昆仑世界ol以前网页游戏

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"昆仑世界OL"是一款曾经非常热门的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),由昆仑游戏开发。它是一款以中国古代神话为背景的大型多人在线角色扮演游戏,提供了丰富的剧情和任务,以及各种职业和技能供玩家选择。这款游戏曾经在网页游戏平台上运营,但由于市场竞争和技术更新,可能已经停服或者转型为其他形式的游戏。如果你想了解最新的游戏资讯或者类似的游戏,可以搜索看看是否有类似的端游或者手游版本。

国产回合制MMO进化史:畅谈回合制网游的前世今生

排名越往前的玩家享受游戏的价值越多,而越往后享受价值不断降低,从享受商品价值来说,排名越靠前的玩家应该付出越多,而后面的玩家付出越少。这个付出可以是钱,比如没时间而有钱的RMB玩家;也可以是更多的贡献,比如长时间在线的玩家。所以合理的虚拟社区经济体系中,会充分提供为游戏作贡献而提高实力的途径,比如作为队长带队作任务,或者进行某些活动产出道具进入物流,或者活动对其他玩家的产出有需求等;同时也有可以通过付钱提高实力的途径。

MMO作为商品的价值来源在于游戏中的玩家数目。游戏中没人时,游戏作为商品不具有卖钱的价值,即使完全免费也不会有人玩;当游戏中人数越来越多,游戏环境变好,商品的价值也就越来越大。那么可以这么说,游戏中的玩家同时扮演着两个角色:商品消费者和商品价值创造者,即一边在为游戏这个商品提高价值,同时也在享用价值。

网络游戏里,玩家是构成游戏世界的组成部分,通过做游戏中的活动对环境做出贡献。一个充满人气、玩家活跃的游戏环境是价值连城的,所以网络游戏各种系统设置的目的核心就是要吸引玩家来营造游戏环境三国类的单机冒险闯关游戏,并以这个有价值的环境来向享受环境的玩家收取费用。

昆仑世界ol以前网页游戏

影响游戏中战斗的乐趣,应该来源于能够通过不同的组合而获得不同的方法从而达到赢得战斗的目的,而不是仅仅只有一种最好的赢得战斗的方法;来源于人作为有智慧的灵长类动物通过有限的因素创造了无限的精彩纷呈的战斗方法。

至于动作类的RPG,尤其是国产的无脑“动作”游戏,不包含任何格斗策略,根本无需思考“我”首先要做什么,接来应该做什么了;完全淡化了人做为高等生物所具有的一切智慧,完全是让人机械的发挥野兽的本性。这与回合制的游戏风格完全带来了不同的玩家诉求。

当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2010年)第二部分

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《昆仑Online》是一款2.5D大型多人在线角色扮演类网络游戏,以大多数中国人都熟悉的中国远古部落战争为素材,创作出具有浓厚古中国文化气息的2009年度史诗级部落战争网游!于2010年6月25日公测。游戏画面风格瑰丽雄奇,灵动飘逸,既让人感到精致古雅,又不失庄重大气。游戏人物以8头身写实比例,人物风格写实唯美,色彩明快,完全符合东方人审美观念的标准造型。玩家将在这片令人热血沸腾的远古部落战争中,进行探险、战斗、交流与成长。

说起《天龙八部2》,大家肯定会不自然的想起老版《天龙八部》来,先来说说这两款游戏表面的区别,《天龙2》是一款3D游戏,老版《天龙》是2D的;《天龙2》相较于《天龙》多了一个门派——慕容,同时还多了几款坐骑,其他方面几乎没有区别。而且我记得当时,《天龙2》为了吸引老《天龙》的玩家,还出了一个账号平移政策,就是你只要在《天龙八部》中有账号,就可以直接平移大《天龙八部2》当中来。但即便这样,《天龙八部2》最终还是没有收获一个很好的口碑。个人认为有这么几个原因,首先老版《天龙八部》最开始虽然受众广泛,而且颇受玩家喜爱,但也是自己瞎zuo,后期越改越烂,让很多老玩家都找不到最初的那种体验感,尤其让那些平民玩家(非人民币玩家)更是无法生存,最终也逼退了很多忠于他的粉丝,《天龙八部2》的诞生却丝毫没有改变先前自身这种缺陷,从而导致差评如潮;其二,《天龙八部2》作为一款3D游戏,画面可以说是烂的出奇,这样一个所谓的大制作,先不说内容如何,换面质感肯定是第一印象,这第一印象都没有打好,又何谈后续的发展呢。没有对比就没有伤害,《天龙八部2》的画面就连和槽点同样很多的《九阴真经》相比,都还差了一大截,这真可谓其用心之不足啊!如此制作,又怎么能召回老《天龙》玩家的心呢!

《天龙八部2》是由搜狐畅游自主研发的次世代武侠网游旗舰巨作,于2010年4月2日公测。游戏围绕慕容复、王语嫣、段誉、乔峰、虚竹等主角人物展开一段新的故事,续写宏大的金庸江湖。十大门派激情共武,慕容世家重现江湖,以其流畅画面、剧情交互副本、全局式战斗体系以及颠覆传统的江湖视角,续写金庸经典原作,为玩家创造一个超越想象的全方位立体化武侠新世界。

这里统一说几个游戏。《火瀑》《铁骑》《最后一炮》等等不记得名儿的游戏,这些类型特定的、有一定门槛的游戏,统称小众游戏(包括《mhol》),它们是针对某一特殊群体而产生的,这类游戏情怀对舆论引导较大,面世后评价也就两极化明显,为避免撕逼,本贴就不一一论述,这种游戏嘛,玩的就是情怀。

仿佛现在国游已经陷入测三年+见光死的套路。其实放眼世界,无论单机还是网游,大多只有一两年的壮年期。因为现在游戏市场太虚假繁荣了,你很难找到一款惊艳的作品,却能看到一堆觉得还行的商品,久而久之,你就习惯了一段时间换一个游戏。

现在大部分国内玩家认为,国游的理念是捞一把走,虽然不错,也不全是。先从几个角度论述,第一,在升学、就业等因素影响下,没有多少玩家会坚持一个游戏超过5年,因为5年对于一个人的一生已经很长,你可能从杀马特成为一家之主,也可能从小学生成为高中生。5年能够改变一个人很多,可能5年前它是你喜欢的,5年后就觉得玩这个游戏是脑残。第二,5年已经有足够的时间复制出一款画面更好、玩法更新的游戏,多少人会坚守?(某些点卡游戏会出现新版本复活一大堆玩家的现象,这些玩家在统计时一般不计做活跃用户)

《寻仙》《剑3》这俩游戏,有丰富的支线来配合主线构建世界,这对于代入感极为重要,直接影响到游戏的粘性。《九阴》实现了太多金庸笔下的江湖,虽然支线不多,却用玩法的方式再现了一些经典情节,所以带入感满满。当然,这三个游戏还有一个相同特点——贴切而传神的配乐,相信玩家一定能记起一段熟悉的旋律。配乐和世界观才是游戏的灵魂,能极大地留住玩家(即使他野外被杀,副本被踢,如果他爱上这个世界,他还会留下来,说不定会充钱)。当然只有剧情的游戏是死的,有些剧情空洞的游戏,靠着丰富的玩法也能当僵尸。

最后还有一个游戏要说,《怪物虐人ol》,这款日本知名IP的首个pc版本由tx独家(由日方提供技术援助)制作,可以说是一款代表tx制作能力,甚至是国内制作能力的最高水准,从发布消息到不删档仅两年半,稳定运营后未出现重大bug,算是国内十分罕见的。虽然掌机玩家表示mhol过于快餐,不过作为童年缺少掌机的lz来说倒是很好玩。mhol动作流畅,打击感明显,还有一堆从掌机遗传的优点(lz没玩过掌机,瞎猜的),此外画面据说是mh系列最佳。可以说是lz近几年来感觉最好的国产网游了,究其不火的原因,或许是定位尴尬,掌机党看不上,网游党也看不上。据说有外国玩家大量入驻,真是院里栽花墙外香。这个游戏体现出tx强大的制作能力,也显露出国内网游界的另一通病

此外lz还浅涉过《300英雄》、《最后一泡》《镇魔曲》等各种风格的游戏,它们都算是某个成功玩法的复制。是的,连复制一个产品都不需要,仅仅一个玩法就行。这里就说说为什么仅仅一个玩法就能成为一个游戏(或者说为什么国内玩家群体要求那么低):第一:长期营养不良。国内优质游戏太少,民众观念依旧排斥游戏,导致一些刚玩游戏的玩家、甚至游戏工作者,不知道什么是优质游戏,什么叫产品什么叫作品。第二:市场畸形,国内网游市场起步晚,却全世界第一出现寡头现象,玩家丧失话语权。第三、政治因素,四、贫富差距过于巨大,导致玩家游戏中需求差异过大,网络游戏很难做的。

没错,韩游依然是慢,剧情的空洞导致韩游用刷+日常来弥补,然而面对世界上最快节奏的网游市场,它们还是输了,大部分玩家没耐心重复一样的玩法everyday。国内游戏普遍会在开服一个月后人数流失过半,已是公认的,这其中韩式玩法功不可没。

我记得12年左右,太多的欧系rpg进入国内市场,比如我玩过的《时空裂痕》,到14年的《激战2》,这些游戏有的战死沙场,有的半死不活,如今只有山口山一款靠着信仰存活。这些死掉或半死的游戏,都有一个核心玩法:慢。它们有独特的美术风格,非常欧式的剧情,虽然水准参差不齐,却都可以说制作庞大。然而国内市场并不感冒,我们在boss的指挥棒下,走向另一面——韩游。

前面已经说到,国内游戏已经朝快节奏发展,它滋润了三种游戏的发展:手游、页游,还有国战端游,三者的共同点就是充钱能爽,所以这些看似粗制滥造的流水线产品,能吸引大量玩家。这里就说国战端游。

后来,lz玩了《九阴真经》,又是一个现象级产品。第一款以纯武侠为卖点的游戏,奇遇、打劫等稀罕玩法,各种武侠小说里的绝招,豪气的宣传路线,都让它成为焦点。时至今日,lz依然觉得它的配乐真的太好了。另外,建模用心,lz当时玩少林,对九阴里山门、大雄宝殿、大佛等场景的还原依旧佩服不已。此外,为配合市井玩法(是这个名儿?)九阴npc也很多,竟然对代入感产生了催化作用。九阴还尝试着对流星的连招、兵器玩法进行发扬,怎奈火候不够,只能草草收场。九阴第一次让我感觉到,一个3d的武侠世界是完全可以实现的,也看到渲染对画面的提升,在国内已经开始了

前面两种游戏,制作成本低,制作周期快,据说几个人的团队,能在一个星期做出一款完整的类暗黑页游。为什么这种低劣产品经久不衰呢?不仅因为投入少,回报高,更主要的是,极少会出现血本无归。只要套个IP,换个美术,就会有一堆人玩。如今,风云更替,韩游成为主流,那些换皮做3drpg的厂商大多以同样的理解,进入了手游市场,继续破坏环境,页游公司则跨界合作,靠当红IP和低俗炒作回春。

3drpg死了,另一类游戏开始火了,没错,就是2drpg,类暗黑,类传奇,国产页游十有89是这种,机械的音效好机械的动作,一直活到如今,尤其在技术支持下,即时pvp更加流畅,玩工会玩法成为可能,配上韩游夸张的装饰风格,通过“爽”字赚了巨额流水。

从06年开始吧,类魔兽游戏霸占了五年以上的国网游市场半边天,时至今日,仍有少量公司死心不改,用换皮软件做着这种游戏,其文案、建模、配乐等等方面,渣到无以复加,有些甚至连照搬都觉得麻烦,比如某游的强化系统描述为“5元强化会炸,25不会炸”,这是国内厂商雨后春笋发展的时期,死了很多厂商,也让国游的名誉丢尽

此时就不得不提著名3了,继承自单机作品的世界观已经人设,成功转为3dmmorpg,走的是和魔兽世界一模一样的路子,在一片空白的国内3drpg市场,不成功都难(尽管以后yy比游戏好玩)。这个名字也不能提的作品,通过不断的优化算法,不断的优化游戏,一直在提升产品质量,以前号称国内首款支持dx11渲染的国游,就是人家研发实力的表现。同时,它也是国内少数敢于大改地图的游戏(暴雪模仿症?)也展示出其经验丰富。然而我就不喜欢这游戏

然后是《寻仙》,一个国产游戏里程碑意义的产品。它将魔兽世界的属性设定、UI等跨时代ideal,用中国风的形式表现出来,是国产网游第一款真正意义上的战法牧,其继承自魔兽体系的野外、坐骑、pvp等玩法,也学到了精髓。不过碍于当时国内技术,尤其地图方面,使整个空间有意犹未尽的感觉。其他的,在配乐,建模、剧情以及表现力上,这个游戏狠下功夫(剧情后来貌似扯了),它的好处是,让国产网游看到战法牧mmo的优势,几乎所有厂商来要划一块蛋糕,缺点就是,在当时直接否定国产单机网游化(仙剑、流星蝴蝶剑等神作无法成为网游,实在遗憾),即使后来玩了很多游戏,打着仙侠爱恨等旗号,却脱不开魔兽的影子,即使是著名的某3,也是挂羊头卖狗肉,靠不源于游戏本身的力量才火爆的。

后来玩的第二个国游是昆仑万维的《昆仑ol》,这个游戏,或者同期的页游,都说明回合大型游戏可以通过技术,复制到网页上。大家想,那些年网络能有多快?这些充斥着梦幻西游优点的产品,也有梦幻西游不可避免的缺点,画质全靠卡通撑,刷本全靠延迟等。这类游戏依旧大热,说明网游世界该换天了。(悲伤的是,国内一半以上的游戏商,拿着几倍于十几年前的制作力,却做出十几年前的作品)

lz玩的第一款国产网游是《梦幻西游》,那时候觉得配乐太好,画风可爱,玩法新颖(lz以前一直cs),如今看来,它继承了当时国内网游的优势,通过精良的制作,成为最大国产ip之一绝非偶然。即使对比当今国游市场,其配乐、剧情仍属上乘,而且它的职业系统、地图风格以及UI界面,被许多国游套用至今,我认为是一款教父级的产品。从更广阔的方面,《西游》系列IP为网易在国内网游市场的发展初期,奠定了坚实地位大爷模拟器 游戏盒子.net,也吸引了大批死忠。(ps:我感觉网易的任何建模都逃不出梦幻西游的风格,特别用在非q版形象后,贼丑)

本人为某不知名项目组策划,同时也是一个重度游戏玩家,刚才看了几个点评国内网游的帖子,稚气太重(虽然我也才毕业不久嚯嚯),决定从自己的角度,写一段自己的国产网游见证,请大家支持。

作为冰岛国宝级网游,EVE早在2006年就引入国内,中间辗转反侧替换过多家代理商,开服停运周而复始,可以说鲜少有网游会有他这样的命运,如今又被网易接盘,可以说这款死来死去的网游,尚且还有一吸。

《星战前夜》又叫EVE,可以说EVE是迄今为止网游中最硬核的游戏之一,说明书都能看一星期的网游,玩家想要快速融入这款游戏可以说几乎不可能。

作为一款无锁定竞技游戏,《TERA》可谓是吊足了当时动作玩家的胃口,然而命运作祟《TERA》国服代理被昆仑拿下,这家页游起家的运营商,直接把页游的那一套挪到了《TERA》游戏里,导致一款上乘的动作竞技网游像个页游似的,运年短短2年《TERA》国服就宣布停运。

如果你对《TERA》感到陌生,那么《绝地求生》的开发商"蓝洞"应该略有耳闻。《TERA》就是出自"蓝洞"的一款作品,而且还是"蓝洞"的第一款作品。

这是一款由网易自主研发的战争网游,我发现近几年网易很热衷于战争大乱斗这类玩法,无论是更早的《大唐无双》,《武魂》等再到《西楚霸王》,网易一直热衷于这类战争游戏的开发。

首先本身游戏就没有得到大量宣传,再加上重复任务的设计,职业设定的不平衡,活动少更新慢,到处都是氪金广告,就像是周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨,反正就这样了,爱玩不玩的完美尿性。

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