unity网页游戏如何提取素材

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Unity新手必懂的基础操作,你会了吗?

当然,在Inspector视图中还可以看到该立方体的Transform组件,设置Position、Rotation、Scale等值也可以改变立方体的位置、姿态和尺度。我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到的。

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Unity 游戏开发入门纪要

手游三国杀端午盒子概率unity游戏开发引擎unity3D开发

基于Unity3D的三维页游的设计与实现

Unity3D引擎支持多平台发布,可发布为Windows单机版、WindowsWeb版、Android、IOS等多个版本。系统通过Unity3D发布为网页版,打开File →Build Settings,添加游戏场景,选中发布的版本。最后,点击Build会生成一个包含html和unity3d格式的可执行文件的文件夹。点击html格式的可执行文件,游戏可以在联网的条件下用Unity Web Player插件在各种浏览器中打开。

本模块实现宝藏的收集功能,其功能都是通过赛车和轮胎的碰撞产生的,碰撞后会使轮胎消失、产生轮胎型号等信息,而且发出粒子特效和声音特效。最后,添加计分和计时功能,碰撞一次分数加一,增强了玩家在游戏中的成就感和真实感。

图3(a)是开始界面,设有开始和帮助按钮,点击开始按钮进入游戏场景,点击帮助按钮会展示游戏规则和过关秘诀。图3(b)是恭喜过关界面,会显示获得宝藏数、所用时间和获得总分情况,并设有结束按钮和下一关按钮。系统还设有过关失败界面,只包括结束按钮,并显示获得宝藏数。界面的实现利用JS脚本进行编写,变量放在Update中,开始界面关键代码如下:

图形界面事关系统的友好度,在Unity3D中,用GUI类进行图形界面的设计,其提供了许多界面的高级控件,如Label,Button等。界面所用的图片由美工用PhotoShop制作完成。游戏界面如图3所示。

场景漫游过程中,为防止“穿墙而过”,需给每一个物体添加碰撞检测组件。碰撞体分为不同类型,迷宫场景添加Mesh Collider,赛车、轮胎添加Box Collider。例如图2(b),为防止赛车从地板掉落,需给地面和赛车添加碰撞体。

Mozilla推新版Unity WebXR Exporter工具,可快速导出WebXR内容

WebXR是一个开放标准,允许VR应用直接从Web浏览器运行。虽然用于构建WebXR应用程序的工具一直在努力让Web开发人员在使用时感到熟悉,但仍有许多VR开发人员选择使用Unity等游戏引擎工具来构建其应用程序。现在,借助Unity WebXR Exporter,开发人员可以选择将浏览器定位为发布平台,从而使他们的应用程序可以轻松地在网络上使用。

放大预览远景模型的小技巧:按住鼠标右键(变成眼睛的指针)然后按住键盘上的WASD可以让视角随着某一个方向移动。(右上角三维坐标下是persp)

右侧的模糊方向为0的话是默认值,当模糊方向为1的时候(越大),意味着低的地形可以磨高,但是高的地形不会再变高(假如要保留山峰)反之亦然。

假如在右侧的高度设置输入10,选择展平瓦片则会将整个平面的高低都变成了10的高度(只限于当前地块)而全部展平则是将所有的地块高度变为10。

点击地形后右侧的terrain下方有一个创建相邻地形的选项→这时候可以看到周围有四个高亮地块→点击之后发现相邻区域可以不断增加。

整个地形的默认大小是1000*1000,当不断放大后可以发现地形是由一个个大小相同的灰白方块组成,创建一个默认值为1*1的正方形放上去就可以看到其大小。

在万物混沌,宇宙归墟之中,先创建一块地形尤为重要。当然一块光秃秃的大地没啥可瞅的,所以我们要用到万能的资源商店去获取一些素材,例如水、书、山头等。

感觉每天学点东西已经成了一种习惯,希望我能将这种习惯坚持下去。就像我每天睡前都要看一遍家乡的美食视频,然后在一声声靓仔中进入梦乡。

float myWidth=GetComponent().localScale.x*0.5f; //由于算的是物体中心的位置,要减去到中心的距离

//以0,0,0为中心的情况下,给出:整个区域长度、目的区域近点和远点 将正方体传送到整个区域之内,目的区域之外

bonusUI.GetComponent().text=bonus.ToString(); //更新分数

sphere.GetComponent().changeMaterial(false);

sphere.GetComponent().changeMaterial(true); //调用Sphere的函数

bonusUI.GetComponent().text=bonus.ToString(); //更新分数

Vector3 p=sphere.GetComponent().position; //位置

if(p.x>nearP.x && p.xnearP.z &&p.z

m=Resources.Load("001"); //加载Assets/.../Resources/001.*

既然已经有了一套基础的得分系统,不妨在之前的基础上增加一个得分点,比如说,让平面上的正方体在进入得分区域时重置位置并且得分。

TextMeshPro又称为TMP,一开始是一个外部插件,在最近的版本中才被包含进unity本体中。TMP采用了SDF文字渲染技术,相比原生的Text组件它能保证文字在缩放数倍后仍然保持平滑(其实就是矢量绘图)。

同样是UI,TextMeshPro可以被看做是Text的升级版。因为文档里没有与其相关的资料,所以在这里笔者会简单描述一下与它有关的信息。

可以看到我们增加了一个引用bonusUI,将这个变量与Bonus绑定。然后调整Bonus的大小和其Text的内容(由于后续内容由JudgeController控制,这里只需要将Text置为0即可)。

sphere.GetComponent().changeMaterial(false);

sphere.GetComponent().changeMaterial(true); //调用Sphere的函数

bonusUI.GetComponent().text=bonus.ToString(); //更新分数

if(p.x>nearP.x && p.xnearP.z &&p.z

Vector3 p=sphere.GetComponent().position; //位置

m=Resources.Load("001"); //加载Assets/.../Resources/001.*

UI是User Interface(用户界面)的缩写。大多数游戏都会有UI,用于记录游戏的得分情况等信息。在unity中,UI必须作为Canvas(画布)的子项存在。如果直接创建UI,unity会在此之前自动创建一个Canvas并将被创建的UI作为子项。

sphere.GetComponent().changeMaterial(false);

uc浏览器的网页游戏在哪 sphere.GetComponent().changeMaterial(true); //调用Sphere的函数

if(p.x>nearP.x && p.xnearP.z &&p.z

Vector3 p=sphere.GetComponent().position; //位置

m=Resources.Load("001"); //加载Assets/.../Resources/001.*

第一种方法因为已经在前面使用过了,所以在这里我们不多赘述,来看第二种方法。由于unity预设建立的项目中没有Resources文件夹,我们先在Assets文件夹下建立一个Resources文件夹,然后将音效文件放进去。

Resources文件夹是一类文件夹,其文件夹名为Resources,位于工程目录下的Assets文件夹内(不需要位于根目录下,比如Assets\a\Resources也有效)。我们可以在脚本中使用Resources.Load来访问Resources文件夹下的文件。

我们可以用两个方法将音效素材导入到游戏。第一个就是按照上一节绑定变量的方法,将音效素材作为JudgeController的属性绑定到类中;第二个是使用Resources文件夹。同时,为了让JudgeController可以播放音乐,我们需要为其添加一个Audio Source组件。

在上一节中我们给球体添加了纹理,并且为场景设置了一个目的区域。当球体处于目的区域内时,其将变色。在这一节里,我们将完善球体在到达目的区域时游戏的反馈,增加音乐和UI显示。

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