Flash开发网页游戏是一种早期的网页游戏开发技术,它利用Adobe Flash Player插件在浏览器上运行,具有动画效果好、交互性强、开发效率高等优点。开发者可以使用ActionScript语言编写游戏逻辑和交互,利用Flash的图形绘制工具创建游戏界面和动画。
然而,随着HTML5、JavaScript、WebGL等技术的发展,Flash在网页游戏开发中的地位逐渐被取代。HTML5提供了更强大的性能和兼容性,JavaScript和WebGL则可以直接在浏览器上进行3D游戏开发,无需依赖插件,更符合现代浏览器的发展趋势。
因此,虽然Flash开发的网页游戏在一段时间内非常流行,但现在大多数新的网页游戏开发都已经转向HTML5、JavaScript等技术。如果你是想学习网页游戏开发,建议学习现代的前端开发技术,如React、Vue或Angular等搭配WebGL或Three.js等3D库进行开发。
米哈游的起家史,技术宅拯救世界
再提H5,即时游戏的风又刮回来了?
不过,尽管这些数字相当可观,但这些游戏主要还是通过某一个社交平台或硬件平台来吸引大量受众。随着即时游戏的规模不断扩大并融入更深入的多人体验网页游戏 502 bad,这类游戏也将会在全部平台上都流行起来,从而突破现有的平台限制、形成卡跨平台体验。
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Playco 的「EverWing」是一款卷轴射击游戏,在「Facebook」上有超过 4 亿名玩家。此外受到「Fortnite」启发而制作的即时游戏「ZombsRoyale」也已经在网页和手机端上吸引了超过 8000 万名玩家。
事实上,即时游戏的未来已经拉开了帷幕。Snap 在最近宣布,目前已有超过 2 亿名用户在「Snapchat」上玩过即时游戏,月活用户数量达到 3000 万人。Voodoo 旗下的「Aquapark」也是该平台上的即时游戏之一,目前已经拥有 4500 万名玩家。
当然,在实现这一愿景的过程中,目前仍有许多障碍需要克服。现目前即时游戏的留存率普遍较低,但大多数即时游戏目前也只采用休闲类单机玩法,它们很少拥有能实现长期发展的机制,也没有内置社交功能。如果一款高质量的即时游戏从一开始就采用多人模式,同时实行常态化运营的话,那么它的留存率也会得到大幅度提升。
也就是说,下一款拥有数十亿玩家的游戏很可能是一款即时游戏。它将多人社交机制与即点即玩这一特色融合在一起,此外游戏还可以在社交平台上大范围传播。如果将其打造为一款实现常态化运营的 F2P 游戏的话,玩家们的游戏时长也会大大增加。
将社交和视频平台相结合后,这两大平台所造就的市场潜力非常可观。在社交平台和「Twitch」直播的推动下,狼人杀题材游戏「Among Us」的月活用户量在一年内从几百人增长到了 5 亿人。如果「Among Us」变成一款即时游戏,那么它可能会更加火爆。
实际上,围绕直播平台「Twitch」开发的扩展工具已经形成一个完整的生态系统。可以参见运行在直播平台上的网页端程序,包括排行榜和迷你游戏等功能。Proletariat 开发的「StreamLegends」就是这其中的范例,它是一个迷你 RPG 游戏,目前「Twitch」上已经有 5 万多个频道安装了这一扩展件。观众在游戏中要与怪物战斗,同时收集战利品,帮助主播建立一个小镇。这些游戏流程都能在浏览器端和直播过程中即时进行。
现代即时游戏也可以在「Twitch」和「YouTube」等视频平台上迅速走红,这两种平台都在 Flash 时代之后才正式崛起,现如今也都在推动游戏的曝光。易于上手的即时游戏特别适合视频直播,因为它不需要安装,同时也能在短时间内展示游戏的全部魅力。
H5技术加持 网页游戏市场迎来春天
网页游戏一直以来依赖FLASH技术进行开发,由于flash的限制,导致以前的页游基本都只能在电脑上玩!而如今的网页游戏开发技术已经跟以往有所不同,各大网页游戏开发商为了更加适应各种平台,基本都会采用HTML5作为页游的主要开发语言!
它的时代与你我的童年都一去不复返——Flash游戏兴亡简记
也许此时的Flash仍然有一线生机,作为游戏动画制作工具,它还可以开发HTML5没有的功能,但是与Flash竞争的何止一个HTML5,同是游戏开发工具的虚幻引擎、Unity、GameMaker Studio,甚至属于上一个时代的java都虎视眈眈。Flash仍然在前进,不是通往未来,而是终结。
这并未引起许多主流Flash作品分享网站的注意,它们甚至都不屑于添加HTML5的解码器,它们以为就算HTML5再怎么优于Flash,它也需要时间来普及,而Flash早已遍布互联网的每一个角落,甚至有人预言HTML5的完全普及至少要等到2022年。但显然他们都错了,内置于浏览器的HTML5只需寥寥数年就能拥有超越Flash的普及率。
2008年,HTML5发布,作为互联网的下一代标准,它几乎就是为了替代Flash而存在的。Flash的优势在于“快”与“简”,而劣势在于内存占用与安全风险,而HTML5直接内置于浏览器中,更快且更简,HTML5拥有更强的跨平台性,以它为框架的应用运行速度更快,占用内存更小,安全性更高,几乎每一个方面都完美地替代了Flash,你甚至不需要下载插件,只要网页支持就能使用HTML5。在此之上,HTML5还拥有着更强大的画面性能,它的振臂一呼,宣告了Flash衰亡的开始。
严格来讲,这些网站的行为已经构成了侵权,但在版权意识薄弱的中国,完全没有人意识到这点。它们收获到了甚至超越国外同行的流量,前所未有的成功。4399坐拥巨大的流量,基本稳定在世界排名400多名。在中国网站排名统计来看,4399在中国网站排名在50名。在谷歌全球TOP1000网站排行中曾达到过27名 。而7k7k基本稳定在世界排名800多名。在中国网站排名统计来看,7k7k在中国网站的平均排名在62名。如果这还无法让你信服,就看看4399获得过的奖项吧:
在这些蜂拥而入的后来者中,创建于2006年的Kongregate绝对是最成功的一个,与Newgrounds疯狂的风格不同,它的名字源自于英文Congregate(聚集)一词,它在网站中首次引入了奖章与分数系统,并将分数与奖章纳入玩家排名,玩家可以查看自己的游戏技术在众人中的水平,与之相比,Newgrounds直到2009年才引入这一系统。它的风格更为前卫创新,游戏风格更为冷静克制,并且它在建立之初就开始评选年度十佳游戏,也早于Newgrounds。
flash继续运营 为网页游戏市场加入强心针
众所周知很多网页游戏依赖flash技术,都是基于adobe公司的flash进行开发而来,使得网页游戏拥有精美的画面,而在flash停止更新后,对网页游戏市场也打击不少,但是几年过去了,页游市场依旧保持着每年百亿左右的市场份额!
这一点,从其新作《崩坏:星穹铁道》或许能看出一二:蒸汽列车、漫步星河的伟大航程……当我们将这些为人类带来无尽遐想的梦幻碎片拼合在一起时,随之诞生的便是这款崩坏系列的新作。
尽管在成长过程中,有不少被称之为运气的成分,但只要这几人仍在梦想路上前行,拥抱自己的浪漫,米哈游就依然是十年前那个意气风发的少年,继续“赌“对下一个未来。
所有男性都有这种心理:别人怎么穿都型,自己老婆绝对不可以。一口一个“老婆”叫着,每天低眉顺眼伺候,却当众袒胸露背给老外跳舞,还有没有家法了?
在国外,《原神》反而广受好评,得到索尼力挺,官号成为油管大V,在多个平台上被打出高分。据Sensor Tower数据,2020年12月,《原神》日服收入占比高达30.3%,美服收入也差不多,均超过国服。
普通小游戏,策划美术程序做出来后,测试一下就能通过了;而开放世界游戏,比如地形系统稍微做出改动,地形上的所有画面都得乱掉。
说来有趣。一开始,大家没以为做《原神》有多难。《崩坏3》原研发团队约有60人,当时大伙寻思,顶多就是翻个倍,一百多人肯定能做出来吧?
《火影忍者》的成功,给了鹅厂一个成功密码,很快就通过一系列动漫IP,开发出《龙珠最强之战》、《航海王》、《数码宝贝新世纪》、《一拳超人》等等。
通过借鉴日本名著《源氏物语》的设定,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈,吸把“大二次元时代”甚至成功推向了非二次元玩家阵营。
笔者也算是火影的忠实粉丝,当时还是学生,依然花了大半个月生活费氪到了v10。尽管从副本、组织到格斗场,玩法都比较老套,但可玩性尚可,为情怀买单的感觉也不坏。
第一个是《火影忍者》手游。鹅厂拿下《火影忍者》动漫的版权,包括游戏角色配音都聘请原著声优之后,把这个超级IP结合自身流量赋能,成为当时极极具吸金能力的超级爆款。
因为B站上的大量二次元受众,《崩坏2》在B站获得了前所未有的成功,贡献了超过50%的安卓收入,不少玩家到现在还把B服当成官服。
今时不同往日,国内二次元市场终于爆发。2014年,是国产动漫产业崛起之年。次年,电影《西游记之大圣归来》更是引爆了整个市场。
刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,那时合租一间70平米的房子,隔成3间,租金3900块。楼下的菜饭骨头汤、兰州拉面、沙县小吃,吃了三年。
只是那个时候的玩家,有几个愿意在手游上充钱的……游戏里的所有武器也都可以用金币购买,而金币只需要肝就行了,这也导致《崩坏1》玩家背上了“肝帝”名号。
而评委的笑声,也从侧面反映了,当时的二次元,真的是非常小众的市场。彼时市场中,流行的大多是武侠、三国元素游戏,投资者们甚至都没听说过什么二次元游戏。
现在看,颇为有趣,但也能想象到大伟哥当时的心理压力。当为各位评委科普宅男、二次元等词汇时,台下不时传出笑声,也只能等待大家笑完,再继续介绍创业项目。
2011年11月,刘伟带领走投无路的几人,走进上海国际会议中心。怀揣《崩坏》系列企划书,站上了 “新新创业达人”总决赛的舞台。
在端游、网游免费深入人心的年代,一个小工作室做的手机小游戏,竟直接登陆app store采取18元买断制,“白嫖”惯了的玩家哪会去花这个钱。
玩过崩坏系列的玩家都知,蔡浩宇是出了名的eva厨(指喜爱某角色到近乎走火入魔地步的人),从最初的《崩0》到后来的《原神》,米哈游的游戏总偏爱胳膊比腿长的机甲。
两个纯纯二次元心中宏大的事业,开始萌芽。拉着同宿舍的罗宇皓、靳志成和网友cici,搭了个草台班子,打算用自研的flash引擎Misato来开发网页游戏。
一款名为《娑婆物语》,作者蔡浩宇,上海交大计算机专业研二学生;另一款则是致敬学长《跑跑卡丁车》的《泡泡英雄》,作者是大家所熟知的“大伟哥”刘伟,很巧合地与前者同校同专业同年级。
今年初,腾讯互动娱乐事业群(IEG)员工大会上,张晗劲自问:“到底多大的成功算是成功?” 似乎,这也是游戏行业多数人想问的。
各个工作室群自负盈亏让腾讯游戏在内部实现了市场竞争,避免大公司常见的官僚化决策影响游戏创意。但这样的强结果导向导致了员工都愿意去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏。“愿意去《王者荣耀》而不是去做创新,也很好理解吧,毕竟创新是高度不确定的一件事。” 一位腾讯游戏人士说。去做创新产品的员工也时常担心,在《王者荣耀》和《和平精英》的光辉下,他们要做一个多大的东西才能让自己的职业生涯得到肯定,而今天还有没有这样的机会。
“在什么都没做出来的时候,公司还是给了最关键的时间。我只能说服自己相信,老板对魔方还是有期待的,难得的就是给时间。” 张晗劲说。他做到的则是确保整个工作室群不亏损,以可控的成本探索和试错,在大公司里争取到难得的自由。
一位多次参与过总办汇报的腾讯游戏人士告诉《晚点 LatePost》,有几年魔方的境遇非常困难,连续做了几款失败的产品,但没有一次在总办会上被严重挑战。相反,更强势的团队反而压力更大。“老板比的不是绝对值,而是预期。”
魔方的成功也有它自己的特殊之处——始终处于聚光灯之外。《火影忍者》手游之后 6 年,魔方经历多次失败,才最后做出《暗区突围》。
“路径都是规划出来的,困难也提前想到了,甚至新品研发投资额都是以运营中产品能承担的盈亏平衡为前提,现在的情况就是早点来晚点来的问题。” 张晗劲告诉《晚点 LatePost》。
基于这两点,团队必须要放弃所谓的成功率和稳定的投资回报率,即便一个项目因为玩法激进最终失败,但只要它能对团队的工业化能力带来提升,魔方也要义无反顾地投资。后来的《王牌战士》和《一人之下》虽然没成功,但它们让魔方获得了做 大型3D 手游的工程能力。
在错过 “吃鸡” 大战后,张晗劲跟团队做过一次深入复盘,他认为,一切要从认输开始。当时,魔方的基本盘是:输了就是输了大话手游时间服存钱的盒子,但好在没输光。剩下的两条出路则是:一、虽然新的机会不知道何时会出现,但魔方可以也必须提前准备好工程能力;二、只有做更激进和更前沿的事情 , 才有可能突围。
魔方同样如此。在进入手游时代,它没有成功的 IP 和玩法可以继承;因为团队以网页游戏起家,因此所有技术也需要从零到一积累;即便在争夺腾讯的内部流量时,它也从来不占优势。
典型如米哈游,它从 2013 年起先后做了《崩坏学园》《崩坏学园 2》与《崩坏 3》三款游戏,最终才积累技术、管理经验和资金,做出了《原神》《崩坏:星穹铁道》。这个过程中,米哈游一度因为盈利能力受到质疑而被迫终止上市。
在新的行业格局之下,那些能够脱颖而出的游戏公司都有着相似的特质——成长于资源有限的环境下、无法追求大机会和确定性、做不到广撒网而只在有限的几条赛道上做投入。但也正是如此,它们更早意识到积跬步的重要性,也更早地学会了与失败和解。
拥有 7 亿日活的抖音、1 亿日活的 B 站让游戏公司有了更多流量来源。一位网易人士告诉《晚点 LatePots》,《蛋仔派对》《街头篮球》的成功很大程度上要归功于团队玩懂了抖音的流量。据了解,《蛋仔派对》的日活跃用户数在周末的峰值可以达到 3000 万,规模仅次于腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,也是网易自成立以来,第一款日活过千万的大 DAU 游戏。
数亿玩家经历全民游戏的浪潮后,各自对游戏也有了更高的要求。越来越多曾被认为小众的领域正在崛起,比如二次元、女性向游戏。这些游戏更多通过剧情、内容而非玩法吸引玩家,中国游戏行业似乎要变成欧美游戏业的样子——一门不稳定的 IP 和内容创造生意。多年成功积累的口碑、玩家群可能因为一次失败而严重受损。《暗黑破坏神 4》《赛博朋克 2077》《使命召唤:现代战争 3》都是主流游戏公司投入上亿美元数年时间,但上线后口碑不佳的作品。
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