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最终渲染选择经典的三点灯光设置,创建多个具有不同角度的摄像机来控制灯光,并且使用聚光灯,提供漂亮的阴影渐变和衰减,看起来比使用光线追踪的定向灯要好。在光线追踪里,成功地拍摄一些漂亮的镜头。为投资组合创建 3D 资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。
在纹理处理过程中,将模型导入Marmoset Toolbag 4 并设置场景,这里选择单独渲染最终资产。大多数情况下,Substance 中的图像看起来与在渲染引擎中看到的不完全一样,因此最好在渲染引擎中查看纹理。
在整个纹理处理过程中,不断查看材料的粗糙度通道。粗糙度贴图在3D 建模中非常重要,因为在粗糙度通道中,可以添加许多磨损信息,以便在渲染模型后获得逼真外观。
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创建皮革的损坏,为此使用带有自定义蒙版和手绘细节的生成器处理了一些填充层。这个过程需要的时间很长,因为必须不断检查参考资料。在 Substance Painter 中添加所有小细节,避免在 ZBrush 中雕刻时没有太密集的高多边形块。在皮革材料顶部,创建一个新文件夹,并填充Leather Rough 基础材料,然后是一个只有活动“高度”值的填充层。
在 Substance 中的皮革材料组层数最多,如上图所示。使用一个带有基色的层,带有皮革图案的层和一些漂亮的颜色变化来构建材料。然后创建皮革的基础粗糙度,在曲率和 AO 贴图中创建具有粗糙度变化的其他层,使用一些生成器和带有手绘变化的智能蒙版。
由于这是个人作品,所以为整个模型使用 3 种不同的纹理,以获得最佳质量。项目的重点更多放在制作一个好的作品和学习新知识,不必担心优化。
一旦完成模型细节,就开始导出用于重新拓扑的各种部分。使用 ZBrush 中的 Decimation Master 创建各种网格,因此不必在 Maya 和 Topogun3 中处理数百万个多边形块。在重新拓扑并获得最终的低多边形后,在 Maya 的 UV 编辑器中创建UV。
封锁阶段中,在保持低多边形数量的同时拥有主要形状。当定义最终的形状时,可以进行更改。在 Maya 中创建一些基本体,然后在ZBrush中使用ZModeler笔刷。微调比例,然后添加边缘循环和折痕,直到雕刻出最后的高多边形。这次尝试在ZBrush中创建所有内容,完成高多边形建模阶段后,开始雕刻。通过参考资料雕刻所有的木块,并处理金属件(螺钉、螺栓、带扣和面板),最后专注于雕刻皮革。
收集之后,使用ZBrush为模型创建一个简单模型。在构建模型时,首先创建一个实体块,一个好的屏蔽可以继续进行高多边形建模。
在空闲时间中都会创建个人项目,以提高技能并学习新的工作流程。作为中世纪幻想风格的忠实粉丝,我决定在投资组合中添加另一件作品jquery开发网页游戏,将研究重点放在武器/英雄道具和 PBR 材料研究(主要是皮革、木材和金属)上。
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啊,这也太棒了吧,感觉可以用这个给小朋友制作题目。一直很喜欢APEX 英雄里的这把“小帮手”武器。如今自己将它实体化,放大一些比例,现在变成“大帮手”了,多了几分霸气!但也不失精致!不惜成本的制作,和自己原创的展开机构,(展开机构相比游戏设定些小差异)真的绞尽脑汁,还是百分之95的还原了!有些自己的轻微磨改。会有一键展开的机构和其他功能… 给大家分享。目前进度百分之五十吧!后面给大家看视频演示…
从想象到制作,这段时间个人真的学到了很多。作为一个深度模型迷,(个人比较喜欢科幻类模型一直玩的高达)自己终于也做出了热爱的模型,可能在大佬面前不值一提,但是看到成品的诞生,还是特别的激动…
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