什么是网页游戏
煮酒论英雄——评述网页游戏的梦起功成
说到网络游戏,则不得不提到这款德国进口的网页游戏,部落战争(travian),就是这款德国网页战争策略游戏,使得众多办公室白领发掘出了在上班期间也能偷闲与对手厮杀的快感。部落战争的兴起,应该归结于上班族白领们那与生俱来的办公室偷闲文化和游戏情结,利用公司网络偷偷游戏,除了能打发闲散的上班无聊时间,更有当年大学校园在计算机房与老师捉迷藏一般偷COPY计算机游戏的感觉,也正是如此网页网页游戏手机版本太低,部落战争才能在短短一年不到的时间内大行其道,最终成为时下大多数网页游戏开发商竞相学习的对象。
网页游戏的灵魂在于创意,网页游戏的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。
介绍网页游戏的ppt模板
所以,对新兴的网游创业者而言,网页游戏是一个全新的蓝海空间:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
更为重要的是,投资一款大型客户端网络游戏,即使技术成熟,资金到位,拥有一支有着成功经验的团队制作,投入制作周期也往往在1年之久,而当1年后,产品出现到市场后,是否还适应当时的市场环境还未可知,更何况在开发过程中所将遇到的各种BUG以及服务器要求问题。
同时,更加让所有运营商为之侧目的是——网页游戏比传统网络游戏更具获益空间!众所周知,网页游戏的主流玩家为上班族白领玩家,这个群体恰恰就是网民中有最为具备支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但却拥有足够的支付能力,并且舍得为其所看中的网络娱乐方式付费。
腾讯游戏营销方法论PPT分享之三:创意TGideas
重构组承载了实现上述两个小组的设计的任务,由于大多是技术类的东西,这里挑选少部分PPT放出。重构组在分享经验时,最让人记住的是三个东西。第一是不通过Flash,只用CSS3实现的视差滚动的网页(目前腾讯多个新游戏的官网都使用了视差滚动),第二是,在天天酷跑的官网上用Canvas做的网页上的小游戏,第三个是,实现上述的很多功能之后,网页依然能够达到较快的加载速度。
网页游戏市场调查分析与发展趋势预测研究报告
品质化。随着玩家对游戏品质的要求越来越高,游戏企业需要不断提升游戏品质以吸引和留住玩家。这包括游戏画面的精美程度、游戏剧情的丰富性、游戏体验的流畅度等方面。同时,游戏企业还需要注重游戏的创新性和独特性,以在竞争激烈的市场中脱颖而出。
多元化。未来,网络游戏市场将呈现出更加多元化的发展趋势。一方面,游戏类型将更加丰富多样,满足不同玩家的需求。另一方面,游戏平台也将不断拓展,从传统的PC、游戏机到移动设备、虚拟现实设备等,为玩家提供更加丰富的游戏体验。
与此同时,客户端游戏市场也保持持续增长态势,实销收入占比达到21.88%。然而,网页游戏市场则面临严峻挑战,实销收入同比下降10.04%,整体规模仅为47.5亿元,连续第八年出现下滑趋势。这一变化反映出游戏市场格局的深刻调整,以及玩家需求和习惯的快速演变。
值得一提的是,2023年中国游戏市场实现了跨越式发展,总销售收入首次突破3000亿元人民币大关,达到3029.64亿元,同比增长13.95%。游戏用户规模也创下历史新高,达到6.68亿人,同比增长0.61%。在这一增长浪潮中,移动游戏市场尤为引人注目,实销收入高达2268.6亿元,同比增长17.51%,占游戏市场总收入的74.88%,成为推动市场增长的重要引擎。
展望未来,全球游戏市场正迎来新的发展机遇。2023年,全球游戏市场收入预计将达到1919亿美元,同比增长4.1%。其中,网络游戏市场占据主导地位,收入将达到1387亿美元,同比增长4.6%。在这一全球趋势的推动下,中国网络游戏市场也展现出强劲的增长势头,实际销售收入预计将达到2745.32亿元,占全球网络游戏市场收入的19.8%,同比增长3.25%。
另外就说说新技术75pk游戏盒子版本大全,我看过之前用HTM5做的《美姬天下》(音),如果有的朋友有这个尝试的话我们也可以做一些交流。HTM5这个方向,也就是说未来手机、移动终端网页游戏我个人还是蛮期待的。
是因为我们认为页游是真的需要长生命周期的。而其实现在很多页游生命周期高峰期可能也就三到六个月,并不是说页游不能做长生命周期。开大幅、赞高日活月,《神曲》确实给了我们很大的参考,我们不希望把一个页游就收那六个月的钱就完事了,因为这样你要必须保持高转速。
简单来说,产品我不是特别懂,但我可以说一些数字让大家对这个产品有一个概念,这个产品是一个魔兽世界类的页游,里面NPC的人工配音有上万条,我每一个怪都是美术一个一个画出来的,而且有自己独立的性格和个性。这个其实是从我当时第一次听到这个产品介绍的时候让我印象非常深刻的地方。因为页游一直以来我们讲的是高爆发快回收,尤其对我们的联运合作伙伴也是这样的。为什么墨麟要做花,是跟《大闹天宫》同一个团队,但资源是《大闹天宫》的三倍。为什么我们要花这么大的投入在页游,通常来讲8到10个月就可以了,但这个产品做了一年半。
这里我还是想说海外市场,海外市场做的这么好,大家都知道这么好,比如说《神曲》做这么红火,为什么我们没有做这么好的成绩,这里排出掉档期或者历史周期的原因以外,不是没有机会的,为什么《神曲》能够成功,题材上是很大的。我以墨麟为例,墨麟其实不是一个以魔幻为主的研发公司,我们像《秦美人》、《风云无双》、《三国》,都是东方武侠,这种ARPG,墨麟很单一的。公司也在思想,未来要保持增长,我们要做一些什么。海外市场大家都看到了,看到以后我们真的能做吗?如果真的拿东方风的题材出去。墨麟海外现在一个月也不到三千万人民币,所以我们在动脑子这个事情怎么做。也不知道会不会给在座的页游CP们提供一些参考。
其实技术这个层面不光是HTM5(音),墨麟现在在HTM5和3D都有一些立项,这个产品可能在今年年底或者明年年初面世跟大家见面。
如果说新大陆,我们就把目光放向了海外,海外为什么大呢?《神曲》现在依然保持者几乎一个月接近两千万美金的收入。这是什么概念?换过来就是1.2亿。国内到底有多少款游戏能够过亿?这本身就是大难题。所以海外是我们认为未来会成为新大陆的一个点。还有什么东西可能是新的点?回到技术层面,网页游戏这个划分方式,坦白说我个人不是特别认同,因为我觉得游戏如果按成段终端来看的话就是PC游戏和移动端游戏,如果按打开的方式莱卡,其实是客户端游戏和网页游戏。
为什么我们还是这么有信心?倒不是说墨麟的成绩稍微突出一些,而是页游还有很大的空间可以挖掘。哪些方面呢?首先从国内的角度来讲,页游还有很多种类型并没有被证实成为所谓的一个细分市场。像传奇我们可以说是页游的细分市场,ARPG可以说是细分市场,之前有很响亮的街机三国,但没有再成功的格斗类的游戏,但我们可以继续挖掘的。SLG依然也是非常大的细分市场,很多公司并没有在所有领域证明自己成功,包括墨麟在内。所以这块就是很大的一块。
但什么状况呢?新用户几乎没有了。页游用户数量在下降,但其实从我个人的角度看来,我并不看衰页游行业,这也是要跟大家共享的观点。页游之前游族老板讲过,如果把页游单单看成一个行业的话,其实过去五年的时间内迅速达到了一百亿两百亿的市场规模。中国电影用了几乎一百年达到这个目标,页游几乎每年保持20%到30%的增长。这样的行业为什么看衰呢?不可否认确实是页游整体增长的速度强烈放缓了。
各位好,我的PPT说实话准备的不充分,但是我觉得为了大家这么大清早来,我就分享一点PPT上没写的东西,所以就不再去详细讲了,今天其实我演讲的主题主要是页游也需要哥伦布,说到哥伦布,他是发现新大陆的人,页游为什么要新大陆,其实在座的都了解,新大陆这个东西在页游这个领域为什么被迫切需要,好像大家觉得页游如今在手游这么猛烈的冲击下在成下萎缩,确实有萎缩的状况存在。
专题: 三国k单机游戏 新三国游戏单机 三国单机游戏佐上一篇单机网页网游免费游戏盒子
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