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系列最新作《世界树迷宫X》在去年登陆3DS,制作组称是3DS的最后一作。下一部作品很可能就要登陆家用机了,就让我们期待这一系列在性能更强大的平台做出更大的飞跃吧

“世界树迷宫”系列也因此顺利系列化,截止2016年初一共在NDS、3DS和智能手机上推出了7款续作,小心维护着第一人称迷宫RPG不多的领地。

原本是制作人任性为之的一款实验性作品,没想到发售后却意外获得了许多玩家的好评,不少店铺很快挂出售罄的牌子,备货不足的官方甚至不得已在官网向买不到游戏的玩家道歉,直到第二次出货后一卡难求的状况才得到缓解,游戏最终销量超过30万份,这对一款小成本的NDS游戏来说已经是相当不错的成绩。

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虽然游戏的人物设定请到了画风偏可爱与低龄的插画家日向悠二,但实际上游戏的难度与同期其他作品相比着实高出一个档次,特别是序章部分,据说刚开始就让很多玩家丧失了继续玩下去的勇气,这样做当然也是还原古典RPG游戏性的一部分。

系列第一作以NDS掌机为平台,清新亮丽的2D画风很好地掩盖了机能的不足,用较低的成本为玩家勾勒出一个充满幻想风情的世界。游戏的可选职业总共有9种,每种各有男女两套造型,各个职业之间在技能、能力值方面有一目了然的差异,但总体而言数值系统非常严谨,职业间的强度比较平衡迅雷7.9游戏盒子卸载,这对一款完全原创的游戏来说十分难得。

而根据制作者的说法,他们就是要刻意让新时代的玩家体会一下如果回到RPG都还是“巫术”那种形态的时代,大家究竟会有怎样的反应。而且在游戏的说明文字、角色台词中也刻意使用了许多早年欧美RPG攻略本里的特色翻译,希望能够最大程度还原当年的气氛,让玩家对剧情、对游戏环境保留巨大的想象空间,算是对当时流行的视觉效果至上游戏潮流的一种反其道而行之。

后来这种情况发生了很大的改变,不少RPG作品纷纷用上了能更好表现主角形象的第三人称模式,在这样的潮流中,Atlus于2007年推出的这款《世界树迷宫》显然是个异数。

不光欧美传统的RPG诸如“巫术”系列、“魔法门”系列如此,以“勇者斗恶龙”系列为代表的不少日式RPG在很长一段时间内也始终坚持用主视角战斗。

在硬件机能还十分落后的过去,有很多传统RPG游戏都采用了第一人称加格子状迷宫的系统,让玩家在方格型地图的地下城里探险,以主视角搜集宝物和进行战斗。

其中包括知名游戏系列 The Legend Of Zelda、Castlevania、Mario,用独特的画风“拼接”“还原”了游戏中的地图场景。

所幸在今年2月,Atlus已经宣布了将对1、2、3三作进行HD重制,并将在6月1日登陆NS和PC双平台的消息。重制版中不仅改良了自动绘制迷宫地图的功能,还加入了更多的社内联动要素,让女神异闻录、真·女神转生、灵魂骇客的人气角色都前来助阵串场*。

曾经快到一年出一部新作的《世界树的迷宫》,如今距离最后一部作品发售,也已经过去5年之久了。或许是它的玩法在离开3DS之后遇到了技术难题,又或者是DRPG发展到今日已经很难再有创新,无论如何,看着这个系列再难有续作诞生,都让人感到为之惋惜。

正是这些值得研究的系统,与精心打造的数值,才让《世界树的迷宫》给人带来了巨大的挑战性。在游玩高难度时,你需要像战棋游戏一样在每一步前都深思熟虑。

在作战时,《世界树的迷宫》系列也继承了Atlus一贯优秀的回合制战斗设计。大量的属性弱点和异常状态设计,让你在面对不同敌人时,都可以针对弱点以巧制胜。而且,系列还别出心裁地加入了“三封”设计,即你可以通过技能来封锁敌人的头、腕、脚,使其在遭受DEBUFF的同时,还不能使用某些特定技能。

得益于《世界树的迷宫》系列优秀的深度设计,你所组出的队伍,有着极大的强度上下限。从初代以“战法牧”为基准衍生出的9种同伴,到《世界树的迷宫X》中定位已经错综复杂的19种职业,你带进迷宫里的5人小队,实际组法都是五花八门。如果你组了个比较平衡的队伍,那么探索之旅也大抵会四平八稳,但要是你组了一个没有奶妈的阵容,

恐怖的是,每个FOE都有着不输迷宫关底BOSS的强度,一两招就把玩家秒杀更是常事。为了暂且躲过这些FOE继续探索,你就要利用到每张地图的设计,或是找条小路从旁绕过,或是利用密道暗度陈仓。

此外,迷宫中还有一类特殊的敌人FOE(Field Of Enemies)。一般小怪都会以暗雷的形式出现,而FOE则是会移动、追逐玩家的明雷,有些FOE甚至移动的速度比玩家还快,你只要一被它盯上,就必定会被扯入战斗。

受限于伪3D视角下的表现力,你无论在迷宫中推进多久,所见到的都几乎是千篇一律的墙壁。这就好比你在《女神异闻录5》中刷“印象空间”一样,比起精心设计的殿堂,这些总是长得差不多的迷宫,总让人没过多久就感到疲乏。

而且,在较新的几部作品,例如《世界树的迷宫X》里,游戏也为玩家提供了随探索自动绘制墙壁的功能,这让那些怕麻烦的懒人们,如今也不用担心要自己动手来画地图了。

当我将一层迷宫的墙壁全部勾好后,一种宛如完成拼图般的成就感油然而生。此刻的我,好像变成了一名亲身探索地城的冒险者,又似乎回到了童年中那个用纸笔来记录攻略、画下地图的时日里。

对于没耐心的玩家,这可以说是个噩耗了。毕竟,你每来到一个地方,就要花上十几分钟把墙壁都勾上一遍,许多时候你甚至会怀疑自己到底玩的是个RPG,还是绘画模拟器。

当然,游戏不会真的逼你把整个地图都画下来,因为你探索过的地方,其中的地板都会自动显示在地图上,而你要做的,就是为已经出现的一条条道路勾勒墙壁、画出楼梯,然后再放置下一些标点,来提醒自己这条路上都有些什么东西。

《世界树的迷宫》也是如此,但它又结合当时的先进技术做了不少改良。它利用了NDS的双屏机能,在上半屏显示传统的第一人称伪3D视角,而下半屏,则是供玩家绘制地图的画板。

像《巫术》这些古早的DPRG,都压根没有地图系统,因此在探索那些庞大曲折、结构复杂的迷宫时,只要你不是个过目不忘的天才,就得自己准备份纸笔来动手画地图,以备日后探索之需。毕竟,这同一层迷宫,你以后可能还会经过很多次。

游玩《世界树的迷宫》的体验也是如此。你不能像许多现代游戏一样,利用传送机制方便地离开迷宫,而只能通过击败迷宫BOSS、或使用类似《宝可梦》穿洞绳的返回道具来回城,否则,就只能一步步走回去。许多粗心大意的玩家,就因为忘带了返回道具,只能窝囊地团灭在回家的路上。

随着一场场战斗,我小时候游玩FC《勇者斗恶龙》的记忆也逐渐复苏了。那时的我手拿一根木棒,和城郊的史莱姆打得有来有回,时不时就要跑回去睡觉回血,连往远处的原野里走几步都不敢——因为走得太远,可能就会在回来的路上被敌人打死。

当你兴冲冲在酒馆召集了一队人马,一头扎进迷宫后,你会发现遭遇的这些小怪三国网页游戏键盘女生办公,竟然和你的冒险者们差不多一般强,若是遭遇到两三人的集火,可能一个队员就会当场暴毙。

乍一看《世界树的迷宫》初代的封面,你可能会以为这又是哪个难度不高、适合萌豚的二次元游戏——毕竟由日向悠二老师负责的人设,实在是Q萌得可以。

时过境迁,在今天,DPRG已经因为过于古老的玩法、较高的门槛和硬核的难度等原因而逐渐式微。虽然因为制作较为简单的缘故,你依然可以在某些日本同人游戏中不时看到它,但那些有实力的大厂,几乎再未有人涉足过这一类型。

此后,玩家们也努力在电子游戏中还原这种探索迷宫的RPG体验。1981年,《巫术》诞生了,它第一次让玩家能够在游戏中控制多达一队的角色,去探索设计精妙的地牢,这不仅让它成为了80年代最畅销的电脑游戏之一,也同时开创了一个游戏类型——DRPG(地牢角色扮演游戏)。

四十多年前,当DND(即桌游《龙与地下城》)流行时,许多玩家都沉迷于这样的迷宫探索体验。在未知的黑暗地城中,遍布着凶狠的敌人与致命的陷阱,你背着少到可怜的药品,需要和其他人一起使尽浑身解数,才能下到地城深处,从BOSS手里夺走稀世珍宝。途中若是稍有不慎,很可能就会迎来撕卡(人物死亡)或团灭的结局。

此时,DM(即主持人)已经将代表着玩家角色的Tken(指示物)挨个放到了地图上,一场战斗在所难免,而玩家们还在向DM争辩:“不是,为什么你没有骰我的被动察觉?”

一群冒险者在阴暗潮湿的洞窟里前行着。他们打开一扇木门,走进了布满碎石的房间。废弃的石制床铺和倒塌的武器架上躺着几具矮⼈和兽⼈的骨骸,随着冒险者们靠近,这些骸骨动了起来,从地上捡起长剑弯刀,将他们团团围住... ...

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