淘米网络网页游戏下载不了

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如果在尝试下载淘米网络的网页游戏时遇到问题,可能是以下几个原因:

1. 网络问题:检查您的网络连*是否稳定,如果网络信号弱或者不稳定,可能导致下载速度慢或无法下载。可以尝试重启路由器或者切换到其他网络环境。

2. 浏览器问题:确保您使用的浏览器支持游戏的下载。如果浏览器版本过低,可能不支持某些功能。可以尝试更换其他浏览器或者更新当前浏览器到最新版本。

3. *务器问题:淘米网络*务器可能因为维护、更新或者网络拥堵导致下载暂停。这种情况下,建议稍后再试或者**他们的**了解情况。

4. 下载**问题:有时候下载**可能会失效,或者游戏版本过时。可以到淘米网络的官方网站或者官方应用商店查找最新的游戏下载**。

5. *统兼容性:确认您的设备操作*统版本是否支持该游戏,如果不是,可能需要更新或者更换设备。

如果以上方法都无法解决问题,建议直***淘米网络的**,他们能提供更专业的技术支持和帮助。

淘米被人遗忘的页游,曾是网页版DNF,带给无数玩家欢乐

功夫派,这款游戏在2010年6月25日内测,在10年的时候,DNF是国内最火热的2D横版格斗闯关游戏,不过DNF所需的配置,是许多年龄较小的玩家无法达到的,所以这款网页版的横版闯关类游戏,满足了极大一批人想玩DNF的心愿。

那个时代已经落幕,本文也只是揭开了尘封的一角,放眼未来才是所有游戏人要做的事情英雄*盟怎么开游戏**盒子,偶尔打打情怀牌非常聪明,但以此为幌子去收割信任,那可不值得怜惜。

但没有如果,淘米不存在当年马化腾重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司的性命押上去豪赌,而且Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,已经从最初的我想做变成了不得不做,如果此时转投手游,那这篇文章的标题可能就会变成《分析14年淘米公司倒闭的原因》了。

淘米网络网页游戏下载不了

天天*手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直*奠定了现如今中国手游市场的格局。此时有人可能会有疑问:如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心来及时入场手游,今天或许就不会是苟延残喘。

比起00年前后生人的第一批儿童页游玩家,14年的这批适龄玩家可不满足于纸上谈兵打嘴炮,说不过你咱俩掏出手机来碰一碰岂不是更加刺激?

在这之前先思考两个问题,儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

从搜索指数分析中不难看出,天天*游戏的热度几乎是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停*,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

反观此时的儿童页游,他们已经不再是早期那个注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

腾讯真的很有钱,作为一家真正意义上的互*网公司,它虽然需要游戏去创造营收,但此时各个大型网游的收入已经足够,还能养得起无数新项目。

而最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

很多人在研究这一阶段网页游戏兴衰的时候,都会忽略掉这款游戏,这个现象非常奇怪,明明当时算得上是绝对爆款,在整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体,是不是《王者荣耀》的光芒太过耀眼才导致了这个"灯下黑"?我也说不清楚。

13年8月,《天天爱*除》诞生并迅速在腾讯大量的成年用户中流行,在那之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一*列冠有"天天"前缀的手游,其中就包括了《天天酷跑》。

这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体更也抢不走他们手里的钱,模拟经营和益智单机又没有那个体量,就算再怎么上瘾,水果忍者很快就会玩腻,神庙逃亡也会变成偶尔一局。毕竟这种游戏缺乏足量的持续更新,当时的市场又非常混乱版本不一。

SLG的目标群体与淘米*也不存在冲突,简单举个例子,我当时玩过的一款SLG手游,度过新手期之后,各种*机战斗对氪金的需求大到了不充就寸步难行的程度。

乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,从这一年开始手游产业迎来了连续三年的直线上升,14年年度数据分析报告显示,这一年中国手游的用户规模比起13年增长了62.3%,总量为5.04亿,这是一个恐怖的高度。

同行竞争的外因与决策失误的内因我们都已经否定,查询了搜索指数与关键词之后,发现在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的存在,那么这些玩家既没有流入腾讯*,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?!

那么是上市后淘米元老的出走吗?是引进的新中层能力不行吗?这些事情只可以说它们是伏笔,而动画产业与游戏支柱的矛盾是关键内因,但绝对都不是最致命的那一下打击。

有一个很残酷的事实必须明确:被劝退无法融入的新玩家,他们的定位大多只是陪玩,对营收的贡献相对有限,儿童页游,它也是网游,*务于大R是不变的真理。就算他们无法融入,也只会让留存率下跌,更何况还有14年中旬仍处于"健康发展"中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

这件事也标志着淘米对游戏疯狂压榨的开始,毕竟做动画是一件非常烧钱的事。可淘米本身的产业结构又非常畸形,一旦自家游戏崩盘,那么动画产业就是无根之水,其的现状也很好的印证了这一点。

淘米所有的动画都是基于其游戏产业之上,但在13年《赛尔号》哈迪斯这一当时超模的精灵推出,及其引发的"暑假事变",导致本来还愿意玩下去以及少量付费的基础用户大幅流失。

而且直到17年淘米的电影和动画产业都相当繁荣,不仅给淘米带来了不菲的利润,甚至隐隐约约有了汪海兵设想的影子,但这一切终归是片泡沫,一戳就碎。

虽然现在去回顾这段历史,淘米高层此时选择进军动画产业而不是准备手游市场,可能是最错误的决策。很多人大概对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚,那可以这样来理解:"有钱去做动画和电影的公司,它的资金也绝对达到了3A当中"a lot of money"这一项的标准,甚至只多不少。"

汪海兵给淘米游戏最初的定位就是"可以玩的动画片",在公司成熟之后,便开始试图将淘米做成"中国迪士尼",公司在11年中完成了两个看家IP的电影产业试水:《赛尔号:寻找凤凰神兽》与《摩尔庄园:冰世纪》,并在上市之后开始全面布局电影与动画产业,将大量的资金投入其中。

那么我们不妨试想一下,是不是有什么内因在14年给了淘米一记重拳,让这个曾和腾讯分庭抗礼,在中国游戏产业举足轻重的公司日渐衰颓?

就算此时腾讯*网游的目标用户群体扩大,整体时代的变化让受众年龄下行,也绝对会有新的一批少年儿童选择《赛尔号》和《摩尔庄园》,更不用说《功夫派》《小花仙》等等,此时的淘米游戏覆盖了如此多领域,可不是那么容易就会被击垮的,这个猜想并不成立。

那么简单解释一下这个道理:"铁打的营盘流水的兵",玩家是流动的,而网游的目标范围是固定的,每一年都会有大量进入这个范围的用户来玩这些网游,退坑的玩家则会去寻找下一款适合他们的游戏。

而一旦从厂商角度出发,就会发现有一点无论如何也说不通:我国的网上用户数量摆在那里,就算《穿越火线》等网游无比流行,在这一年处于儿童页游适龄段内的玩家依然不是小的数字,不可能也不存在一口气吃下所有,从而导致淘米的数据出现如此明显的断崖式下跌。

原因很简单,升入初中高中大学之后,身边的新朋友便开始对《赛尔号》嗤之以鼻,《穿越火线》《QQ飞车》等腾讯*网游似乎成为了主流。但这种看法未免太过片面,并没有跳出单一玩家的视角。

《摩尔庄园》《赛尔号》*务于6至12岁的少年儿童,严格上属于子供向,而画面更加成熟的《穿越火线》面向的则是当时的青年玩家,用户群体并没有出现交集,那为什么在这么多人的认知里面,会首先选定CF呢?

07年底上线国*的CF,填补了当时FPS网游的市场空缺,但打一开始,CF的用户群体就与淘米网的受众不存在明显冲突,甚至可以说二者是一种顺承的关*。

基于flash的儿童页游市场在这一年受到了几乎毁灭式的打击。虽然之前就一直在走下坡路,不过幅度还相对平稳,可为什么在14年会出现如此突然的数据断崖?

不只是淘米,同行的百田网,依托4399等平台的一众工作室,也都出现了同样的状况,他们的处境甚至更糟,毕竟淘米在Q3还依靠电影产业进行了止损和引流。

纵观淘米的发展史,难免会有疑惑,为什么如此庞大的资本巨兽,会在整个14年出现无可逆转的衰颓?财报显示,整个14年,除去Q1净利润为正值外,其他三个季度都处于亏损状态,而且Q4的付费用户数相比Q1减少了近一半。

只是他不会想到,仅仅4年之后,此时风光无量的淘米会在同一个地方宣布私有化退市黯然离场。他也更不会想到,18年的自己会被淘米以"损害公司利益责任纠纷"为由告上法庭。

淘米网三大品牌

中国95、00后年轻人小时候都玩过 $淘米(TAOM)$ 的网页游戏,淘米网有三大IP品牌分别是摩尔庄园、赛尔号、小花仙,淘米网诞生于2007年是中国国内儿童娱乐公司,淘米网分为游戏和动画两大业务板块,淘米网于2011年赴纳斯达克上市,但是在四年前6月被私有化退市。

总归来说,个人觉得是好事,不说经济效益如何,但起码也算是半个铁饭碗了,你要知道互*网大厂那内卷的情况不是一般人能体会得到的,35岁之前没攒够棺材本,到时候35被内退了那就是真的直*半个身子进土了,没想到淘米反而在风雨飘摇中坐稳了,成了比较养老的企业。

好**就是以后不担心赛尔号倒闭关*的问题了,有这么大的大腿撑腰,这游戏估计我们这些个小赛尔凉了,赛尔号也凉不了,到时候依旧可以每周看看有没有新老婆登场,65在养老院继续打巅峰赛。坏**就是诉求还有BUG反馈方面,回应速度和效率没那么快了。

这也能很好的解释为什么自打前年开始,官方的更新频率就放缓了,大环境变动较慢,精灵淘汰率和强度更迭也大幅度的放缓了脚步,不是说工作效率低了,而是整体的产能开始奔着佛*发展了,官方把更多的经历都砸到了每年的年费精灵身上。

当然淘米自身肯定还是有社招的,不算是纯种的国企,不过大股东肯定是国资,不过控股比例应该是没有超过百分之50,只能算混合所有制企业,但这也算是国企那种类型了。说直白点,淘米自己找到了无尽能源。

淘米作为制作儿童游戏起家的游戏公司,这几年的发展整体来说属于一个吃瘪的状态,虽然不是那种给玩家分分钟感觉到这公司要卷铺盖跑路再捞一笔的感觉,但多少也有点风雨飘摇的意思,但是没想到的是淘米这公司,最近有玩家意外发现,已经从私企转变为国有企业,这下好了,不用担心赛尔号关*了。

曾经垄断中国儿童页游市场的摩尔庄园是如何跌落神坛(一)

但在07年他却因为一个简单的理由,放弃了在腾讯大有前途的工作,那就是异地恋。他的女友因为工作原因长期呆在上海,旷日持久的异地恋让二人饱受折磨,汪海兵需要在女友和腾讯之间做出选择,最终汪海兵离开腾讯来到上海,而且下定决心开创一番自己的事业。在腾讯做QQ宠物的工作经历让他将目光投向儿童网游市场,他注意到国内市场还没有专门为儿童设计的网络产品出现,确定了商机之后汪海兵马上开始搜集起了资料,这时一款名为企鹅俱乐部的外国网页游戏引起了他的注意。

他先是写了三篇文章,犀利地指出了公司存在的种种问题。提出了自己的解决方案,并抄送给了所有的腾讯管理层,然后又花了三个月的时间对世界上最热门的互*网网站进行了深度体验,并做出了体验报告,这样富有批判精神又能干的年轻人很快就被腾讯委以重任,汪海兵随即主导了QQ宠物这个划时代产品的策划与开发。

可惜没有如果。淘米没有当年腾讯重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司押上去豪赌。Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,战略目的从开拓市场变成了生存业务。如果此时转投手游,现在的淘米也许不复存在。

从搜索指数分析中不难看出,天天*游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停*,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

13年8月,《天天爱*除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一*列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。

SLG的目标群体与淘米*不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体三国战纪2网页游戏大全,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。

乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。

在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯*,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?

一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,*务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

淘米本身的产业结构非常畸形,一旦自家游戏崩盘,动画产业就是无根之水。淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

现在回顾这段历史,淘米高层选择进军动画产业而非手游市场的决策也许是错误的。而很多人对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚——有钱去做动画和电影的公司,至少资金量达到了3A中“a lot of money”这一项的标准。对当时的淘米来说,做动画是有依据且底气十足的。

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