网页策略游戏设计案例论文

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设计一份关于网页策略游戏的案例论文,我们可以从以下几个方面进行探讨:

标题:《策略游戏设计:以《王者荣耀》为例的实践与分析》

一、引言: 简述策略游戏的定义和重要性,以及近年来网页策略游戏的崛起,如《王者荣耀》在市场上的成功案例。

二、游戏概述: 详细介绍《王者荣耀》的游戏机制,如角色设定、地图布局、战斗策略等,阐述其为何能吸引大量玩家。

三、游戏设计分析: 1. 用户体验:分析游戏界面设计,用户界面的直观性和操作便捷性,以及如何通过简单的操作实现复杂的策略决策。 2. 策略性:讨论游戏中的策略元素,如角色搭配、地图利用、技能施放等,以及如何通过策略选择影响游戏结果。 3. 社区建设:分析游戏内的社交功能,如好友系统、团队协作等,以及如何增强玩家的粘性。

四、成功因素: 根据《王者荣耀》的成功经验,探讨其背后的成功因素,包括但不限于游戏平衡性、更新迭代、市场推广等。

五、挑战与前景: 分析《王者荣耀》面临的一些挑战,如玩家多元化需求、市场竞争等,以及网页策略游戏的未来发展可能性。

六、结论: 总结《王者荣耀》的成功案例,提出网页策略游戏设计的一些建议和未来研究方向。

参考文献: 列出论文引用的相关研究和资料。

这样的论文结构可以帮助读者深入理解和分析网页策略游戏的设计策略和成功要素,同时也能为其他游戏设计者提供有价值的参考。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

Zoho Motivator 是 Zoho 的办公套件的延伸工具,它从 Zoho 的 CRM 工具中获得数据,来衡量每个销售人员的能力。它能够通过计算生成潜在用户,创建销售目标,并且衡量结果。销售人员可以在“友好”的比赛中竞争、排名。

几乎所有的社交媒体都在一定程度上使用了游戏化设计的策略。不过Klout 在这方面做到了更进一步,他们将激烈的人气竞争运用到了社交媒体当中,并且将每个用户的受欢迎程度量化,确保了用户和用户之间可以直接而清晰地竞争。

网页策略游戏设计案例论文

也许你使用了很长时间的 LinkedIn 都不会意识到它正在使用游戏化机制。但是LinkedIn确确实实借助游戏化的机制,鼓励你逐步完胜你的个人资料,它将你的每一个操作和任务都积分化,成就化,通过一个进度条隐性的督促你去不断完善,以达到100%。

策略游戏或成Q4热门趋势注册领88红包的手游盒子,RTS游戏设计分析(长文解析)

信息资源的初始状态,也是决定事先制定的预策略,所以初始信息也是对抗的一部分。最简单的例子就是,红警中一开始的“探矿”,强对抗性游戏的例子有CR中,一开局很多人不放建筑/兵种,都是等待对方放置后,再做针对性的行为。不过一般来说,信息的初始状态更多的是为后续信息的获取对抗做服务。

一般来说初始状态都是信息较少。需要玩家在游戏过程中主动去获取信息。在战争策略游戏中,几乎没有游戏是一开始可知全部信息的。如果强行举例的话,那么可能《大富翁》勉强可以算作一个对抗策略游戏中,初始信息全部可知的游戏。

在这里,资源并不是狭义的指“矿产”或者“货币”。宏观来说,所有除了火力单位(兵种、法术、建筑)以外需要玩家大脑处理的游戏内容。这些内容,在游戏里有直接数值体现的,我们称为常规资源;没有直接数值体现的,需要玩家大脑进行处理的,称为信息资源。其出现的意义在上文有说。以下分信息资源和常规资源进行讲述。

由于规则体现在更细节的所有系统/元素的设计中,所以规则不需要额外说明和设计。同时,在设计中,一切要为策略服务,又不见策略设计。因为策略是通过以上几个点自身的设计和搭配来体现的。如果专门设计了固定的“策略”(比如常见的A兵种攻击B兵种时,攻击力增加5%),则属于为了策略而策略,玩家在实际游戏中,因为缺少变化,更容易沦为比拼数值和石头剪刀布的猜拳系统。

2)为了让游戏有乐趣(不能像猜拳、比大小,战斗一开始3秒钟就结束,乐趣不足),我们需要游戏有一个过程。那么,火力单位要选择、生产、战斗、消亡。而为了玩家能够理解其价值(选择、生产兵种,),我们对其进行统一的换算(类似对货物进行定价),其价格和相关数值体系,我们称之为资源(这里只是火力单位生产价格)。这样也是为了玩家便于理解成本和过程,衡量和选择策略。同时,宏观的资源也可以控制游戏的节奏,增强游戏乐趣(可能一种,可能多种,不包括火力单位内部维度和数值)。需要设计资源系统。

1)玩家在相同的规则(规则包括玩法和环境,可以看作战斗地图)限制下,通过火力单位的选择,生产,搭配和操作,来形成自己的优势,克制敌人的策略(通过火力单位实现策略,策略并非直接面对玩家),从而达到胜利目标。需要设计火力单位和战斗环境。

这些东西写这么详细是为了大家能理解每个部分存在的意义,便于创新。你可以省略一个过程,或者增加一个过程,或者用另一种形式来代替某个过程。再做到设计上的自洽,对于玩家来说,就是一个非常大的创新。但是只有做到自洽,才是较为安全的创新,不会失控,而且有乐趣。

之前的内容,对策略的定义是非常宽泛的描述,要设计战争策略游戏,还需要拆分成系统化的结构,包括要素和设计方法。为了便于拆分,抽象归纳总结,我们对定义再做游戏化,设计化的解读。在这里,我们从定义出发,推导结构上的设计。

基于HTML5技术的Web游戏设计

lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap等多个AS开发人员熟悉的类,支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。

从文字处理到电子游戏,它们所需的全部图形功能,Canvas元素都会提供。尽管它在各个平台中的性能有所差异,不过总的来说,Canvas的运行速度还是很快的。浏览器厂商们在遵循HTML5规范方面做得都相当好,所以,编码良好的Canvas应用程序无需修改即可在兼容HTML5的浏览器中运行。

网页游戏如何开发网页游戏类型有哪些?

动作游戏要求玩家具备快速反应和出色的手眼协调能力。平台游戏、射击游戏和跑酷游戏都属于这一类别。为了实现流畅的游戏体验,开发者通常使用HTML5 Canvas或WebGL等技术进行图形渲染,同时使用JavaScript处理游戏逻辑。

休闲游戏通常以其简单的玩法和易于上手的特点而闻名。这些游戏包括匹配三消、点击放置、太空射击等类型。它们通常采用HTML、CSS和JavaScript等前端技术进行开发。对于初学者来说,休闲游戏是一个很好的起点,因为它们的开发相对简单,但仍然可以提供有趣的游戏体验。

随着互联网的普及和技术的发展,网页游戏已经成为娱乐和休闲活动的重要组成部分。无需安装任何应用程序,只需打开浏览器,您就可以畅玩各种类型的网页游戏。然而,开发网页游戏并不是一项容易的任务,因为不同类型的游戏需要不同的开发方式和技术。在本文中,我们将探讨一些常见的网页游戏类型以及它们的开发方式。

网页游戏小游戏开发的心得

网页游戏小游戏的开发是一个不断学习和适应的过程。通过上述心得的实践,我逐渐提升了自己的开发技能,并在这个充满活力的领域取得了成就。对于那些热衷于进入这一行业的开发者来说,保持创新、专注于用户体验和不断学习是成功的关键。

煮酒论英雄——评述网页游戏的梦起功成

说到网络游戏,则不得不提到这款德国进口的网页游戏,部落战争(travian),就是这款德国网页战争策略游戏,使得众多办公室白领发掘出了在上班期间也能偷闲与对手厮杀的快感。部落战争的兴起,应该归结于上班族白领们那与生俱来的办公室偷闲文化和游戏情结,利用公司网络偷偷游戏,除了能打发闲散的上班无聊时间,更有当年大学校园在计算机房与老师捉迷藏一般偷COPY计算机游戏的感觉,也正是如此,部落战争才能在短短一年不到的时间内大行其道,最终成为时下大多数网页游戏开发商竞相学习的对象。

网页游戏的灵魂在于创意,网页游戏的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。

所以,对新兴的网游创业者而言,网页游戏是一个全新的蓝海空间:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

更为重要的是,投资一款大型客户端网络游戏,即使技术成熟,资金到位,拥有一支有着成功经验的团队制作,投入制作周期也往往在1年之久,而当1年后,产品出现到市场后,是否还适应当时的市场环境还未可知,更何况在开发过程中所将遇到的各种BUG以及服务器要求问题。

同时,更加让所有运营商为之侧目的是——网页游戏比传统网络游戏更具获益空间!众所周知,网页游戏的主流玩家为上班族白领玩家,这个群体恰恰就是网民中有最为具备支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但却拥有足够的支付能力,并且舍得为其所看中的网络娱乐方式付费。

网页游戏的设计规则

「游戏设计」随机性与游戏设计

随着玩家进行多局游戏建立起他的“技能文件夹”,他成为了厉害的玩家。在一个较为浅显的游戏中可能并不会存在很多那样的瞬间,而在一个具有足够深度的游戏里,却能够数十年如一日地发现这样的乐趣瞬间(即便并不能持续终生)。这通常被视为一款游戏策略“深度足够”的优秀品质。

记录技巧——玩家观察并记录下这一因果关系,将其登记在自己的数据库内。之后,玩家就能在未来使用这一技巧来行动了。(值得注意的是,这一瞬间正是策略游戏的本质“乐趣”所在,但是,当然了,这也依赖于其他部分的运作。)

策略游戏是允许我们加以理解的引擎。我们玩一局游戏,得胜抑或失败,然后就产生联想,将其联系起来。“哦,我明白了!”发现系统运作方式的部分要素后,我们会这么说。出于演化的原因,我们发现这一过程令人充实、富于乐趣。这就是策略游戏的“本质乐趣”(这基本上就是Raph Koster 的著作《游戏设计乐趣理论(A Theory of Fun for Game Design)》中的前提假定)。

有趣的是,尽管这两种随机性显著的差异足以轻易证明,但事实上它们仍然处于统一的体系内。这里无需讲得过分深入,我们可以注意到,如果不负责任得使用预置式随机——使得玩家只拥有非常短的时间来对新信息做出反应,抑或是游戏每一局都会难易度差别极大——都会导致与触发式随机类似的问题。

而预置式随机——这类随机会在决策开始前就告知玩家相关信息。预置式随机的典型例子是《文明(Civilization)》或《Rogue》里的地图生成,又或者是在像《波多黎各(Puerto Rico)》或《农场主(Agricola)》这样的工人放置游戏中正面朝上的棋子或卡片。(人们通常会使用术语“过程生成”来指代电子游戏的这种随机性。)这篇文章的重心并非此类随机新版热血三国168网页游戏规则,但明白其间的区别很重要。

因此,尽管国际象棋中包含不可预测性但却并不具备随机性。任何游戏为了正常运作都必须拥有某种不可预测性,但是,随机性并非实现这一目标的唯一方式。国际象棋中不可预测性的来源——高度复杂的游戏状态——并不像随机性那样,是可以慢慢循序渐进地分析理解的。

实际上,试图预测骰子如何滚动,也许可以通过用特定方式小心翼翼地投掷来实现,让骰子掷出的结果如你所愿。但这样一来任何一个围观者都可能会把这种举动视为“作弊”。骰子这玩意儿的设定就是你不应该预测它的结果。它给出的应该永远都只是随机的扰动信息。

严格意义上讲,骰子的滚动并非真正的“随机”。它只是遵循物理法则而运动,如果计算机掌握到它如何被投掷的信息,就能预测投掷出的数字。而我们之所以使用骰子,是因为人类无法做到这样的预测。实际上,当我们将骰子纳入游戏设计中时,就遵循了这样的假设:没有人能够,甚至都不会有人去尝试预测掷出的结果。

分析游戏网页交互界面的设计

利斯摩尔的设计思想对设计任何事情都有很好的指导作用。为了避免过多的按键和菜单出现在画面上,游戏的界面设计者必须尽可能地精简,而过于华丽的装饰也会影响玩家的注意力,很可能会使玩家分心,使玩家不能专注在游戏世界。操纵界面应尽可能简单、清晰,并尽可能少占屏幕空间。而且有些游戏因为资料资料不全,做到精练困难。但也有设计师挑战这一矛盾。举例来说,现在许多网页游戏将游戏的组成单位和主要场景结合起来。举例来说,图一,它将主要场景中的建筑与组成游戏的各个玩法单元相结合。这不仅减少了菜单按钮在界面上的数目,而且更好地把玩家引向游戏环境。不但玩家操作更加流畅,减少了记忆成本,增加了操作游戏的乐趣。

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