2016年最受欢迎的网页游戏可能会因地区、玩家口味和时间变化有所不同,但以下是一些在2016年具有较高人气的网页游戏:
1. 《英雄联盟》(League of Legends):虽然《英雄联盟》最初是一款PC游戏,但它在2016年也推出了网页版,吸引了大量玩家。
2. 《全民枪战》(全民枪战): 这是一款竞技射击类网页游戏,因其简单易上手的操作和丰富的游戏模式受到欢迎。
3. 《三国杀》: 中国非常受欢迎的策略卡牌游戏,其网页版同样受到玩家喜爱。
4. 《时空猎人》: 一款动作冒险游戏,以其优质的画面和剧情深受玩家追捧。
5. 《开心消消乐》: 虽然不是传统意义上的网页游戏,但其简洁的玩法和易于上手的特点让它在众多游戏中脱颖而出。
6. 《大话西游》: 由网易公司开发的大型多人在线角色扮演游戏,其网页版延续了经典游戏的特色。
7. 《红色警戒2》(Age of Empires 2 Online): 经典的即时战略游戏在网页版中得以重现。
请注意,以上只是部分例子,具体排名可能会根据平台、数据和玩家喜好有所变动。您可以在各游戏平台或相关游戏社区查看当时的具体数据和排名。
最后,《Evony》的广告投放也做的很到位。针对不同的市场,选择不同的广告类型、不同外形的演员、不同风格的广告内容等。这一点充分做到了本土化,这也是《Evony》团队上下坚持贯彻到底的客观、包容、真正为用户着想的体现。
其次是游戏素材。《Evony》的研发团队在深谙海外玩家口味之后,对于有针对性的游戏素材的风格设定、绘画、制作显然也下足了功夫。从游戏界面内的水流、天气、人物活动,到行军和攻击时的动效、采集野外资源的动效、拜访节庆npc的动效等等,都既有一定的写实性,又充满趣味。不同文明的画风尊重史实,能让不同文化背景的玩家快速融入,游戏活动和角色也都能够充分展现出震游团队的优秀能力和认真负责。且在SLG手游中,《Evony》自由度较高,可以自行探索、安排策略使得很多海外玩家沉迷不已。
首先震游团队对海外用户的研究可谓十分透彻了,用心的调研导致他们能清晰的理解海外玩家的审美偏好、热衷的玩法、对社交互动的需求程度、甚至看广告的口味。这也符合了青岛震游一贯坚持的愿景和使命——“成为世界上最以用户为中心的游戏公司,为用户带来更好的游戏”。
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2016最受欢迎网页游戏
不同于一般的策略游戏,《大唐盛世》没有从一开始就让玩家当君主攻城池,玩家刚开始只是村里一个热心助人的普通人,随着能力与心性的成熟,逐渐结识一众有志之士,并开始组建团队,一步步攻城与走向世界,可谓非常有代入感了。
如果你对残酷的打打杀杀兴趣缺缺,渴望一款和平清新的游戏,选《猎魔传说》准没错。在这里,你可以在海边听浪声鸟鸣,可以在森林制作美食,也可以与可爱的小怪兽切磋战斗,这里没有那么多的战争与竞赛,反而多了一丝自由与惬意。
我更希望大家能够思考“我是什么样的人,我想要做一款什么样的游戏”,当这样个性化的作品问世后,发现这个世界上有这么多的知音刚好也喜欢,我们才能对他们说,“谢谢你玩我的游戏。”
所以有时候我认为我们自己的产品人员要比用户更加的Hardcore,要更专注于自己的垂直领域,做出有个性化的产品。通过把产品做纯粹,来吸引这一类的用户,而不是分析用户群然后盲目跟风,这可能是未来的一种趋势。
比如你刚刚提到的一个Hardcore(硬核)的概念,其实我觉得这个概念是很模糊的。现在市场已经是一个买方市场了,玩家有足够的空间可以挑选,那么这个市场就肯定会细分,那么这个细分本身我们就可以把它称之为Hardcore,这种细分会产生外延,代表了破壁的可能性,次元壁也好,审美壁也好,会有这种可能性。
第二个,我其实认为这时候可以提供给我们一个冷静自省的机会,从这几年资本疯狂涌入、大家拼速度抢流量的阶段当中走出来,去真正思考一下我们团队在业务上的深入能力。
张晗劲:首先因为我自己也是棋局中的一份子,也不能从上帝视角看见这个趋势会怎么发展,所以只能算是分享一下自己的看法吧,谈不上鼓励大家。我始终认为从长远来看,游戏是一种非常先进的表现形式,从传统的小说、诗歌到电影、电视剧、综艺再到现在的游戏,其实你会发现用户的参与度是越来越深的,而我认为这正是未来文化传播形式的发展方向。所以如果对于这个大脉络有信心的话,那其实短期的波折也不用太过担心。
除了《洛克王国》以外,我们还有另一款原创的《王牌战士》,也在测试过程中,口碑也非常不错。《王牌战士》虽然是一款FPS,但在里面我们用到了非常多这几年的经验,无论是我们自身积累的,还是从国外同仁身上学到的,希望玩家会喜欢它。
张晗劲:是的,最早其实我们是QQ宠物,然后是《洛克王国》,目前《洛克王国》的复兴计划已经在计划当中了。我们也希望有了经验之后,能把自己的IP做的更好,拿出来有个惊艳的表现。
对于国漫IP,我们一直有想尽一份力。从五年前我们开始进入动漫改编游戏IP这个市场,我们接触过世界上我们能接触到的最大牌的IP,也接触过理论上最严格的监修团队,也了解动漫IP改编成游戏的整个流程。在这些经历过后,其实我们创作团队自然就有一种很强烈的创作欲望。我始终相信渡过了最开始的对外来文化的新鲜感以后,有的人会更喜欢本土的一些东西,所以我们要做的其实就是丰富这种可能性。包括说我们的《一人之下》手游里会有各种各样的方言,请的是国内最好、最有代表性的声优,也非常值得期待。
张晗劲:魔方是擅长做IP改编游戏的工作室群,深耕IP改编游戏是确定的战略。一方面会深耕大IP继续建设IP改编能力,一方面我们还布局了潜力型的IP,除了日本IP我们去学习,我们本土的像《一人之下》、《西行纪》、《秦时明月》、《古剑奇谭》等,这些都会在未来与大家见面。
像魔方工作室群手上除了火影的IP以外,还有《一人之下》、《秦时明月》这些国漫的IP。这个也属于你们的IP布局的一个计划吗?
第二点就是技术的进步也起到了非常大的作用。随着技术的进步,IP的演绎方式更加多样化,从漫画、小说到影视游戏。当一个经典IP在某一种表现形式上已经达到一定高度的时候,想要突破它其实很难的,但一个新的艺术形式的产生,就使得IP得到了一次重新演绎的机会,也可以取得一定的高度,就像你提到的游戏的“IP赋能”。这也是让我们做游戏的人,觉得其实挺有幸福感、参与感的一件事。
另外有两点,第一点就是后续的IP作品都会使大众重新记忆起它的IP热度,火影忍者作为一代人的青春记忆并不会因为完结而终结,每一次对IP的演绎,都会创造出新的内容,包括《火影忍者OL》手游其实也是其中一部分。
张晗劲:我认为IP的建立其实不能太急功近利,它必须需要足够的时间去沉淀。全世界范围来看,美系IP和日系IP算是做的最好的,比如Marvel、DC、迪士尼等等,他们的IP与后续的衍生作品都是有非常强烈的互动关系的,并且从上世纪五六十年代延续至今。 火影是一个连载16年的IP,目前博人传也仍在连载,所以其实它还是在延续的。
不过,其实动画和漫画都不是1:1的copy了,游戏相对于动画肯定也有一定的发挥,只是这个发挥必须要合理,比如这次手游里有五个原创角色,五个角色跟原著来比就是一个很大的创作空间了,但是这五个角色是由最初始的作者去下线稿,然后由集英社的编辑来设定个性和背景,怎么样才能很好的融入世界观。后续包括动画制作方也都有参与进来,是一个大家共同完善的过程,所以基本上美术的表现上是不会有任何偏差了。
从热爱和感情的表达角度讲,有一些“没有明确价值”的工作,大家会自发的去实现。例如说在主线任务中,经过桥上的决战一役,再不斩被葬在了波之国,即使主线任务通过了这一部分,玩家也依然可以向再不斩进行悼念,而当剧情发展到一定阶段时,熟悉火影剧情细节的玩家应该知道,再不斩的尸体和斩首大刀都会被人拿走,而我们的剧情策划也对这一点进行了还原,让能够注意到这一点的细心火影迷们也感到惊讶。除此以外,游戏中还埋藏了很多彩蛋等待大家的发掘,这些就都是项目组的成员热爱的最好表现。我们有个策划说过一句,“在做游戏之前,首先成为真正的IP粉丝吧!”我觉得这是最好的注解。
从IP还原的角度讲,项目组的每一个成员不仅要是“火影迷”,都还必须是“火影通”,对于原作中设计明确的内容,例如技能的表现、角色的名台词都是不能有错误的;而即使是原作中没有设计明确的内容,例如木叶村的详细布置,我们在制作中,也要拿出大量的原作佐证,例如动画截图、漫画画面等去证明我们的设计与原作没有矛盾的地方。流程上再结合监修会机制,我们在制作这些内容时,都在尝试让这些原作相关的内容是让粉丝们满意的。
魔方工作室群打造的几款火影IP游戏,也可以说伴随着火影IP走过最重要的时刻,真正诠释了游戏在“IP赋能”上面的意义,团队的火影迷们是如何将自己的情感注入游戏?背后是否有一些故事?
其实核心的玩法直接关系到游戏类型,而不同游戏类型的游戏设计肯定是不一样的,这些核心的内容刨除了IP的包装包装,这些才是一个游戏的本质,把这个本质拿出来跟版权方沟通交流时,创作空间其实挺大的。
这样带来的结果,就是耗时比较长,成本比较高,但好处就是通过严格考据的游戏内容能获得IP粉丝的认可。度过了一开始的不适应期后,就是在别人沉淀了二三十年、甚至更长时间的规范里还原最纯正的IP内容,一旦按他的规范来制作游戏内容,并且累积了自己的素材库后,这反而是一种优势。
反观我们自己,其实也做过IP对外的授权,包括拿去做影视剧等,但大部分都是给出一个所谓的VI规范,然后剩下的就不管了。而日方的做法更有利于IP的长线发展,他们从VI的规范、人物性格的设定、世界观的复合,故事的先后顺序,都有详细的规范,哪怕有一些原创角色或原创剧情的时候,也要符合IP故事的大致线索。他们还对监修的层级做了很清楚的权限设定,比如哪些版权许可内容需要游戏公司或者动画公司来给,哪些版权许可内容可能必须让原作者来判断,这个日方做的非常规范。
就我个人理解,监修其实是一个行业规范的问题。比如日本做IP改编的主机公司,疾风传的CyberConnect2,他们也是被监修的公司之一。我看过他们刚开始做的时候的材料,万代南梦宫对他们的要求也是很严格的。所以监修并不是一个严格与否的问题,而是因为他们有成熟的行业规范。
张晗劲:我们和监修方一样,以各自对IP的理解和爱来丰满IP的内容,把IP的无形资产和玩家建立情感和羁绊。监修只是合作中的一部分,大家都在为这个IP并肩作战。我们从《火影忍者Online》、《火影忍者》手游到《火影忍者OL》手游对火影IP的理解越来越深,我们一开始是爱,变成了理解,到后来是融入、变成了跨平台跨领域的合作者。没有觉得监修是“严格”,而是更深的理解和彼此信任。
因此除了刚才提到的尽量提升游戏的策略深度以外,我们其实也一直在努力降低新玩家的学习门槛,比如说官方提供了很多其他方面的辅助去帮助玩家去理解游戏,无论是更全面的攻略,还是例如阵容推荐、更方便的天赋搭配的可视化功能以及其他玩家的过关录像,这些事情都有在做。我们希望去启发玩家怎么样去玩这个游戏,而不是直接告诉玩家怎么玩,这是我们目前在尝试的方向。
张晗劲:这个问题,很重要的一点就是做平衡。这两件事情一定是此消彼长的,就是当你策略性强了、深了之后,那可能你的玩家一旦喜欢你的游戏,他会变得很核心。那如果一旦你的游戏上手门槛比较低,给了玩家更多的指导,那相对来说它也比较容易造成策略深度是不够的。
其他卡牌游戏对于构建线索的提示会比较明显,会有比较多的人为干预和设计,告诉玩家该怎么做,去契合早些年玩家于策略游戏的一个需求。但如果我们这样做,就不再是《火影忍者OL》手游了,这一点是从页游时代就一直坚持的,我们希望把思考策略的乐趣留给玩家,这也是我们对于卡牌游戏的一个很重要的理解。《火影忍者OL》手游是针对这个理解交出的一份答卷,在数值和策略之间去做到一个平衡,然后我们也希望这样的玩法可以被玩家接受。
例如说游戏中的追打系统,包括公共查克拉的设计,都是一些比较复杂的策略点,这些要素决定了我们游戏相对其他产品可能会比较慢热。当然,这个不一定是优点,玩家如果没有仔细的查看和理解我们的游戏系统和忍者设计,他可能会比较难理解该怎么去构建一套阵容。但其实慢热对应的就是足够的深度,一旦渡过这个阶段,玩家就会乐在其中。
简单来说,《火影忍者OL》手游要求玩家去考虑的策略点非常多,在战斗结果上策略带来的收益也会更大一些,以此来契合火影忍者原著中小队基于羁绊进行团队合作的这样一个特色。
张晗劲:我们还是把《火影忍者OL》手游分类为数值卡牌,其实卡牌游戏的策略制定本质上都是如何搭配一套最强的或者说玩家最喜欢的阵容。如今的卡牌游戏市场已经不再是快速洗用户的人口红利时代了,有更多的玩家开始希望体验到更深的策略和更复杂的博弈,我们管这个叫“氪脑”,在《火影忍者OL》手游中尝试去体现卡牌游戏中难得的策略和公平。
除了战斗以外,手机游戏还有一个比较重要的特征,就是手游尝试给玩家提供一个更友好的游戏环境,这也是跟页游时代的差别。所以基于这一点,其实我们重新制作了绝大多数的玩法和系统卡牌三国类的网页游戏,希望可以提供给玩家更方便的操作,更友善的玩法和更合理的底层数值和成长结构,其实这些跟页游都有所区别。
比如玩家最喜欢的战斗规则是基本继承了的,除此以外,也做了一些适应玩家移动端习惯的调整。例如重新制定了决策强度标准,避免了一些明显会导致游戏不平衡的坑;我们还为战斗带来了很多新的策略维度和可交互性,例如我们新增了必杀奥义这样的系统,包括近期更新的大版本疾风传中,很多重要的忍者都有可消耗生命值释放奥义这样的一个特性,其实都是为了提升游戏的策略维度和可交互性。
张晗劲:可以看做是一个页转手的产品,核心玩法继承了页游的主要玩法,但并不只是简单的页转手,也根据移动设备做了一定的适应和各方面的优化,包括UI、战斗队形等,但还是有一些遗憾,比如我总觉得小屏幕对于3v3的战斗来说还是有点别扭。另外游戏的碎片时间化也得到了优化,也就是玩家每天在游戏上的系统集成的方式,比如如何用活动形式去调动玩家的游戏参与度,其实都发生了比较大的变化。
《火影忍者Online》是一款策略回合制的产品,今年的这款手游也是。那么可以理解为这是一款页转手的产品吗,还是里面做了很多创新的东西呢?
我们希望游戏内的玩家与玩家间形成讨论和生态,因此在玩法设计上弱化了数值线。这是第一点。第二点就是在策略方面,在页游的卡牌时代,虽然是赶上一个尾声,但我们的策略性还是比较强的,零氪玩家吊打氪金玩家的可能性在我们游戏中是存在的,所以玩家也会乐此不疲地把它当成是一个集换式卡牌来玩。
关于第一个问题,我认为有两点原因,在当时的页游环境下,主流页游厂商的打法是快速获取流量、快速变现,然后滚服。但是当时我们也考虑到情况有所不同,第一,腾讯流量是自己的,不存在那么大的变现压力。第二,因为是自己的流量,质量也比较高,所以我们也是比较珍惜的,做的时候就想往长线做,所以一开始就比较克制。
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