死亡教堂网页游戏攻略中文

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而这大概也就是EA游戏的有趣之处,《死亡教堂》还有时间去完善上述那些目前存在的问题,也还有更多内容充实和模式增加的可能性。不过就目前而言,它已经拥有了足够好的游戏体验,如果你是一个喜欢“拼刀”的玩家,那么也不妨来试试自己的“打铁”技术是不是过关。

还有一个比较有趣的事:在和一起玩的几个朋友交流的过程中,发现每个人喜欢和擅长的完全不一样,我喜欢骑士也只擅长用各类骑士,魔法骑士更佳,一个朋友擅长双刀的强盗和匕首的修女,另一个则偏好长柄武器的守墓人。再加上这款游戏本身有些类似于格斗游戏的感觉,不禁让人想到:“如果能PVP的话,我们几个谁会比较厉害点呢?”

死亡教堂网页游戏攻略中文

原因在于:一方面我们可以用自己的双手去体验“暗黑地牢”式的决绝死斗,在拼刀战斗中通过对机制的熟悉获得学习的乐趣。与此同时,在日期上的规划和资源的合理利用也存在足够的思考空间:就比如我可能是个半吊子的动作玩家,就可以通过合理的规划来培养出顺手的尸体战士“满装”出征,然后顺利一条命杀穿关卡,带来的“我变强了”的体验也是非常不错的。

类似于《黑帝斯》,在前期如果觉得自己的战斗能力还不足以通关,那么也可以直接以尽可能多的累积恶魔血和头骨来解锁更多的初始内容。

此外经营要素还体现在:累积要素(深度和血杯)可以确保越战越强——头骨在篝火中焚烧可以累积“深度”(各类战士能拥有的强化词条),酒杯可以放入恶魔鲜血单机三国游戏攻城略地,可以强化各种初始资源,甚至是总的可用时间(不过需要先击败恶魔)。

又比如尸体在战斗中如果产生“碰撞”(对刀或者硬格挡)会产生脊椎损伤等级,损伤等级到达4之后会大幅增加战斗中收到的伤害,达到7级以后会几率直接损毁,那么治疗骨质损伤就需要骨粉——这个倒是相对容易获得,因为可以把用不到的骨头或者头骨转化为骨粉;

比如尸体战士的腐化需要用防护剂延缓,但哪怕供应一个主力都是相对吃力的,就不要说一队主力了,那么如何安排工具人乃至于安排轮换队伍都是有必要的;

最终,在有用一定的打铁技术积累和战斗经验之后——不考虑损耗程度,用满装队伍可以打通单个关卡形成良性循环,游戏还是进入了一个围绕策略经营的环节:

那么如果想要求稳,用高级战士出战低级关卡呢?答案是收益会非常低,原因是只有击杀会获得单位经验,但高级击杀低级没经验......我个人觉得这种设定还是稍微严厉,如果让出战的都可以分到少量经验,高级击杀低级承受经验减值而不是直接为零,感觉会更合理一些。

所以如果是一身豪华装备的精良队伍出征,可以顺利滚起雪球——但反过来也是一样的,如果你没办法顺利打到关底,那么就会损失掉大半的战利品,已有的战士都进入残血,但是又没有足够的材料制造新鲜血液,只能等残躯恢复(不出战时在棺柩内每天恢复25%血量)的窘境......

如果没有从地图全身而退,那么损失的不仅仅是包裹内的各类战利品,战斗过程中尸体战士获得的经验会减半,还会承受额外的腐化程度——每次尸体战士前往关卡都会获得15%+5%×关卡等级的腐化。

这种损失比例让我惊呼“严查快递员,我的快递怎么到了就剩一个盒子!”——中途返回想要不损失战利品,需要消耗守护石,或者花费1天在图书馆获得特效(有好几种,不是固定获得):识字帮我区分顺丰与极兔.....

此外敌人在使用招式时并不会遵循固定的“123”,在使用战技时也疑似是不受限制的,所以还要根据各类武器(比如刺剑长矛多突刺)的攻击特征和敌人的起手动作来判断,对于“打铁”经验不足的玩家而言,会有一定的上手门槛。

游戏还是有颇高的难度,原因主要在于:首先20多种敌人包含了攻高架势条长的重甲骑士系、快速敏捷的轻甲系、攻击方式多变的法系&半法系,对于玩家而言,会有一个相对漫长的“学习过程”。

在横版画面下,尽管采用了只狼风格的拼刀模式,《死亡教堂》的战斗还是有些格斗游戏的感觉,那么对于进攻的拆解而言,玩家可以考虑选择对策有翻滚、后撤步、闪身和格挡:

这个伤害取决于当时技能“轮盘”轮到的那个技能,如果你是一个偏向于快速多段进攻类的灵巧类职业,或许可以考虑在打崩敌人架势之后接上一个灵魂技能,可以打出海量伤害的“血条消失术”。

作为一个以资源获取、管理和交换为内核的游戏,它的外延是横版画面下《只狼》风格的打铁冷兵器战斗,玩家与敌人都包括了“血条”和“架势条”(血量下的黄条),攻击处于防御状态下的敌人可以增加架势、完美招架敌人的攻击可以大幅度的增加其架势,架势条打满即可打出高额的伤害(经典格挡条)——

由于开局会自带两个随机骨架,所以如果第一战没有被剃光头,还是很容易凑出三尸的满员战斗阵容——接下来就是去到教堂的六个随机区域,搜集到足够多的资源,并且组建出足够强大队伍的过程了。

不过不利之处在于,行为模式相对僵硬(只能是1→2→3,不能1→3→3),不过随后我们在战斗中还是有很多可以调整的机会,每次击败敌人后,都可以获得新的攻击动作,然后决定是否予以替换。

此外就是可以编辑尸体战士的动作:三个普通攻击动作会在战斗中依次用处,还存在一个可以理解为“暴击”的“灵感攻击”,以及一个消耗宝石的战技。

在完成尸体战士的第一步“构成”以后,还有很多可以DIY的内容,比如我们能给与它初始的装备——1~4级分别可携带1~4件装备;

此外就是眼睛、药草、心脏等附加材料,不过需要注意的是这些材料要配合“深化”(使用对应单位骷髅头在篝火处解锁的单位特质槽)才有用,在游戏的早期阶段并不需要在这方面进行投入。

在游戏的第一天,我们会随机获得两个即将腐坏的身体(仅限于已经见过的)、一些初始的血肉&骨头等材料、还有钥匙&锄头&防腐剂和其他资源(可以在血杯中解锁类型和初始数量),随机身体还是不错的设定,比如如果能够ROLL到雷骑士或者冰骑士的话,是可以相当轻松完成“一串四”过关的。

不过不同之处在于:本作中的队员没有活人,全都是我们实用骨头和血肉还有其他类似于眼珠心脏之类的附加材料做出来的“活死人”——且材料的获取也来自于战斗本身,比如击败剑骑士获得剑骑士骨头......这种“秽土转生”的过程,堪称《火影忍者》“大蛇丸”模拟器。

在有限的时间内,训练一只训练有素(高等级)的队伍,准备足够好的装备和足够多的补给品,最终在有限的时间内击败邪恶的大魔王——在加上队员只是耗材这种设定,游戏的策略层面,很容易让人联想到《暗黑地牢》。

该类型包括剩下没说到的狱卒/瘟疫医生/魔法骑士冰/电/火,他们的大招效率还不错,但是命中率在游戏机制的影响下比较微妙,还是建议对方眩晕后使用。该类角色本身肉搏能力一般,进攻节奏也不是太好,属于游戏中相对鸡肋的存在。

远程能力型:虽然这么说,但是该游戏中远程能力是大招,是要耗费水晶的,而水晶是比较紧缺的资源,所以哪怕你是拿着法杖的角色平时也是要肉搏的,只是拥有远程能力才被单独拿出来说。

这些骑士类角色的共同特点是进攻速度不算快(除了囚徒骑士有点偏波次进攻型),需要主打防反,抓时机的类型,老黑魂玩家会比较熟悉这类打法。这一类角色的完美弹反是很有效的武器,面对高攻速的角色,只要一两次抓住机会盾反,对面自己就会眩晕倒地,届时再用他们相对较高的攻击力收割对手就好。

要注意该类型攻击力相对偏低,身板脆弱(血少,容易骨架损伤),因此要掌握进攻主导权,只在必要的时候防守并迅速反攻,打法华丽,强度不俗。

进攻型相对来说作战思路清晰,即用不断的平A进攻消除对方的平衡(顺便砍点血,这游戏重点还是打破防后的伤害,类似只狼),在对方反攻时活用招架和躲闪(最好少用翻滚,会清空连击点,也会让对方有喘息之机),最终对方被你打到姿势条归零眩晕时,一个大招带走。

进攻型:强盗/强盗头目(斧头和踢击结合的普速偏快的进攻型);刺客/精英刺客/斥候(双刃,高攻速高连击能力的速攻型);修女/守墓人/守墓人·逆刃/圣殿骑士/疯骑士(攻击依赖层次感,能有效绕开防守的波次进攻型)

一款横板的魂味儿肉鸽死亡教堂在本月上架抢先体验版,游戏较之最早放出的版本已经有了相当多且完整的内容,这款肉鸽元素相当丰富的独立游戏,今天小编给大家带来了职业类型的分析,帮助大家选择自己心仪的角色。

最大的问题还是在获取方式上。这玩意基本上只有击杀一个敌人时才能够获得一枚。我觉得完全可以开启一个资源交换,至少让我开局随机到法师骑士这种很依赖必杀技的肉体时,能有一个稳定获取结晶的渠道才合理吧。

更不要说有些肉体的必杀技灵魂结晶的消耗量还非常大,比如盗贼头领的必杀技,一次就需要消耗4枚灵魂结晶,还伴随着放空或者被敌人全部招架的风险——为啥不干脆设计成充能槽呢?

这里面让我意见最大的还是“灵魂结晶”。它不但是强化肉体的资源,也是释放必杀技时必须的资源,一旦你选择将前期的灵魂结晶拿去造肉体,就会导致大半个流程里必杀技都用得磕磕绊绊,非常不爽。

比如铁镐能与场景里的棺材或王座进行交互、挖掘素材,但即便是用上侦查眼球,你也无从得知场景里到底有没有需要挖掘的东西,和钥匙一样,差不多就成了“有就带上”的那种东西;

总而言之,肉体受伤就会折损,必须在据点才能进行修复,而腐败值则会让你永久失去一具肉体。单次探索带出去的肉体越多,需要准备的防腐剂也就越多。

骨骼损伤:在战斗中遭受伤害时就会累积这个数值,骨骼损伤提高后,肉体的抗击打性能会明显下降。只有回到据点后才能修复。一般需要耗费战略资源骨粉和时间。修复时肉体是不能出击的。

在一次探索中,带出去的所有肉体都会开始腐败。也就是说,带出去的肉体越多,防腐剂的消耗就越大,除非你并不怎么在乎备胎迅速腐败掉。

但就像上面所说的,虽然本作在战斗中是一对一,但我们最多是可以携带三具肉体进行探索的。但玩家无法在战斗中切换肉体,而只能是一具肉体血条归0后进行补位的替换机制,也就导致三具肉体之间并不存在战术配合之类的延伸玩法。

这也让《死亡教堂》在战斗之外多出了一些运营元素。比如最直观的“血液”系统,玩家在每个轮次里可以将血液投入祭坛,获得能在所有轮次生效的永久性的强化。

在初始状态下,《死亡教堂》是一个以“15天”为一个游戏轮次的游戏。玩家拥有“藏骨堂”这样一个安全据点,并且能够在教堂的六个区域展开探索,并在倒计时结束之前积累到足够的等级,来解锁正门挑战最终的恶魔敌人。

在当前版本的《死亡教堂》,战斗是一件相当爽的事儿。不过让爽感稍稍打折的,还是目前版本的难度有点不大均匀。囚犯系列的敌人攻击欲望强到爆炸,大多数攻击还是撕裂型(只要没有完美招架就会受伤),只要遭遇就一定是一场苦战,反而精英战敌人和最终的恶魔BOSS攻击欲望都不算强,也没有多血条,靠莽夫换血打法,我就几乎没有输过……

战斗部分简单的总结就是,作为一款主打一对一战斗的单人游戏,《死亡教堂》的机制让主动采取进攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之类的就留给反应速度来解决吧。

当然,这更像是本作的特点,而非缺点。能够将全部精力都放在观察敌人的动向、控制敌我距离上,这使得《死亡教堂》的对局少了很多会让新手望而却步的门槛,而是第一时间就能沉浸在战斗里,这种简约主义的设计思路,是我很乐于在独立游戏身上看到的。

也就是说,不知道是不是开发者有意为之——他们保留了打铁的一部分,这样才让你知道你确实玩的是打铁游戏,却又让《死亡教堂》的实际对局快感并没有落在打铁的“防御反击”上,而是相当鼓励玩家展开激进的攻势。

相反,当采取激进的攻击时,敌人很少能够有效地进行完美招架,同时只要我一直在进攻,不论攻击是否奏效,都能够攒出连击数,不断叠加我命中后的伤害。在使用“审判骑士”这类压制力非常强的肉体时,我差不多只需要不停按X就能通杀一趟旅途的所有敌人。

这也就导致了“防御反击”这个思路在目前版本的这套架构里收益并不高。完美招架没有那么容易,玩家越是想要见招拆招,就越容易被攒失衡值,而失衡值一高就会陷入被动,迟迟无法对敌人展开有效的攻势。

在《死亡教堂》中,敌我的失衡值随时间流逝逐渐消退的速度很慢。对面的骑士半小时前砍了咱一刀,我再和他翻滚好几圈,这失衡值才会一点点开始消退。

招架,就应该是打铁爱好者比较熟悉的了,敌人狠狠地打,咱们狠狠地招架,如果招架成功,就会增加血槽下方的“失衡”值,这个值攒满后一旦再完成招架网页游戏怎么保留记录删除,就会进入懵圈的大破绽状态,站在原地吃一招狠的。

在本作中,我们能够使用闪避、翻滚、招架来应对敌人不同的攻势——简单说,在大部分情况下,玩家都可以利用招架来抵御敌人的攻势,唯有突刺攻击是无法招架的,只有用闪避或近身翻滚才能应对。

主人公驾驭着“肉体”,在场景中逐一击败拦路敌人,从地图的左侧往右侧层层推进。没有迷宫探索和任何影响节奏的剧情互动,遇敌,杀敌,收集战利品,然后一路杀穿——这就是本作的全部。

管中窥豹,虽然也能颇有所得,但总是有些束手束脚。所以关于游戏当下我体验到的平衡性问题,这里我不打算多谈,因为这些很可能在游戏发售后很快就能被修改。

我是提前一周左右玩到的《死亡教堂》,体验到的《死亡教堂》版本应该和发售的早期测试版(EA)一致——也就是说,咱们都得等待一段时间,才能获得最完整的游戏体验。

而且在介绍里,《死亡教堂》能够提供的机体还相当多种多样,有大开大合的双手武器流,也有能够施展强力法术的魔导骑士,或者运用匕首和双剑展开激烈攻势的肉体……对于我这种玩MMO都得全身罐头打扮的爱好者,简直就像到了天堂一样。

高反差的暗黑哥特风画面和超浓郁的罐头元素,让我几乎是用秒抢单的热情夺到了《死亡教堂》的活儿,毕竟,有哪个游戏编辑能拒绝一款罐头搏杀类的游戏呢?

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