三国志网页游戏耳机电脑

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第三个,游戏里有很多文字上的细节还希望打磨一下,比如甘宁的列传里有明显语句不通顺的问题,虽然无伤大雅,但是毕竟营收这么高了,为玩家们抓下细节也是应该的。

第二个,你们敢不敢戴上耳机,用电脑打开你们的官网,多点开几个页面,听一听每个页面会同时响起的、你们宏大的、响亮的背景音乐。官网背景音乐重叠这个问题,体验真的很差。

书元:能不能把诸葛亮的概率调高点(笑),前期节奏太快 后期垃圾时间太长。抽卡太坑。我感觉有些武将可能是有数量限制和排斥的,导致好队伍无法组成,迫使玩家继续抽卡。

不友好的地方,我每天3个小时已经很长,但是对于上班族来说我没办法跟上时间充裕玩家的节奏,然后我就会脱节,充了钱之后也会脱节,甚至只要时间够多,免费玩家也可以压制付费玩家。就是说这个游戏在鼓励大家长时间哪个三国网页游戏好玩,即使是夜晚模式(玩家消耗翻倍)的时候,有时间的玩家也会一直。

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社交和以往的社交不一样 他并不是游戏有意为之的。而是玩家自发的。这很像以前的老游戏通过玩家之间的强交互,来自然的促进玩家之间的社交。

这也就是为什么好多人一直在刷新服S1赛季的原因,因为我充少量的钱在S1就可以出很多卡,知道自己队伍强不强,然后选择要不要玩下去。这可能是玩家摸爬滚打之后,觉得自己会玩这个游戏了,然后给自己挖的付费坑。

书元:用户付费后会分成两种类型。第一个是我抽卡,抽到了国家队,出现了比较好的队伍,我就可以留下来了继续玩。另一种是我付费了出了橙卡 数量也不少 但是我没有一只好队伍,可能1000块钱进去, 也没什么有用的卡,我就会流失。

而目前来看,这个游戏抽卡使用的是公共概率,所以有的时候花3000块钱可能还不如你充值1000的武将,这对老玩家来说其实是一个付费坑。再有一个是点红,你要在近百张卡牌的卡池里去抽你想要的那一两张卡,这些卡你最少需要6张,也是一个很大的付费坑。

比如3个马腾和1个诸葛亮,当然是诸葛亮好用,五星卡里有一部分是战法卡有一部分是上阵的武将卡。明着的保底是5连必出紫卡,暗保是 30必出橙卡,虽然武将的用途不同,但相同的是玩家都需要大量的卡牌来让自己更强。

对于玩家来说,只要我去做就有机会得到游戏卡,对于游戏的收入来说也比较平稳,不会出现玩家付费花冤枉钱的地方,理解成本比较简单。

书元:因为所有的消耗都在抽卡上,其他的氪金地方很少,武将卡大部分是出于招募。你需要的技能点和武将都归结于抽卡上。所以他的氪金点都集中在抽卡上。

第三位玩家,是一位游戏行业的从业者“书元”,他对SLG游戏有着自己的认知,并且公司也在考虑去制作SLG游戏。所以对于他来说《三国志战略版》即是自己的兴趣爱好,也是需要学喜的目标产品。

川岛源爷:先统计大家的工作时间,然后提前督促大家按照合格器械来练,统计器械的数量,开之前挨个询问大家有没有空。当然实在没空的,我自己上手控了几个号。

川岛源爷:这个游戏不仅仅只是的时候才会有,他会把社交媒介带到其他社群平台甚至线下交集,这就大大增加了玩家之间的互动和关系

川岛源爷:我喜欢这个游戏的原因是三战能让我学喜到很多人情世故,包括人员管理方面的经验,这对我来说都是提升自我的一个平台和机会。吸引我最大的一个点在于他优秀的社交模式,能够接触认识一批志同道合重感情的兄弟。

第二位玩家,是来自1324服的“川岛源爷”,他是我见过最具领导能力的游戏玩家。正如上文所说,做为副盟主,他带领着一群平民玩家在游戏中冲锋陷阵,割据一方,也同时赢得了其他玩家的尊重。

我还提过一个抽卡建议,当时建议一周年出一个“许愿卡”。一年只能领一次,让玩家每年都能获得一个无法抽到的卡,这种卡不用多,只要一年有一张就可以,至少给玩家一个希望。

从游戏性来说,武将强弱什么的,我觉得策划有他们自己的考虑,他们自己就会平衡平民玩家和土豪玩家的关系。但赛季时间,强行玩90天,后面只是种田,这个实在想不出有什么意义。

2赛季出侠客军时候,侠客军很强,可以随意调动。我就造了一大堆箭塔,然后他们并不走箭塔,我用帐篷将他们需要行军的山口、道路堵住,将他们引导到我的箭塔附近,然后他们只能冒着箭塔前进。

花席:有盟友啊。最初1赛季时候,我在联盟四处教人搭配武将。很多时候自己提供思路,其他人测试就可以。随时反馈效果调整战法,经常帮人搭配武将,自己对战法熟悉程度就很高了,大致的思路都很清晰,搭配就如鱼得水了

玩三战遇到土豪虽然输的也多,但是零氪玩家也有打赢的时候,偶尔平民白板武将能打赢满红。主要就是市面上其他游戏对比下来,三战相对平民更友好。

花席:三国志2017玩了2年吧,相同的地方都是光荣授权,原画好看,不同的地方是觉得三国志战略版平民更能生存下去。我玩三国志2017时候也没充钱,打架打不动土豪,土豪能无限秒兵。

第一位采访的是“零氪玩家花席”,在网上搜索《三国志战略版》的相关攻略,很容易就可以看到花席的文章。他的每篇文章都是干货满满,不似传统媒体那种样板式的流程攻略,他写的内容都是通过自己与其他玩家测试出来的实战结果,帮助平民玩家解决了很多阵容搭配的问题,在玩家群体中人气极高。

《三国志战略版》的新手玩家,流失率真的非常高,我曾经流失了两次,都被朋友们硬拉了回来。但是玩了1个赛季之后,用户粘性就会越来越高,玩家们在游戏中会认识更多的朋友,演绎着自己的三国故事,你就算想离开,也舍不得你的战友。就算你真的离开了,他们也会通过各种聊天工具,告诉你游戏中每天都发生了什么故事。

“尔虞我诈”并不是这个游戏里的全部,所有玩家众志成城完成一件事情、一个任务,获得属于自己的成就感,这才是人与人之间交互的真正乐趣。同样是来自1324服的玩家“川岛源爷”,在一个阳光明媚的早上八点,其他玩家不是在睡觉就是在上班的路上,做为副盟主的他带领着100多个平民玩家准时上线,打掉了游戏中的一个高级主城。这个平民玩家组成的联盟瞬间成为服务器中排名第一的联盟并获得了最高活动奖励,同时他们也获得了服务器中所有玩家的赞誉,包括实力远强于自己的土豪联盟。

一位无法透露服务器信息的玩家也分享了一个故事,在S4赛季开始之初,盟里派了两位玩家到其他盟中做为卧底,随时策应。但是经过1个月的努力发展,这两位“卧底”玩家成功成为对方盟中的盟主与副盟主,曾经的敌对盟就这样变成了己方最坚实的盟友与后盾。

来自1764服的玩家“书元”也给我讲了类似的故事,他们S2赛季中盟里两位先锋玩家在吹起总攻号角的时候忽然“叛变退盟”,12小时之后加入对手盟中,一时间忽然攻方变守方,优势地形也被两位叛变玩家提前占领。

来自1324服S3赛季里曾经发生过这样的事情,在赛季战斗进行到最激烈的阶段,一位玩家与盟友并肩作战三个月,他主动承担起守住关卡的“门神”任务,但是在对方总攻开始前的一秒,这位玩家的主城忽然 “凭空消失”,自己守护的关卡也门户大开,攻方上百名玩家直接冲击己方腹地,一个赛季的成果就此荡然无存。

与人斗其乐无穷,是这个游戏的另一个乐趣所在。根据我人肉统计,每个赛季的服务器里可以容纳2500人左右,在一个SLG游戏里,这就是一场玩家之间的大乱斗。一场战役,往往有几百名玩家带领着上千只队伍厮杀在一起,在这个没有NPC的战场上,玩家与玩家之间什么事情都有可能发生。

游戏策划通过对武将数值、技能数值的控制,让平民玩家可以获得战斗胜利的快感,土豪玩家也不会因为偶尔的一两次失利对游戏产生怀疑。《三国志战略版》的精妙就在于,它精准的用数值把握住了不同阶层玩家的心理平衡点,找到了不同玩家对于游戏胜利与失败承受的极限。

所以,大家知道拥有一队满红队伍的玩家是多么土豪了吗?但是在这样的情况下,普通玩家依然可以通过战法搭配、数值概率以及兵种相克来赢下土豪。这对平民玩家来说,就是最快乐的事情,虽然这种概率可能只有十分之一。而对于土豪玩家来说,这可能只是众多战斗中的一场意外,虽然对土豪玩家的心情稍有影响,但是并不会影响到土豪对游戏的粘性。

如果你还没有概念,我们可以简单的算一笔账,《三国志战略版》中一共有197名武将,其中五星将约为93张。游戏货币比例为1:10,一般情况下玩家都会使用948个金珠(游戏货币)进行五连抽。根据官方给出的概率公式,五星将的抽出概率为5.6%,而每次命中五星将卡池后,系统会再从93张五星将里随机抽出一张给到玩家,如果你有一个目标明确的五星将,你在进入五星卡池之后大概只有1.1%(预估概率并不准确,实际上的概率会比1.1%要高几个点)的概率命中目标。虽然游戏里会推出各种卡包组合,来提高玩家命中自己目标的概率,但是进入五星卡池需要5.6%的概率是不会改变的。

我非常喜欢一个自媒体作者“零氪玩家花席”,他是一个在《三国志战略版》中没有充钱,但是通过对游戏进行深入研究来为平民玩家提供搭配思路的作者。上面这张图,就是他的一篇文章分享,虽然各位看官可能没有玩过《三国志战略版》,但是应该可以看出右边败方满红阵容在充值金额上对左边阵容的碾压。比如最右侧的武将孙尚香,想达到图中满红孙尚香的状态,需要抽出6张孙尚香的卡牌进阶之后才可以完成。而孙尚香、凌统、周泰属于游戏中T1级别的武将组合,普通玩家凑齐队伍已经着实不易,何况还需要凑成满红状态。

不得不佩服这个游戏在技能数值方面设计的精妙,不同的武将搭配不同的技能可以产生千变万化的战斗效果。通过不同的搭配与尝试,平民玩家往往有机会对土豪玩家进行“反sha”,虽然可能与土豪打10场只能赢下一两场,但是平民玩家想想自己只充了几百或者几千,能在对方充值几十万的阵容下面走一朝,这种“碰瓷”行为就是平民玩家获得快乐的源泉。

其实很多业内朋友都好奇《三国志战略版》的魅力在哪里,玩家到底在玩什么,很多行业媒体也写过分析类的文章。所以,今天我们会从纯玩家的角度来分析,看看玩家们到底喜欢玩什么。

几乎身边所有玩《三国志战略版》的朋友看了我的号之后,都会有感而发:这钱花的不值。而我却依然对游戏乐在其中,在我看来这就是《三国志战略版》最大的魅力,也是它可以在iOS畅销榜位列前10长达一年之久的重要原因——公共概率抽卡带来的乐趣。

跨越多个操作系统的PC游戏系列还有很多,日本的、欧美的、国产的,都有不少。偶尔上网找一找这些老游戏玩一玩,或者至少看一看截图,总有一种亲切的感觉。

说了这么多外国游戏,来说说国产游戏吧。《大富翁》《仙剑奇侠传》都是从DOS挺进Windows的代表之作,还有《天使帝国》系列已经出了三代。不过这些都是台湾的游戏,大陆的游戏……我一时半会还真想不到有哪个是从DOS活到Windows的作品。

来看看FIFA系列吧,这可是个老家伙。这个系列诞生于1993年,系列的第一部毫无新意的叫做《FIFA94》,后续的作品名字以此类推,95年的《FIFA96》开始有了Windows的足迹。至今这个系列已经出了十七款,这个数字是毋庸置疑的,我们只要数数年份就可以了。

1996年一月份《毁灭公爵3D》出来之后,《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出,结果时至今日已经十三年了,经历了数次诈尸,经历了数次E3,放出了数次视频和截图,这游戏还是没能与玩家见面,甚至连到底是否停止开发了我们都不知道。就在09年末据说《永远的毁灭公爵》终于彻底悲剧了,上个月却又爆出了新的截图和视频。这已经是不折不扣的传奇了。

不少FPS游戏也都是从DOS来的,比如《毁灭公爵》《毁灭战士》和《德军总部》系列。《毁灭战士》诞生于1993年的DOS,第二年就有了《毁灭战士2》,第三代则直到2004年才出现,2005年就有了同名电影。相比之下更富有争议色彩的《毁灭公爵》则有着“跳票王”的恶名,第一部诞生于1991年,却不是FPS而是横板过关游戏,1993年的第二代依然是横板过关游戏,1996年的《毁灭公爵3D》才是FPS,而后续的《曼哈顿计划》又走上了横板过关的老本行。

然后来说一说《极品飞车》系列吧,这款赛车常青树从1995年诞生以来,已经度过了十五个年头,除了一代以外全是Windows游戏。他的死对头《GT赛车》系列要比他小上两岁,而且是家用机游戏,所以在中国的普及度自然完全无法与《极品飞车》相提并论了。

相比之下《太阁立志传》系列就颇为年轻了,诞生于1992年,如今一共出了五部,第二部诞生于1995年,首发都是DOS游戏。1999年的《太阁立志传3》开始就是Windows游戏了。如今《三国无双》和《信长野望》都已经有了PC网游。这两个系列都是KOEI的当家花旦,而起KOEI了,那就不得不再说一下《大航海时代》系列。这个系列诞生于1991年,从三代开始是Windows游戏,相信有不少玩家都体验过星辰大海带来的感动吧。

有很多著名的日本系列游戏,比如《三国志》《最终幻想》《信长野望》这三个系列游戏,都已经超过了十代。可惜《最终幻想》并不是PC游戏而是家用机游戏,前六代不是FC就是SFC游戏,后八代不是PS就是PS2、PS3,只有几部有PC版首发,《三国志》和《信长野望》却是地地道道的PC游戏。《三国志》系列诞生于1985年,从第六代开始为Windows游戏,如今已经出了十一部;《信长野望》系列诞生于1983年,从1997年的第七代开始为Windows游戏,如今已经出了十三部。

这还得让我们回到1992年,当时专门出冒险游戏的Cryo公司也做了一个沙丘题材的冒险游戏,也叫《Dune》,台湾一般翻译成《沙丘魔堡》,结果比Westwood的《沙丘》早了几天上市,因此Westwood不得不改名,一拍大腿RTS的祖宗就成了《沙丘2》。RTS中从DOS进化到Windows的游戏实在很多三国俩人对战网页游戏,除了Westwood旗下的三个系列游戏以外,还有《绝地风暴》系列、《魔兽争霸》系列等等。

有不少游戏都是从DOS的年代就已经崛起,后来一直持续到Windows的年代的,其中不乏一些国产作品,不过更多的……还是日本和欧美货。除了上面说到的《命令与征服》系列,《红色警戒》系列以外,Westwood其实还有一个开山之作,那就是《沙丘》系列,从《沙丘2》到《沙丘2000》到《沙丘3000》,改编自弗兰克·赫伯特的同名科幻巨著《沙丘》系列小说。现在一般都认为《沙丘2》是RTS的祖宗,但为什么会叫做2呢?

简单来说,Windows对游戏真正带来的影响,一是声卡,二是鼠标。这种改变,到现在没有发生彻底的变化——不管显示器多大,音箱还是那么一对,鼠标还是那么一个的。鼠标唯一的进化大概就是有了滚轮键吧,虽然从机械鼠变成了光电鼠,但这用起来感觉差别不是很大。XP的王朝依然持续着,已经将近十个年头了。也许不久的将来,Win7会取代XP的地位吧?不过对于游戏来说,这远远没有当年Win95和98取代DOS的意义重大了,因为输入输出方式并没有发生改变。与硬件的进化相比,软件的进步总是无力的。

后来我接触过Win95之后,还碰到过一台装有Win3.2的机器,那也是我接触到的最早的Windows版本,Win1.0和2.0的年代我还不记事呢。Win3.2使我真正的意识到了原来同一款产品的不同版本之间差异居然如此巨大,而现在来看,这已经见怪不怪了,不管是软件,还是游戏。DOS和Win3.x年代的游戏,大部分都不支持声卡,完全靠主板喇叭PC speaker发音,比如《火箭车》或者《挖金子》,而且这些游戏也不支持鼠标。等到支持声卡而且有鼠标的游戏比如《命令与征服》大规模出现后,DOS的年代就已经要结束了。蓝极速大火之后,网吧基本都普及了WinXP,但我的印象中还是有几个网吧固执地用ME或者2000来做系统,很多游戏都没法玩,比如当时还没停服的《梦幻之星:蓝色脉冲》。

开机的时候电脑要狂暴地吱嘎吱嘎响几声,十分骇人。那是我见过的唯一一台有5.2英寸软驱的电脑,也是唯一一台只有十个功能键的电脑。现在不少人纳闷为什么Windows下第一个驱动器是C盘,这是因为A盘是3.5英寸软盘的驱动器,B盘是5.2英寸软盘的。后来发现这种把移动存储器的驱动器排在前面的方法已经不行了,所以现在的光驱盘符不确定了,一般是硬盘里最后一个驱。那个彩色屏幕没普及的DOS年代的游戏,大多记不清了,现在回想起来,单色显示器和一些老手机的背光单色屏幕是一样的,所以游戏画面是什么样也就不难想象了。现在在网上想再找黑白的DOS游戏就困难了,我能想起来的基本都是彩色的游戏了。

我对电脑最早的记忆,还可以追溯到还在用5.2英寸大软盘的年代,那时候的机箱一般都横躺着,而不像现在竖立着。那种软盘塞进机器之后,还要把挡住软盘的把手扳下来,挡住出口不让盘往外弹,十分原始。5.2英寸的软盘有单双面、高低密度之分,单面的低密度的是180K容量三国游戏单机版网页下载,高密度是600K,双面的分别翻倍。我那时候见到的一般都是360K的5.2英寸软盘。即使在那个时候,这种电脑也是相当老的了,不但拥有5.2英寸软盘的驱动器,而且键盘也和一般电脑不一样,最上面的功能键只到F10,不像现在有F11和F12。

那时候的电脑房,只有鼠标和键盘,没有耳麦,但是却有Sound Blaster声卡。有的时候我就自己带着耳机去电脑房,在一大帮人的众目睽睽之下把机箱挪动一下,然后把耳机插上。后来有一次下机的时候把耳机落在那里了,下次再去的时候没了,我就再也没自己带耳机去过了。

Win95和98对游戏带来的变化是巨大的,不过主要是在游戏的配置上,而不是游戏的种类上。游戏依然是那些游戏,只不过画面变得更好看,音乐更加逼真,分辨率更高了而已,游戏的玩法和DOS年代并没有区别。

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