对BOSS了如指掌,心境恐怕也在发生变化。不再是一周目时单纯的愤怒,而是多了份大师的淡然。

此时,玩家面前出现了新的选择。是就此结束,报仇雪恨。还是触发“武德”结局,重玩一次游戏,击溃但饶恕每个BOSS,以及最后的杀父仇人。

但复仇之后,主角却没有丝毫的喜悦,反倒神色落寞的陷入失落和回忆中。原来当年师兄背叛师门,原因是父亲拒绝救下师兄的妻儿,这才酿下惨剧。

并且主角每增长10岁,初始的五枚铜钱串就会碎掉一枚。当五枚铜钱全部碎掉(也就是到了70岁),主角下一次被击杀,就会真正死亡,没有复活机会。

这就涉及到游戏的“衰老成长系统”。每当玩家死亡,变老手游谜题盒子,血条就会相应降低,甚至无法学喜迅速出拳的招式,但拳法会更地道、老练。

和一般游戏死了就从头再刷的玩法不同,《师父》中,如果主角在战斗中死亡,不会重启关卡而是直接原地复活。但复活后,主角的年龄会快速增长。

同时,制作团队在防御动作上也下了不小的功夫,设置了格挡、招架、原地闪身以及闪避四种防御动作,推崇的是“不称霸,不后退”的防守反击,跟中华武术的理念对上了。

把这套体系放在游戏中,《师父》的打斗主打写实风,主角开打时没啥准备动作和收招动作,甭管打击、躲避还是闪避,都可以对标真实、朴实的武术打斗。打击感可谓拳拳到肉,干脆利落。

但时隔多年,本杰明再次出现在中国媒体上,不光是因为喜武经历,而是由他担任武术指导的中国功夫游戏《SIFU》(译作《师父》)上架。

14岁,他就跟父亲到中国参拜少林寺。长大了,又来中国边教法语边学功夫。苦学4年白眉拳后,本杰明荣归故里,在巴黎开武馆收徒,成了“一代宗师”。

往近了说,近几年美国的主流电影小y游戏盒子少年三国志二,「中国功夫」也有一席之地。例如《碟中谍2》导演吴宇森,让汤姆·克鲁斯大耍拳脚功夫;昆丁·塔伦蒂诺能背一大套香港功夫片分镜头脚本等等……

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