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针对游戏的巨大作用,以及其存在的各种问题,我想我们这个全球游戏市场第一大国也应该思考一下,如何制定一套更为务实的游戏政策了。

其四,在客观上,我国的游戏成瘾等相关问题是相对多发的,由此涉及的社会问题值得重视。在我看来,这种现象的产生在一定程度上和我国游戏主要以手机为平台为主相关。由于欧美的主机游戏更为普及,而游戏的付费模式主要是购买,因此玩家获取游戏所需要投入的一次性固定成本是很高的,这就在某种程度上造成了一种筛选,让一部分青少年玩家被排除在了游戏外,而在购买了游戏后,也很难产生过度消费、支付纠纷等问题。而在我国,由于游戏的平台是手机,并且其收费模式主要是免费下载+应用内收费,因此缺乏自制力的青少年获取游戏的固定成本很低,但在进入游戏后,却很容易通过少量多次的方式来进行大规模消费。

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其三,从市场结构上看,我国的市场份额过于集中。正如欧盟的决议指出的,在欧洲,游戏开发商大多是一些中小型公司和工作室。这种结构不仅有助于繁荣市场生态,也有利于就业的创造。而相比之下,我国的游戏市场结构则更为集中,这就在一定程度上限制了游戏的创新性,以及游戏的就业创造能力。

其二,从游戏内容和IP的原创性上看,我国也相比于美、日等国较弱。在游戏领域,我们奉行的“拿来主义”比较严重,很多游戏从形式到内容是直接借鉴国外的产品。这就造成了我国游戏的原创性缺乏那个游戏盒子改分辨率,不仅在国际市场上难以和对手竞争,也限制了其传播中国优秀文化的能力。

其一,从游戏平台的构成看,与欧美和日本以主机游戏为主不同,我国最重要的游戏平台是手机。相比于主机游戏,手机游戏在画面呈现和体验感等方面要弱上很多,因此对于相关技术的要求也就更少。而这一特征就决定了我国虽然游戏产业规模庞大,但在对技术进步的拉动方面却可能很难达到欧美那样的能力。

通过上面的分析,我们应该可以大致上得出一个结论:游戏并不是刻板印象中的洪水猛兽或者精神鸦片。因此,相比于遏制其发展,倒不如根据其特性,制定对应的政策,引导它更好、更健康的发展。我想,这也是欧盟这次出台游戏决议的主要原因。所谓“他山之石,可以攻玉”,欧盟的这种务实态度,以及决议中的相关内容,恐怕也是值得我国借鉴的。

略为令人遗憾的是,作为游戏市场规模第一的国家,我国对于游戏的就业和利税效应等都比较缺乏权威的数据。但有一些非的数据表明,游戏产业为我国提供的就业岗位保守估计也在数十万的规模,大概率会在百万规模。一些数据似乎可以佐证这个判断,例如,四川省电子竞技运动协会发布的《2021四川省电子竞技人才发展蓝皮书》,仅在四川一个省,从事电子竞技相关行业的人数已经达到了12万之多。而根据人社部中国就业培训技术指导中心发布的《新职业在线学喜平台发展报告》,未来五年内,市场上对电子竞技员的需求将有近200万、对电子竞技运营师的需求有近150万——虽然通过与其他国家的数据对比,这个数字很可能有高估之嫌,但其传达的信息是十分重要的,那就是:无论我们是否愿意承认,电子游戏都已经成为了我国经济中不可忽视的一股力量。

电子游戏在很多国家已经成为了一个非常重要的产业。除了市场总规模外,游戏更是对就业、利税等指标都产生了巨大的促进作用。以美国为例:根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)的估计,2021年,美国游戏产业为社会创造了14.3万个岗位;对工人劳动收入为贡献173.74亿美元;为美国经济增加值贡献了291.56亿美元,创造了经济总产值409.14亿美元。

由于游戏呈现形式的综合性,因此它的发展就需要其他各种CCI产业的扶持,同时也可以带动这些相关的CCI产业的发展。例如,现在很多网络文学创作者就是通过将自己创造的IP出售给游戏公司来实现变现。从这个角度看,不仅游戏本身是一个重要的内容传播渠道,它在很大程度上还成为了各种内容传播形式的一个抓手。通过用好这个抓手,就可以带动各种相关的传播途径。

当然,以上的事例一方面说明了电子游戏是可以作为重要的学喜工具加以使用的,另一方面也说明了电子游戏本身作为内容输出工具的强大效力。由于游戏本身高强度的交互性,它在内容的传播能力方面要远比文字、音乐,甚至电影更强。更为重要的是,和传统的内容呈现形式相比,游戏对内容的呈现是更加综合的。在一个优质的游戏中,会将文字、音乐和视频等元素都结合起来。

这种用游戏来辅助学喜的方法,我在后来的学喜中还用到过很多次。比如,我曾利用《三国志》来学喜三国历史,用《太阁立志传》来学喜日本战国史,用《文明》来学喜世界历史。根据我个人的经验,通过游玩游戏,加上阅读一些相关的书籍,就可以很快地掌握相关的内容。而且出于玩游戏的目的,查找和阅读相关书籍的积极性也会高很多——比如我个人就为了玩三国游戏,而把《三国演义》和《三国志》翻了不知道多少遍。

对于很多中学生来说,地理课一直是一个噩梦。那些拗口的地名,以及各地的风土人情、土特产品实在是让十多岁的孩子背得痛苦。记得我上中学时,地理老师特别喜欢在课堂上抽查。有一次,这位老师点到了我,他一连问了好多个问题,我都对答如流。而我能记住这些乱七八糟的名词,并不是因为我花心思去背了地理书,而是由于我当时正在玩《大航海时代》。为了通关,我需要摸清楚世界地图上那些拗口的地名,记住各地的特产——起初,这还需要查一下游戏攻略,玩多了就熟能生巧,自然而然地把这一堆名词都记了下来。

通过以上论述,我们可以看到,现代的电子游戏已经不仅仅是先进技术的产物,在很多时候,还可以推进技术的升级和普及。根据中科院自然科学史研究所发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,2020年游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%;对5G技术进步的贡献率为46.3%,对XR(VR/AR)的核心技术的贡献率为71.6%。由此可见,游戏在推进技术进步方面确实功不可没。

第四个机制是推进技术的传播。一项技术,即使其再发达,如果无法普及,其应用价值也无法凸显,其后续的研发也就难以为继。而在推进技术的普及上,电子游戏就可以发挥很大的作用。如果大家是从上世纪90年代开始接触PC的,多半会有在Windows系统下玩扫雷或者空当接龙来打发时间的经历。为什么微软要在系统当中塞进这样几个小游戏呢?其实就是帮助推广其图形化界面的操作。在Windows之前,人们主要是应用DOS等文字操作系统,因此很多人在切换到图形操作界面后并不喜惯,而扫雷和空当接龙的目的就分别是为了帮助人们熟悉在图形界面中鼠标的点击和拖拽。

第三个机制是为技术发展提供试验场。由于游戏需要众多技术的配合,因此很多技术可以将游戏作为试验场来使用。一个典型的例子是人工智能的训练。我们知道,现在测试人工智能能力的一种方法就是进行对抗,例如要证明AlphaGo厉害,那么最好的证据就是让它和顶尖的棋手来下几盘。而随着现在人工智能能力的飞速进步,AI工程师们开始希望它们能在更为复杂的游戏中胜出。因此,现在很多工程师已经在训练AI玩电子游戏,例如发明AlphaGo的DeepMind后来就制作出了一款专打《星际争霸》的AlphaStar,并用此击败了顶尖的人类选手。教AI打电子游戏,看似荒诞不经,但其实人家可是在扎扎实实做科研。

通过以上这段回顾,我们不难看到:电子游戏在相当程度上可以被视为是先进技术的产物。至少在这一点上,我们应该扭转那种认为游戏是小儿科的刻板印象。

关于这一段历史,我们已经十分熟悉,在这儿就不再赘述了。需要说明的一点是,与之前的所有阶段一样,游戏依然是技术变迁最积极的反应者。甚至有一种说法,如果要测试一款计算机的性能,那么最好的办法就是看它能不能运行现阶段最“吃”配置的游戏。

有意思的是,在电子游戏开始实现商业化之后的很长一段时间内,计算机都不是最为重要的游戏平台。在这一时期,电子游戏主要是在专门的游戏机上运作——先是街机,然后是家用游戏机(如我们熟悉的FC红白机)。而在曾经孕育了电子游戏的计算机上,新出现的游戏却很少。其原因倒不是由于计算机性能差,而是因为它们的性能进步实在是太快了。由于进步太快,所以就难有稳定的平台和标准可以长期占据市场,而要为不同的平台编写游戏的成本则是很高的。这一局面直到微型计算机出现,低成本的个人计算机大量进入人们的家庭才发生了改变。在这个时期,大批游戏如雨后春笋一般在众多平台上涌现出来。

另一个游戏是1961年由麻省理工学院的学生史蒂夫·罗素开发的《宇宙战争!》(Spacewar!)。在这款游戏中,两名玩家可以分别控制自己的飞机来击毁对方。不同于之前那些仅流行于科研人员内部的游戏,这款游戏随着小型计算机一起走出了实验室,进入了人们的家庭。从此开始,电子游戏才真正走上了商业化之路。

一个游戏是1958年由纽约布鲁克海文国家实验室开发的《双人网球》(Tennis for Two)。这款游戏由一个带屏幕的示波器和两个带有按钮的盒装控制器组成,玩家坐在示波器两侧,看着屏幕上简化的网球场侧视图,通过操控手中的控制器,击打显示屏上的一点光。相比于之前的各款游戏,《双人网球》无论是在游戏规则还是游戏操作上都十分具有革新性。更为重要的是,从这款游戏开始,电子游戏的娱乐性终于得到了提升。从此之后,电子游戏不再是被用来测试计算机或者算法的工具,而成为了一个独立的领域。

从上世纪50年代末开始,计算机从电子管时代逐步过渡到了晶体管时代。随着计算机体积的变小和性能的改进,人们用计算机来制作游戏的尝试也越来越多。在这个时期,诞生了两个非常具有转折意义的游戏。

需要指出的是,在前面的案例中,游戏的结果都不是通过视频的方式,而是由灯泡等代表点阵的设备来输出的,因此尽管它们可以被称为“电子游戏”,但并不能称为“视频游戏”(video game)。第一款“视频游戏”是由剑桥大学数学博士亚历山大·道格拉斯(Alexander S. Douglas)于1952年开发的OXO。和“贝蒂大脑”一样,它也是一个井字棋游戏,所不同的是,它的结果被显示在了一块显示屏上。在此之后,这也成为了电子游戏最主要的呈现方式。

不过,从现在看来,这两个称号都有争议。因为几乎就在凯特斯开发出“贝蒂大脑”的同时,Ferranti Mark Ⅰ型计算机的制造商也开发出了一款名为“尼姆”(Nimrod)的计算机,而这个计算机的作用就是运行尼姆游戏(注:一种回合制游戏,玩家轮流从一堆棋子中取走一个或者多个,最后不能再取的就是输家)。至于“贝蒂大脑”和“尼姆”究竟谁才是真正的第一款电子游戏,现在已难有定论,但从这两者几乎同时出现这个事实,我们可以得到一个结论:人们将新技术应用于游戏的想法确实可以说是不约而同。

值得一提的是,在当时的曼彻斯特大学,编写象棋程序似乎是一个风潮。除了图灵他们外,另一位计算机先驱迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)也编写了一个象棋程序,并兴冲冲地将其拿到那台Ferranti Mark Ⅰ上去测试。一开始,他也遭到了和图灵一样的问题。不过,普林茨显然比图灵更有耐心,他对程序进行了多次优化和修改,最终在1951年实现了和计算机下棋的梦想。当然,受制于性能,计算机的每一步下得都很慢,能处理的步数也很有限,因此想来普林茨玩得也不怎么愉快。

几乎就在同时,另一群人已经开始尝试将刚刚发明的计算机应用于游戏。其中,最有代表性的人物就是被誉为“计算机科学之父”的图灵。他和他的同事、著名的统计学家大卫·钱珀瑙恩(David Champernowne)一起编写了一个名为Turochamp的国际象棋游戏。不过,当他们试图用当时曼彻斯特大学的Ferranti Mark Ⅰ型计算机(注:这是世界上第一款商用计算机,也是最早的带有存储功能的计算机)运行这个程序时,却发现自己编写的程序太过复杂,以至于这台要一个房间才能放下的“大家伙”也不能顺利运行。无奈之下,两位程序作者只能让钱珀瑙恩的妻子客串机器的角色,按照程序设定来下棋。据说,最后Truochamp取得了胜利。

世界上最早的电子游戏是由物理学家托马斯·T·戈登史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)和埃斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)一起发明的“阴极射线管娱乐装置”。这个装置于1947年1月25日申请专利,并于1948年12月14日发布。这项设计的灵感来自于“二战”中的雷达显示器,它用八根阴极管来模拟导弹发射,玩家可以通过旋钮来操控示波器上的一个光点,对其轨道和角度进行操控,以此来击中目标。不过,在当时,要购置可以运行这个游戏的装置的价格相当高,而其本身的可玩性也并不高,因而没有市场化的潜力。但尽管如此,这个发明还是被载入了史册,在关于电子游戏的历史书中,都会将其追认为是电子游戏的先驱。

从人类历史的早期开始,人们就喜惯于在繁重的生产活动之外,通过游戏来寻找乐趣。而且,人们还非常乐于将当时最先进的技术应用到游戏中。例如,在我国的西安半坡遗址就出土了陶制的陀螺。这意味着,半坡人已经将当时的“高科技”——制陶,应用到了游戏。到了现代,这个规律也同样成立。事实上,现代电子游戏的发展就是一系列技术发展的后果。

在不少人喜惯的认知中,电子游戏不过是小儿科的东西,玩游戏多了,还会有损身心健康,甚至“玩物丧志”。至于电子竞技,则更是不务正业的典范。对于这样的产业,欧洲不仅给予了如此高的评价,还要用政策来予以支持,这是不是有些小题大做了呢?而决议所描述的趋势,在其他地方是否具有普适性呢?为了回答这些问题,我们就需要对电子游戏行业的发展,及其对经济和社会产生的影响有一个较为全面的了解。

基于以上判断,决议认为,应当对游戏产业作为高度增长和具有创新潜力的CCI产业的价值予以承认,并制定连贯、稳定的游戏产业发展战略,公平、充分地惠及所有参与方。同时,应当考虑到当前欧洲游戏产业和电子竞技对国外依赖严重的现实,出台相关政策,对欧盟范围内的游戏初创企业予以支持。

决议对游戏在欧洲经济和社会发展中的地位给出了非常高的评价。它指出:电子游戏是重要的文化创意产业(Cultural and Creative Industry,简称CCI),其2021年在欧洲市场的规模已经达到了233亿欧元,是疫情期间少数几个营业额实现增长的CCI产业之一。在游戏产业中,多数从业企业是中小型企业,其对就业的吸收效应十分显著。作为重要的跨部门整合媒介,游戏不仅可以有效地带动电影、图书等其他CCI产业的发展,还对人工智能、虚拟现实等先进技术的发展具有重要的推动作用。

陈永伟/文 当地时间11月10日,欧洲议会以560票赞成、34票反对、16票弃权的表决结果通过了一项关于电子竞技和电子游戏的决议(resolution on esports and video games)。这项决议由欧盟文化和教育委员会发起,旨在敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏产业发展战略,提供更多更全面的资金和政策扶持,挖掘该产业背后的经济、科技、文化和教育价值。

但正式版的太吾绘卷到底是否能得到玩家的认可,还是需要正式推出后再说,到底是再次辜负玩家的期望,还是满足玩家的期待?你觉得呢?

前有恶意营销的退休模拟器,今有欺瞒玩家的鬼谷八荒,真的是把玩家的信任按在地上摩擦,国产游戏本就艰难的路途又因为这些无良工作室蒙上了一层阴影。

Steam的创意工坊完全可以开启审核功能,所谓的被利用之说完全是无稽之谈。另一款国产游戏《休闲修仙模拟器》早已经开启了创意工坊,人家都活得好好的,就你鬼谷八荒特殊?所有人就盯着你搞?

总结来说,就是steam创意工坊常规模式下不支持先审后上,容易被有心人士利用。fanbook的服务已经购买了服务器,会继续督促它们完善用户体验。

而在昨日,游戏工作室终于正式发布了一则道歉公告,但没想到,这则公告不仅没有平息玩家的怒火,反而火上浇油,让游戏评价直接降到5%,成为国产游戏之耻

但其实,这次的事件说到底还是玩家积攒了许久的一次怒气爆发,在鬼谷八荒推出以来,就不断地向玩家画饼,没有更新玩法,功法套皮问题没解决,只知道更新奇遇、修改立绘。

这个霸王条款直接引爆了玩家的怒火,本身玩家下载mod就是为了更加自由的游戏体验,现在增加的审核制度,就是给玩家脖子上拴了条链子,扼杀mod制作者的创意。

这一连串下来,直接是让玩家火冒三丈。更不用说,在安装mod的时候,软件还会跳出用户协议,其中一条,指明了有权对玩家上传的内容进行核查、修改和删除,且不需要事先通知。

玩家想要下载模组,只能进入要求的第三方,而要是想要安装mod,玩家又要下载一个第三方的mod工具,mod下载还要加群,安装全程手动,自己把文件搬进去游戏目录吧。

原来,基本上所有玩家都认为,鬼谷八荒要开启的创意工坊是steam商店中的创意工坊,在这个工坊里,玩家如果遇到自己喜欢的Mod,只要点击订阅,就可以一键安装到游戏当中,后续更新也会自动安装好,使用的过程十分便捷。

本来呢,创意工坊一直都是玩家非常期待的功能,也是提高游戏可玩度最快的方式,自从鬼谷八荒推出以来开心盒子里面有游戏吗,对创意工坊的需求就一直是被玩家放在第一位的。

最近的国产游戏好像都过得不太好,鬼谷八荒,想必大家都比较熟悉了,作为在当时与戴森球计划齐名的国产游戏,两款游戏可以说是国产之光。只是在最近,鬼谷八荒也翻了一个大车。

五彩石工作室是腾讯旗下专注进行手机游戏开发的工作室,2010年之前,腾讯进行业务调整,将原腾讯无线游戏下的一系列工作室(紫禁工作室,青霄工作室等)在并入腾讯互娱后,组成了五彩石工作室。五彩石工作主要开发出来《QQ御剑》、《QQ降龙》、《部落守卫战》、《傲世西游》等优秀手游。2013年8月,随着腾讯移动游戏平台上线,五彩石工作室的表现远不及天美和光速,后于2014年10月,五彩石工作室被撤销,员工全部被打散,并入其他工作室。

北极光工作室成立于2007年,以“成为游戏界黑夜与白昼的分界线,成为玩家期盼的目标,极光人的游戏也将成为玩家之间用于交流的最美好的礼物”为愿景。2010年7月,北极光工作室发行了以武侠为题材大型网游《轩辕传奇》,2011年12月,北极光工作室SEED团队发行一款以模拟经营装扮为题材的休闲社交游戏《QQ天堂岛》。后因腾讯互娱(IEG)进行战略调整,北极光工作室升级为北极光工作室群。

魔方工作室成立于2010年,通过以”创造一个时代的游戏记忆“为愿景,在多个领域不断开拓,完成“创作令人惊叹的游戏”的使命。2010年7月大型页游《洛克王国》上线,后成长为一代人的回忆。2012年3月《QQ水浒》上线,同年10月《机甲旋风》上线,2014年6月《全民水浒》发行。2014年底,魔方工作室合并升级为魔方工作室群。

卧龙工作室于2008年成立于成都可以免费玩的小游戏盒子,“卧龙”寓意“卧”薪进取,“龙”腾四海。以淡泊明志,宁静致远为精神激励着卧龙团队大胆进取。旗下经营着2D大型多人在线角色扮演游戏《QQ三国》。2012年3月《宠物牧场》正式立项。2013年8月,卧龙工作室倾心打造的一款动作冒险MMORPG游戏《QQ封神记》正式上线。2013年底,卧龙工作室发行运营《霸三国OL》。2014年10年,卧龙工作室与天美艺游合并。《霸三国OL》转入天美工作室后改名为《英雄战迹》,后又改名为《王者荣耀》。

天美艺游工作室创立于2013年,是如今天美工作室的前身。“天美艺游”寓意给玩家每天都带来一点点快乐,让玩家带着爱与梦想生活。2013年8月,天美艺游发行一款消除类益智手机游戏《天天爱消除》,2013年9月,天美艺游发行一款角色扮演跑酷游戏《天天酷跑》,同年12月,正式公测《天天飞车》。2014年10月9日,天美艺游、琳琅天上、卧龙共同合并成立天美工作室群。

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