【标题】:两心相悦,共闯虚拟世界——【游戏名】情侣视频文案
【开场】: "在这个充满魔法与冒险的虚拟世界里,每一段缘分都是一场奇妙的邂逅。"
【正文】: "亲爱的,你是否还记得,我们第一次在【游戏名】中相遇,那颗闪烁的星辰就是我们的开始。"
"我们的角色,从陌生到熟悉,从无话不谈到默契无间,每一次的战斗,每一次的笑语,都是我们爱情的见证。"
"无论是在神秘的森林,还是激烈的战场,你是我最坚实的后盾,我也是你最忠诚的伙伴。"
"因为有你,每一次的挑战都变得有趣,因为有你,每一次的胜利都更加甜蜜。"
【结尾】: "【游戏名】,不仅是我们共同的游戏,更是我们爱的舞台。携手并肩,我们将在它的世界里,继续书写我们的浪漫篇章。"
"让我们在虚拟与现实之间,用爱连接,用行动证明,我们的爱情,不仅在游戏中,更在生活的每一个细节。"
"【游戏名】,等待我们的,不只是游戏的乐趣,更是永恒的承诺。"
"一起加入【游戏名】,让我们的爱情故事,在游戏中绽放光彩!"
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情侣类游戏的设计思路,的确是和普通类型游戏不同的, 如果你仅仅只是当做普通游戏的一种去设计,那就是不用心的,设计出来的味道也不会对。但是,不管怎样,最重要的还是——过好这个情人节,祝各位情人节快乐!
你可能发现,这样的设计有些奇怪——你从没在一个游戏里见过“真正没用的道具”,你也不明白为什么“送了没用还会有人送”?这就是你过渡追求平衡的错误心态在作怪——还记得我们要做的情侣类游戏,应该是怎样的吗?
所有的道具都是“没意义”的,或者说意义相同的。所谓没有意义,其实只是你做出来的道具,不会起到影响游戏局面的状况,不会合出一个什么“炸弹”,可以使用了立即消除棋盘上一片。是的,合成有用的道具固然很好玩,但是,记住,这个游戏好玩的点不应该是这个。当然如果合出来的东西有别的用处,比如情侣双方还能养个什么小宠物,可以喂食,这种辅助的玩法还是没问题的。
而这个游戏,还必须有一个周边系统是不得不提的,那就是双方可以把收集来的材料,做一些小东西寄给对方,这里有一些调性时必须遵守的:
最后根据双方达成共识的步骤作为本步的玩家一方行为。有人又要问了“那这样玩一步得要多久?玩一盘要多久?”这是个多余的考虑,首先他们应该随时可以终止这一局游戏去干点别的,不应该有任何惩罚来干扰他们这个决定,这是和传统国产游戏很不一样的地方——你需要尊重你的玩家,而不是蹂躏他们;其次,情侣在一起,共同做一件事情的时候,只有嫌太短太快的,没有嫌太久太黏的。
每一步的时候,双方选择自己的消除方式,最后揭底。假如双方在这一步采用了完全一样的消除方法,我们认为他们心灵相通,给予额外奖励(比如上图中的游戏,可以选择直接增加1步行动上限)。有人要问了“那不是他们两个可以作弊了么?”,哼哼,我刚才怎么说的?最重要的是什么?不重要的是什么?而如果双方步骤不同,就需要进行一次二选一,即选择男生的方案还是女生的方案,如果二选一结果不同,则会继续重新要求二选一,直到达成共识。其实这个设计的无形之间,你已经在帮助他们增强沟通了。
不需要任何代价随意玩,但必须是两人一起玩,且条件允许的时候,两人应该是情侣(QQ有情侣号的概念)。如果你心里想到“那这样,不是可以反复刷材料了吗?”那你已经走上了Overcooked差不多的思路了——记住,促使两个人有沟通是第一位的,游戏的所谓平衡性,都是辅助的,用游戏的手法沟通是快乐之本,其他的皆为辅助。
比如这样的,基于这个核心玩法,它分为单人和双人两个模式。单人模式下和普通游戏是一样的,消耗体力等因素去玩一局,最后可以得到一些奖励,比如做食物的材料之类的。
基于这个概念,我们现在就可以演算出一个游戏(当然这里只是举例子,更多的是说思路,而不是完整设计,也并不是只有这样才能设计情侣游戏):
现在我们已经得出了结论——在双方不在一起的时候,心里想着对方的时候,同步或者异步地(或者整个游戏中同步异步的环节都有)和对方交互,进行一个(至少是核心玩法需要)“合力”玩的游戏——这就是好的情侣类游戏,或者说符合中国市场的情侣类游戏。
事实上,我们应该选择去做的,是一款偏益智类或者敏捷类的双人合力小游戏。既然是合力,就不存在谁带谁,也不会是对战的。在这里“合力”跟“合作”是不同的概念——如果是单纯的“合作”梦幻诛仙手游攻略盒子,那么必然会存在谁带谁的问题,overcooked其实已经有点合作偏合力了,但是它还是“太难了”,设计师的心思集中于——如何做一个有趣的游戏,而我们的动机不该是如此的,尽管我们在做的是游戏产品,但我们依然应该将精力集中于——如何让两人更好的沟通起来。而“合力”在这里会是一个带有“互相依赖性”的概念,即离开了谁,都玩不下去,更像是有些影片里的一些保险柜,要两个人的指纹一起摁才能打开的感觉。
那如果做一个对战游戏呢?其实情侣在一起的时候,也会玩一些“对战游戏”(此处指的不是电子游戏,而是一些情侣间的小活动),比如“真心话大冒险”,即使是一些体育运动,比如羽毛球、乒乓球也都是对战的。但是做成电子游戏最好不要如此,因为游戏宅大多……你懂的……毕竟我们的动机是让情侣用户得到快乐。
如果男生一个人也可以玩的好,女生只是陪客,戏份太少,最后就会变味——变成女生为了男生做出牺牲的感觉了。典型的就是女生陪男生玩农药和吃鸡。爱情应该是平等的,不该有谁迁就谁,所以做一个游戏的时候,也应该是让双方互相在一个相对平等的环境下娱乐才好。
说起这个,早些年有一个很滑稽的概念,现在多少还有一些,就是——男生玩游戏好,所以可以带带女生,做一个可以让男生带女生的游戏???对不起,这概念真的过时了!
既然双方不在一起,那么他们心中必然是挂念着对方的。不论是刚刚分开,还是长时间的异地恋,心里总是挂念着对方的。当心里挂念着对方的时候最想做的事情是沟通。
因此如果你脑海中浮现的是Overcooked,那么大可以忘记它了,Overcooked的“情侣一起玩”,不过是个噱头,就像我们说的,情侣在一起玩同一个游戏的概率有多大?或者说其他“玩法”都没趣吗?那其实早就分了。所以,最合适情侣类游戏的“时间”是“当彼此不在一起的时候”。
只要两个人在一起,就很甜蜜。那为什么还非得选择一起玩电子游戏呢?所以把“在什么时候”定格为“情侣在一起的时候玩”,这其实是一个非常糟糕的主意,除非情侣双方都非常喜欢玩游戏,而且恰好两个人喜欢玩的游戏类型还完全一样。当然这样的情况未必没有,但是在国内,实在太少了,少到还不如去做一个情侣不在一起的时候玩的游戏,这样至少还把异地恋用户给包括进去了。
又到了2月14日情人节,作为一个死宅,每到这个节日都会想起一个有意思的问题——如果做一款情侣类游戏,那么设计上和普通游戏有什么不同呢?其实情侣类游戏,最难的设计点在于应用情景——情侣会在什么时候以什么样的心态玩什么样的游戏?只有当解答了这个问题,才能设计出好的情侣类游戏来。
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