中国的后宫动漫风格的游戏类型主要以角色扮演和模拟经营为主,以下是一些推荐的网页游戏:
1.《后宫动漫:宫廷斗争》:这是一款以古代宫廷为背景的游戏,玩家需要通过策略和经营,提升自己的地位,攻略各种类型的妃子,体验宫廷斗争的乐趣。
2.《妃子出行》:游戏以古代宫廷为背景,玩家扮演主角,通过选秀、选秀后的宫斗,提升自己的地位,建立自己的后宫。
3.《宫廷计》:这是一款以宫廷斗争为主线的策略游戏,玩家需要通过智慧和策略,处理各种宫廷纷争,最终成为后宫之主。
4.《宫廷爱情》:游戏中玩家可以通过互动攻略不同的角色,体验宫廷生活,建立自己的后宫。
请记住,这些游戏都是基于网页的,可能需要网络环境并且可能有付费元素。在游戏过程中,请适度游戏,防止沉迷。
把某游戏的月卡权转给他了某游戏精致是精致。连续的汉子池也让我破防了。我不想看见汉子,我走了。从这个角度来讲,无论是ML向剧情还是异世界西幻风,《千年之旅》也回归到了一个更加稳妥、也更加可控的二次元美学表达。我也衷心祝愿这款产品能够接受住玩家的检阅——看多了“潮”和“高级”的东西,走回传统的异世界大主角,怎么又不算一种难能可贵呢?
后宫动漫最佳网页游戏推荐
仅从市场层面来说,打造独特的差异化体验,搞品类融合也好,卷题材和美术也罢,往大的预期去竞争ios经典单机三国游戏乱世,最后往往逃不出被一两个赢家通吃的结局。相反,搞清楚自己产品的定位,收拢预期内的群体,服务本来就应该服务好的目标玩家,才能在2023年的二游红海中找到生存的机会。
比较遗憾的是,目前版本中主角和角色的约会剧情体量还不算很充足,不过老板“小吴”也承诺会在公测后逐渐补足。这样的态度也说明在数次测试之后,《千年之旅》认知到了ML向二游爱好者在游戏中真正的需求是什么。
基地中加入的众多小游戏玩法也是如此,不论钓鱼、烹饪还是收菜和赛马玩法,本质上都是为了给玩家提供更多附加的、和角色互动的空间。
无论此前立项阶段的愿景如何,迄今为止,也几乎没有一款游戏做出了称得上Next Level的新内容。考纲和题目的限制放在这里,开发者能做的就是想方设法在附加题上多展现一些优质的自由发挥。
而无论战斗系统的深度,还是二游养成的环节,《千年之旅》在没做什么出格设计的同时,进行了一定的减负——这也几次测试中修改迭代的结果。达到这样的现状,开发组想的还是相当清醒的:作为传统的ML向二游,“角色”和围绕角色本身的内容,才是真正的考核项。
在达成一定条件之后,玩家解锁新的约会剧情,和角色们展开更多的互动。玩下来我最深的感受就是,尽管玩法和养成内容具备一定的拓展空间,但游戏最主要的张力还是男主和角色们之间的“欣赏”和陪伴。
在开发组的眼中,角色的养成和互动或许才是ML向游戏的重头戏。《千年之旅》以角色好感度为基底设计了相当多的互动环节,基地有多种不同的基建,玩家可以进入其中和心仪的角色展开不同互动。
加上没有专武池、角色池综合出率比较高,这些常规内容上《千年之旅》都做足了减负,玩家可以比较轻易地不带什么负担就快进到体验游戏的二次元内容这块。
星痕的养成就只有等级、突破、技能等级,材料都是单一资源,没有什么合成路线之类麻烦事;魔女的养成更简单,只有等级和符文(你叫它御魂或者圣遗物也行),要花体力刷也确实要时间,但是因为词条可以锁定,所以只花时间不花脑子。
这种“没花活”的朴实,最值得夸奖的地方是在养成系统上——《千年之旅》大概是今年的(我玩过的)二游序列中养成框架最阳间的(此处就不点名批评某些素材合成像中药配伍的游戏了)。
要说策略深度,《千年之旅》的战斗有相当多的机制,可以看出开发组是试图在底层策略和操作上开拓出不少空间的。但对于没心思钻研的玩家来说,练角色凹数值硬打剧情也不会太难,全程看看剧情、欣赏欣赏华丽的战斗演出就行了。
看似要控9个不同的角色,但因为每个星痕只有三个技能,加上魔女的战斗职责本身比较“划”,整体的战斗逻辑反而没什么难度,可以简要总结为弱点系星痕负责破盾、能量系星痕给魔女攒豆,最后再由输出系星痕消耗豆子输出。
战斗玩法上,玩家可以带三名魔女上场,每名魔女又都可以携带三个有着不同技能“星痕”,也就是抽卡获取的角色(P系列玩家或许可以理解其为Persona)。
论剧情、世界观,大家也是见得多了,这几年卷来卷去,各种色调到背景的世界架构都见了个遍,做得好不好也是千人千面,能客观去聊的也只有剧情演出效果。
对于任何核心二游玩家来说,这部分内容干讲起来都很难有吸引力。论玩法,无数的正面和反面案例都说明了玩法内容很难成为二次元游戏的核心卖点——战斗做深度一点,也未必会得到多少来自玩家社区的正反馈;但只要稍稍繁琐,就容易被车“减负做得不够”。
不得不说,到了2023年,一字一句地再去讲二游的产品细节,多少有些八股文的意思。任何二游的产品构成,无非就是世界观和剧情、核心玩法、二次元内容呈现等等几块。
相比之下,3D表现就没那么突出了,但在几次调整后也做到了美术风格上与立绘接近统一。第一梯队的优质美术表现,加上传统的ML向故事和玩法结构,构成了《千年之旅》最核心的竞争力。
低星角色和高星角色之间的美术资源倾斜并不严重,即便是四星角色,一样拥有大量的细节呈现,剧情中专门的站桩立绘,甚至还做了丰富的面部表情。
华美,几乎是我对这款游戏美术设计的第一印象。角色人设也不是单纯地“卖大”,更偏向于“该有的都有”,从BBW、黑长直到邻家学妹风,几乎所有的典型二次元人设都能在游戏中找到。
得益于西幻题材的世界观框架,美术资源几乎全部就着“华丽”的这个关键词挥洒了个干干净净。大部分角色美术都忽略了近些年流行的性冷淡风和so called“高级感”,转而投向了“二次元先帝”时代那套传统的美型二次元画风。
与之匹配的,是游戏超高规格的美术质量。即便是2020年底首曝的作品,《千年之旅》的美术放在今天依然可以用“卷”来形容,立绘细节和L2D效果都非常能打。
在二游赛道各种废土、末世、黑深残、新怪谈林立,动不动就采取OB视角(也就是主角当个摄像头)的今天,这样全新的“异世界后宫番”有十分甚至九分像个稀有物种。
从产品定位来说,《千年之旅》是今年(乃至近些年)二次元新游中相对少见的ML(Master Love)向作品,也就是游戏角色对主人公抱有强烈的喜爱感、产生倒贴行为,主人公被角色们众星捧月的类型。讲得更(通)俗一点,就是男性向后宫手游。
“大”,应该是《千年之旅》给玩家优先级最高的冲击。不过这里我们并不打算讨论游戏的尺度问题,而是聊聊这款产品的“古典特色”。
作为一款公测之前就开始进入滑跪姿态听取玩家意见的产品(这样的情形在今年甚至见怪不怪了),《千年之旅》在二游领域的期待值也相当高——而之所以能有这样的期待值,玩家社区的一个讨论帖可以作为稍稍有些偏颇的总结。
今天上线的《千年之旅》,就破除常规地内测了多达四次,因为三测闹出了一些剧情上的风波,最后一次测试更是直接号称“重铸测试”,从剧本、建模到游戏机制都改了个遍,甚至公司老板直接下场进玩家群收集意见,还让玩家直接喊他“小吴”。
那年国内业界美术升级的浪潮,直观地抬升了所有后来者入局的美术门槛。但从实际产品迭代的角度来看,这些卷王的上线之旅都堪称坎坷,一个测得比一个久(也有版号因素在内)。
2021年,国产二游在美术上的内卷进入了白热化阶段。有不少在那一年立项的游戏挣足了玩家的眼球,譬如复古英伦风格的《重返未来:1999》(已经上线),还有体素风+2.5D横版美术的《火环》(今年又测了一轮)……以及风格非常传统、却在精致度上卷出了新高度的《千年之旅》。
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