cocos只能做网页游戏吗

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Cocos不是一个只能用来做网页游戏的工具,它实际上是一个开源的游戏开发框架,支持多平台开发,包括但不限于:

1. PC游戏:Cocos可以用于开发2D游戏,如Windows、Mac、Linux等平台的桌面游戏。 2. 手机游戏:Cocos支持iOS、Android等多个移动平台,可以开发高质量的移动游戏。 3. TV游戏:Cocos也支持电视游戏平台,如Apple TV、 Roku等。 4. 游戏引擎:Cocos构建的游戏引擎,可以用于开发原生应用或者HTML5游戏,后者可以在网页上运行。

Cocos的设计目标是让开发者能够快速、高效地开发跨平台的游戏。所以,它并不局限于网页游戏,而是涵盖了多个游戏开发领域。

国内游戏引擎Cocos你知道吗?

总体而言,Cocos引擎是一个全面、灵活和跨平台的游戏开发工具,适用于各种类型和规模的游戏项目。它具有强大的性能和丰富的功能,同时提供了易于学习和使用的工具和文档,为开发人员提供了一个强大的平台来实现他们的创意和构建高质量的游戏。

Cocos Creator 3D:Cocos Creator 3D是Cocos引擎的3D游戏开发工具,提供了可视化的编辑器和功能强大的渲染引擎。它支持创建3D场景、模型、动画、物理效果等,并具有与Cocos Creator相似的工作流程和开发环境。

Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

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平台支持:Unity是一个跨平台引擎一款q版三国的单机回合制游戏,支持多个平台,包括PC、移动设备(iOS、Android)、主机游戏机(PlayStation、Xbox)等。它的开发一次部署到多个平台的能力使其非常受开发者欢迎。Unreal Engine也是一个跨平台引擎,支持主要的游戏平台,包括PC、主机游戏机和虚拟现实设备(如Oculus Rift、HTC Vive)等。它在高端图形和VR领域的表现出色。Cocos引擎主要专注于移动游戏开发,并支持多个移动平台,如iOS和Android。它还支持Web平台和桌面平台(Windows、Mac)。

价格和许可:Unity提供了免费的个人版和付费的专业版和企业版许可。个人版适用于个人和小团队,专业版和企业版提供了更多高级功能和技术支持。Unreal Engine采用了不同的许可模式。对于个人开发者和小团队来说,可以免费使用,并在游戏发布后与Epic Games共享一定的收入。对于大型工作室和商业项目,需要支付一定的许可费用。Cocos引擎是开源的,可以免费使用和修改。然而,Cocos还提供了付费的商业版许可,其中包括额外的工具、支持和服务。

社区和资源:Unity拥有庞大的社区和广泛的开发者支持。有大量的教程、文档和论坛可供学习和交流。此外,Unity Asset Store提供了丰富的插件、资源和工具,可以加速游戏开发过程。Unreal Engine也有一个活跃的社区和强大的开发者支持,提供了详细的文档和教程。Epic Games还提供了开放的学习资源和免费的许可,使得更多人能够访问和学习该引擎。Cocos引擎虽然社区规模较小,但在亚洲市场有很高的流行度。有一些社区和论坛提供了Cocos引擎相关的支持和资源。

如今,依托于引擎工具链的完善、渲染技术的提升,以及活跃的开发者生态,Cocos Creator逐渐能够为更多开发者提供强大、便捷的3D化数字内容创作工具,并带来低成本的通用元宇宙解决方案。正稳步迈向目标中的“世界级高质量 3D 引擎”,支持更多的开发者创作出精彩内容。

“随着基础设施发展和成熟,带来的是内容载体的升级,连带的是内容开发工具的迭代”,Jare向GameLook进一步解释。从3D 内容开发,到致力于打造元宇宙世界的技术底座,一次次改变背后,Cocos始终沿着这条主线。

印象中,从老牌2D引擎、到3D领域的坚定探索者,再到元宇宙建设的重要参与者——十几年间,外界眼中的Cocos似乎一直在转换身份,不断刷新开发者认知。但在他们自己看来,从PC时代到移动互联网时代、再到当下,Cocos发展其实“一直沿着一条主线”。

当然,面向与代码相关性弱的垂直领域,引擎则推出了无代码化的 Cocos Persona Editor,用户可以在丰富的预制模型基础上,快速创建输出属于自己的虚拟角色。

针对这部分用户,Jare强调,创作门槛一直是Cocos努力的准绳。“对于低代码的用户我们会在编辑器层面更多集成好用的服务能力,像是 Cocos Avatar SDK,以及正在打造的元宇宙解决方案等,本质上是基于 Cocos 引擎技术的封装,帮助开发者快速上手。”

这就意味着,相比传统开发者,多数元宇宙内容创作者开发能力有限,甚至可能不懂代码。只有更快上手、更易学的工具,以及更低的内容创作门槛,才能真正满足他们的核心需求。

反观元宇宙项目开发上,Jare表示:“我们始终认为,现阶段元宇宙通过小游戏、小程序、 网页等方式去传播,才是真正能落地的。”正因如此,Cocos同样支持小游戏、网页等更轻量的跨平台分发。

不仅如此,Cocos Creator 3.7 还引入了全新的扩展管理器,支持一键安装和更新扩展插件,可以自动记录和安装项目所依赖的扩展,让项目分发更加方便;此外还首次接入了 TypeScript 语言服务。在编辑器的资源管理器中移动或者重命名脚本时,将自动更新关联 ts 的导入路径……

“之前开发者在第一次搭建场景时,要调整到理想的效果需要掌握的参数还是比较多的。因为涉及天空盒、PBR 参数、太阳方向等,有一定的美术上的门槛。而在 3.7 中我们总结了通用性兼容性更好的一套默认配置,开发者新建项目后默认就能获得比较理想的效果。”

以3.7版本为例,Cocos引擎优化了渲染相关的默认值、提供高质量 3D HQ 项目模板,以及新版的 LOD 减面算法等等。Jare指出,最重要的正是3.7版本对一系列默认值的优化。

相比强大的功能,对设置、操作流程的简化及性能的优化,才能有效降低3D项目的开发门槛,大幅度提升研发效率,在各环节减轻团队负担,更好地支持开发者。而这也是Cocos深耕工具化,不断优化更新大版本的核心推动力。

在发布平台方面,当前版本已经实现了对淘宝平台的支持,内容开发者和商家使用 Cocos Creator,可以轻松将内容一键发布至该平台。“可以帮助开发者生态快速接入,提供淘宝平台在游戏化营销、休闲互动、元宇宙沉浸式购物、虚拟数字人等场景下的创新服务。”Jare解释道。

他继续表示:“Cocos Creator 3.7 还支持在压缩纹理上启用 Mipmaps,以及启用后编辑器会将压缩纹理的 Mipmaps 预先生成并一同导出,这都是元宇宙项目中的高频需求,之前却囿于平台限制无法同时开启。”

Jare还提到,由于不少元宇宙应用依赖后处理,实现一些个性化的效果或抗锯齿算法。基于RenderGraph的自定义管线,3.7版本也集成了后处理流程Bloom & FXAA,作为后处理定制的标准方案供开发者参考。

而在Cocos Creator 3.7中,除了引擎本身的整体优化,新版本还根据元宇宙项目中所需的功能进行优先提升,包括上述提到的模型 LOD 及配套的模型减面算法,CSM 阴影层过渡等。

而在素材使用上,未来大量级的内容产出、参与人群也会不同,从 PUGC 到 UGC 到 AIGC,未来的元宇宙一定是三者并存的,这都是游戏引擎未来要迎接的挑战。素材的生产标准、质量标准、版权确权、产权交易是素材体系的核心。

从交互创意来看,创意的实现与生产工具的能力强相关,强大的工具能解决门槛和上限的问题,比如元宇宙搭建必然遇到的优质素材稀缺、前后端能力重复建设等问题。

如渲染效果上,更好的效果意味着更大的包体和更多算力消耗,但在目前移动端交互为主的逻辑下,本地算力的不足很难得到突破。而当前云渲染的成本,又很难让元宇宙成为长线运营型应用,短期内不可能大规模落地。

而作为一家以 3D 引擎技术作为核心竞争力的公司,Cocos一直以技术“基建”的角度来看待元宇宙的发展。在Jare眼中,目前元宇宙发展主要面临三大对立问题——渲染效果与本地算力,交互创意与工具能力,资源使用与素材创作。

必须承认,如今底层技术远远达不到元宇宙理想状态,产业仍处于初始探索阶段。可无论元宇宙未来呈现怎样的形态,都需要强大的3D实时渲染技术作支撑,对实时交互体验也有更高的要求,3D引擎自然成为元宇宙近两年来的关键词。

尽管概念逐渐被泛化,但截至目前,游戏依旧被视作最接近元宇宙的载体,3D引擎更是在其中占据了至关重要的地位。采访中,GameLook也不可避免地同Jare聊起了日趋火热的元宇宙话题。

根据Jare介绍,新加入功能中两个较大的改进:一个是动画图变体(Animation Graph Varient),另一个则是混合预览。前者用于复用相似的动画逻辑到不同角色上的机制,适合用在游戏NPC 等功能不复杂但相似的角色上;后者则是支持用户更直观方便地在动画图中预览混合的结果。

“这是我们和3.6 引擎的原生化同步进行,并且时间跨度超过一年的项目。虽然还处于实验性阶段,会在之后的版本中持续完善并完全替换现有编辑器内核。”Jare如是说道。

此外,场景编辑器可以运行在以 C++ 为基础的 Windows/Mac 原生 Cocos 引擎之上,这就意味着,编辑器有潜力充分发挥引擎在3.6版本原生化后的性能优势,这也是为了各类3D 开放世界进行准备。

采访中,Jare特地向GameLook强调:“开放世界是我们非常重要的一个目标,不论是服务于游戏还是元宇宙,都能帮助用户覆盖更多品类和拓展更多场景。”因此,3.7版本依旧选择在核心性能和对超大场景的支持上发力,通过开箱即用的模型 LOD 及新的模型减面算法,来帮助开发者快速获得性能提升。

相比于画面真实感,打造具备高度沉浸感的大型多人场景,一直是游戏业亟待解决的难题。尤其是在开放世界风潮的影响,如何实现更大、更流畅、更真实的3D大世界,始终是开发者不得不面对的一大挑战。

Jare进一步向GameLook介绍:“此外, 3.7 版本还加入了很多渲染上的优化,像是优化 FXAA,优化各类与渲染相关的默认值,新增了一个高质量 3D HQ 项目模板……这些都能降低使用门槛,帮助开发者快速获得理想的画面效果。”

同时,3.7版本还支持CSM 层级的过渡,能够渲染出更真实的阴影效果:可以无视场景的规模,在很大的可视距离上保持精细的阴影效果。启用之后,无论视角怎样变化,阴影远近变化都是平滑过渡,开发者无需将精力花费在参数调校上。

在此情况下,相比其他引擎,Cocos 不仅能提供良好的3D内容创作支撑,还可以给厂商带来更可控的成本预期,包括团队成本和开发成本。尤其是在3D项目和开放世界的开发上,Cocos Creator 3.7也更具优势。

而他认为,生存才是第一要务,要先存活,再寻机会。3A 之外同样不乏机会,如去年爆款《羊了个羊》和《鹅鸭杀》。“中小厂商更需要靠创意和成本控制来博取可控的收益,走更稳健的商业模式,否则在当下很容易走向灭亡。”

“并不是这个项目不好,而是成本实在太高,所以预期也非常高。”在Jare看来,投入产出比的取舍本质上是商业模式,3A 游戏的商业模式便是使用高成本、大制作、强宣发建立竞争壁垒。

客观来看,不光是被视作“香饽饽”的开放世界游戏,3D项目开发本就意味着高投入、高技术。正如前文提到的《APEX手游》,开发者一腔热血冲入热门赛道后,即使取得了不错的口碑和市场反馈,依旧需要面对一个最大痛点——投入和产出间平衡的难以达成。

带着好奇与期待,GameLook近日采访了Cocos 产品总监Jare,详细了解到Cocos Creator 3.7在3D内容和元宇宙项目开发上的技术优势和能力,以及版本迭代后带来的多方面性能提升。

早在2021年,Cocos对外发布融合2D、3D技术的Cocos Creator 3.0,近期进一步推出全新的3.7版本,并对渲染效果、GI全局光照、LOD、动画系统、物理系统、易用性及性能方面进行提升,以满足开发者日趋强烈的3D项目、甚至是元宇宙需求。

但一味追逐行业大潮,并不意味着一帆风顺。正如去年年底刚获得Google play和AppStore两大平台颁发的年度最佳游戏大奖,并入围2022 TGA年度最佳手游提名的《APEX手游》。身披光环无数,上线不到一年却也在近期被官方宣布即将停服。

从游戏科学的《黑神话:悟空》、米哈游《原神》,到腾讯的《王者荣耀:世界》,再到叠纸的《百面千相》……不光是实力大厂,就连新锐手游团队、乃至于初创工作室单机三国群英传1游戏下载,都对3D大世界发起了进攻。

自游戏行业的精品化思潮普及后,不仅次世代品质跻身新游标配,3D化升级更是早早成为市场主流。尤其是在去年,随着内卷程度加剧,出现越来越多曾经只有少数厂商才能驾驭的开放世界游戏。

“ Cocos 始终还是围绕着以工具为平台来做的一个定位。无论是游戏还是其他行业,我们会以工具为基础来提供服务给所有的开发者,让大家整个内容生产的效率得以提升。我们未来的规划也会围绕着这个目标所展开,同时不断地去完善自己的工具链,让行业的开发者有更好的体验。无论是今天还是未来,我们一直会是生态的建设者。”

“我觉得对于游戏引擎来讲,大家未来共同发展的方向仍然是围绕着如何去承接更多品类的数字内容的开发,如何去降低这些数字内容开发的门槛,去提供更加智能化的工具,让开发者更加高效的生产这些内容,以及让这些内容表现力上升到另外一个纬度。”他说道,“大方向一致的前提下,每个引擎厂商的布局不一样的地方。Cocos 还是会继续发挥在2D游戏、小游戏和教育、IoT等方向既有优势,同时在3D原生和其他方向不断突破自己。”

站在内容形态的下一站路口,引擎之间的竞争激烈程度丝毫不比内容制作间的竞争弱。面对这一点,林顺表示在今天虽然引擎的竞争确实很激烈,但是不同的引擎擅长的领域还是有很大不同。

林顺表示:“围绕着这些未来趋势,我们更多的还是做基础的积累,让我们的引擎能更好地去适应未来内容生产。在工具链上我们可能会继续完善,让开发者在生产的时间、人力上的占用降低成本,是我们今天正在做。”

Cocos 引擎的目标是在接下来的阶段覆盖所有带“屏幕”的设备,随着5G + IoT的发展,可以预见的未来所有带屏设备都需要内容的填充、体验的保障,而这些带屏设备的使用场景很多是订阅制,是游戏工具以及内容的延伸。

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