腾讯网页游戏三国题材的

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腾讯不可能永远拿不到版号,腾讯也不可能一直裁员、降本增效下去。但问题是,腾讯是否已经到了触底反弹的时候呢?或许,这个“冬天”,会比腾讯过往的低谷期,要更加难熬。

而在已经公开的信息中,腾讯手里的存货同样不少。前不久,光子工作室群的《代号:致金庸》发布了实机演示,亮点颇多。在2022腾讯游戏发布会大轴登场的《阿凡达:重返潘多拉》,则是腾讯与卡梅隆工作室合作的项目。以及《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》等新作,都取得了很好的市场反馈。在2021年曝光的《信长之野望手游》,也证明腾讯对SLG这一赛道仍有后招。

而在内容为王的趋势下,腾讯代理到爆款游戏的难度网页三国游戏网名推荐男,将会比过去更大。加之网易、米哈游等公司,正在通过一个又一个自研的新IP,赢得玩家的口碑,提振市场的信心。比起疲于防守的腾讯,挑战者们的攻势要显得更为凌厉。

腾讯网页游戏三国题材的

可以预见的是,经历了两次版号寒冬后,国内游戏市场仍然有收紧的趋势。版号的限制,让腾讯无法像过去一样,在国内轻松上线新游戏——这种尴尬的局面,很可能将会继续持续一段时间。而对于正在面临无版号可用的腾讯,势必要投入更多的精力,进入到游戏出海的竞争中去。以腾讯引以为豪的移动端MOBA赛道为例,其流水超过90%都来自国内,目前显然不具备足够强的国际竞争力。腾讯想要在海外取得成功,并非易事。

而老牌游戏公司,如FunPlus、新近迅猛蹿升的米哈游等,也都在海外展开了布局。中国游戏公司,正在加速融入全球游戏市场。在离开引以为傲的渠道优势后,腾讯能否在这场竞争中力压群雄,还未可知。

网易在海外的布局,同样不容小觑。在日本成立的樱花工作室,吸纳了小泽健司、赤塚哲也、吉田亮介等众多日本知名游戏从业人员。2022年1月,网易还出资协助“人中之龙”系列的制作人名越稔洋,成立了名越工作室。5月、7月又先后在美国德州、西雅图成立了工作室,其中西雅图工作室Jar of Sparks的CEO,是前343 Industries的高管Jerry Hook。

另一方面,大厂有大厂的玩法。事实上,腾讯、网易各自在海外投资了大量游戏工作室,正在“借鸡下蛋”,酝酿新的动作。已有的资料显示,腾讯在北美、英国、新加坡等地,陆续成立了游戏工作室,据传正在酝酿3A游戏。其中,腾讯在美国加州成立的LightSpeed LA,网罗了业内知名人士Steve Martin,其曾参与过Rockstar旗下多款3A游戏的开发工作。

与网易相比,腾讯在海外市场的布局,就显得稍微迟缓了一些。今年8月,腾讯旗下海外发行品牌Level Infinite,代理发行了完美世界出品的移动端手游《幻塔》的国际服。《幻塔》国际服自上线以来,遭遇到了不少BUG,玩家怨言颇多。即便如此,《幻塔》国际服依然在全球多个iOS免费榜名列前茅,海外玩家的热情颇高。如果,《幻塔》国际服可以在海外发行上取得成功,那么至少在发行侧,腾讯同样可以证明自己的实力,它所欠缺的就只是一个爆款。

毫无疑问的是,在出海这条路走通之后,相信网易会继续加大出海投入。而在网易、米哈游等公司的示范作用下,国内游戏市场的出海的势头,不会放缓。

同样是版号停发,但网易现在的处境,相对而言要稍好于腾讯。一方面,网易较早布局海外市场,已经在日本、东南亚等市场取得了不错的成绩——尤其是在日本市场,依靠《荒野行动》的强势表现,力压腾讯等公司,牢牢把握住了射击游戏与竞技手游的市场份额。

可在射击游戏之外的品类下,腾讯暂时无法拿出具备说服力的竞品。二次元开放世界动作角色扮演游戏《原神》,继续维持着海外市场的强势表现;SLG品列下,《三国志·战略版》榜上有名。而腾讯一直在国内保持领先的移动端MOBA赛道,其出海之路却困难重重,整体收入尚且比不上《Mobile Legends: Bang Bang》——后者曾经一度被拳头游戏告过抄袭《英雄联盟》。

另一方面,游戏出海,已经成为国内游戏市场从上到下的共识。近几年,中国手游海外收入榜单,已经进入到群雄争霸的局面,网易、米哈游、三七互娱、沐瞳科技等多家公司,都在海外市场斩获颇丰。2022年7月的海外收入榜单中,腾讯依靠长期强势的《PUBG MOBILE》,以及和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》,挣得了一席之地。而在日本市场,网易则比腾讯的表现要好得多,《荒野行动》维持着强劲的势头,成为日本市场最为成功的射击游戏与竞技手游。

更为关键的是,以米哈游、鹰角为代表的中小游戏公司,正在逐步改写渠道为王的格局——内容为王的时代,已经成为新的共识。在这一点上,《原神》体现得尤为明显。在不依赖强势渠道的前提下,《原神》在世界范围内取得了巨大的成功。时至今日,《原神》只登录了小米商店和应用宝,外界传言分成比例是7:3,打破了过往渠道商5:5分成的惯例。

以米哈游为首的“上海四小龙”,正在成为冲破腾讯护城河的强大势力——米哈游的《原神》《崩坏3》、鹰角的《明日方舟》、莉莉丝的《万国觉醒》、叠纸的“暖暖”系列女性向游戏,皆取得了很好的市场反馈,在各自的赛道里名列前茅。

而在国内游戏市场,虹吸效应正在逐渐凸显。于腾讯而言,移动端的MOBA与射击赛道都已经处于领跑状态,但在二次元、SLG等细分领域,阿里的《三国志·战略版》、米哈游的《原神》等游戏,则打破了腾讯的垄断,牢牢占据头部位置。

尴尬的是,如果腾讯长时间无法获取版号,或者无法轻松获批大量版号,像过去这种“以量取胜”的模式,将难以为继。现实中,这种情况正在发生。

对于SLG赛道,腾讯出现了少见的久攻不下的局面。目前所推出的几款竞品,不要说和《三国志·战略版》相比,离《率土之滨》都有着相当大的差距。而腾讯这种广撒网的模式,目前来看收效甚微。

2021年9月,腾讯代理发行的《荣耀新三国》与玩家见面。凭借天气系统、坐骑系统,以及对铺路玩法的优化,《荣耀新三国》颇受策略玩家期待。遗憾的是,上线几个月后,这款游戏同样出现了玩家流失的问题,热度逐渐下降。

2020年底,腾讯代理发行了三国题材SLG《鸿图之下》。虽然这款游戏使用了虚幻引擎,画面表现力颇高,但在上线后并未引起太大风浪,如今已经归入到了“不温不火”的行列。

所谓腾讯曲线,是指腾讯发行的游戏,大多会存在开服流水极高、运营一段时间后流水大幅下跌的现象。即便是《天涯明月刀手游》这样的头部游戏,也无力改变这一规律,如今的流水已经远低于开服阶段。在版号充裕的时代,腾讯可以依靠体量优势,源源不断地上线新游戏,抢占市场份额,维持住游戏的总体收入。但当腾讯也拿不到版号的时候,这种“走量”的模式,就将成为无源之水。

诚然,中小企业对版号的需求更为迫切,但这并不意味着腾讯、网易等大厂,可以不受版号的影响。尤其是腾讯,坊间一直对其有着“腾讯曲线”的调侃。

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。同样没有获批新版号的,还有网易。

与之形成鲜明对比的是,2022年上半年,腾讯仅仅上线了9款游戏。此前已经曝光的多款手游,包括和日本光荣公司合作制作的《信长之野望手游》,至今依然没有上线,外界推测背后的原因是腾讯未获批版号。

进入2022年,腾讯游戏关停的步伐依然没有停止。7月18日,耗费4年时间制作的SLG《征服与霸业》,上线一年后宣布停运。8月17日,2016年上线的《战争雷霆》宣布即将停运。在过去的半年时间里,腾讯已经先后宣布关停了超过30款游戏。

据不完全统计,在过去的2021 年,腾讯共计关停了46款游戏,其中既有2012年上线的《节奏大师》这种长时间运营的老游戏,也有2021年才上线的《我的王朝》这种新游戏。基本上,这些停运游戏的类型,涵盖了RPG、SLG、射击、体育类等各种游戏类型,包括《使命召唤OL》端游。

在此之前,腾讯已经几乎将持有的京东股票清仓,并将减持的股份作为分红,送给了腾讯的股东。受此影响,京东股价一度下跌,而腾讯则顺势上涨。当时就有传闻称,腾讯还将出售美团、拼多多的股票。

事实上,近些年入局数字藏品的企业并不算少,包括腾讯在内,阿里巴巴、百度、京东等多家企业,都开展了数字藏品相关业务。其中,腾讯还是较早入局数字藏品的弄潮儿。在相关法规逐步出台后,国内对数字藏品的二手交易进行了强监管,包括幻核在内的多个平台,都出现了数字藏品滞销的情况。如今,数字藏品市场逐渐进入了存量竞争阶段,腾讯的阶段性败退,算是降本增效下的无奈之举。

8月16日,腾讯正式宣布关停幻核数字藏品发行,已经购买过该平台数字藏品的用户,可以选择继续持有或申请退款。距离幻核数字藏品上线,仅仅过去了一年。

此前有消息显示,即便收入接连下降,但腾讯员工的平均月薪仍然高达85473元。这一数字并不严谨,但却基本反映出了腾讯的用人成本。而另一组数字显示,2020年Q1,腾讯在职员工数量为6.4万人,到了2022年Q2,经历了裁员后这一数字仍然高达 11万人。短短的两年时间,腾讯员工数量翻了一倍,即便考虑到业务扩张的需要,腾讯内部人员的冗余,也已经不容忽视了。

公开的数据显示,截至2022 年3月31日,腾讯在职员工数量为116213人,而截至2022年6月30日,腾讯在职员工数量为 110715人,减少了5498人。考虑到腾讯仍在不断招聘新员工,实际被裁员的人数,会比5498这一数字更高。

疫情之下,广告业务的持续低迷,是国内众多互联网公司所面临的共同问题,腾讯也不例外。而作为腾讯第一支柱的游戏产业,国内市场和国际市场皆出现了1%的跌幅,至今仍然萎靡不振。基于此,降本增效自然就成了腾讯的主旋律。

对于腾讯这样的巨无霸公司而言,并不能简单地将其看作是游戏公司——虽然在各大游戏公司排行榜单中,腾讯总是名列前茅,但网络游戏的收入,其实只占到了腾讯总收入的三分之一左右,社交网络、广告、金融科技及企业服务,同样是腾讯的收入大头。

2022年初,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾,将腾讯目前的状况形容为“过冬”,在增值服务(含游戏业务)和广告收入这两大业务板块,腾讯正在面临严峻的挑战。财报显示,腾讯2021年总营收为5601.18亿元,净利润1238.88亿元,和2020年相比增速大幅下降。马化腾基于此提出的降本增效,通俗一点说,就是要腾讯勒紧裤腰带过冬。

目前,多家机构对腾讯股价进行了重新评级——总体来说,不容乐观。虽然多家机构看好腾讯的长期盈利能力,但由于腾讯遇到的困难短时间内无法改善,第三季度净利润恐怕仍将继续下跌。

腾讯财报的惨淡,并不令外界感到意外。在过去的这段时间里,腾讯股价正在经历有史以来最大的跌幅。和2021年初的775港元每股相比,腾讯股价已经下跌了50%以上。连续多个季度持续下跌,足以证明腾讯如今遇到的困难。而在大环境没有改变的前提下,腾讯股价持续下跌的趋势,仍然存在。

财报显示,腾讯的营收为1340.34亿元,同比下降了3%。净利润为186.19亿元,同比下降幅度达到了56%,近乎腰斩。而“56%”并不是一个孤立的数字,在过去的四个季度里,腾讯的净利润一直处在下降通道中。

8月17日,腾讯发布了2022年第二季度财报。如外界所预想的,这份财报没有带来奇迹——从某种程度上来说,腾讯的日子反而变得更苦了。

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。

“SLG品类用户更新换代快,除了迎合当下市场和消费群体的需求偏好,能不能激活早期SLG品类用户对整个市场的认同也是非常关键的。”张毅说。

除了传统三国类,目前市场上也有厂商开始探索科幻题材的SLG产品,如网易的《无尽的拉格朗日》、Scopely的《星际迷航:舰队指挥官》。

针对抓取用户群体的概念,他还建议,游戏厂商要制定“年轻化”路线,调研迎合年轻用户的偏好方向,如二次元等新兴文化。在提升该群体的参与度和活跃度之后,通过用户间带动,传播游戏文化,以实现扩大用户量级的目标。

张毅认为,要想维系并不断发展用户群体,保证SLG游戏的长线运营,自身产品的创新是关键。在技术层面,需要游戏研发团队将产品精细化。加强对玩法的创新,优化形象设计以及提高动画水平等。此外游戏厂商还需布局下一代用户群体,研究更具有针对性的消费机制。

据广告数据分析平台DataEye2021年度整体的投放数据来看,《三国志·战略版》在效果广告投放的领域上可谓“大手笔”,日均超过1800组素材的投放量。与之对比的是,运营时间长达六年的《率土之滨》,在2021年上半年加大投放力度,往后投放量趋于稳定,即使在产品六周年庆典时,仍没有做大规模投放。

“目前国内主要的宣发渠道有三种,首先是在应用商店内进行宣传推广,其次是在平台的游戏社区内直播。最后就是通过软文分享。”艾媒咨询CEO张毅向21记者分析。他还指出,推广SLG品类游戏难除了由于国内宣发渠道少,还存在买量成本高的问题。一方面,SLG产品短期内营收能力不强。如果传统地去考量买量、回收,短时间难以实现盈利。另一方面从市场环境方面来看,渠道方面更愿意推短期收入高、能够迅速回本的产品。

随着SLG市场规模在国内不断扩大,吸金能力不断地提升,竞争同时更加激烈。基于相同的历史背景设定,SLG产品面临着争夺同一市场,同一用户群体的压力,因此通过有效的营销手段加强对目标受众的游戏宣传推广就十分关键。

总体而言,国内SLG的品类主要有“三国”、“万国”还有科幻品类。三国类SLG市场一直是国内热门的游戏主题,除了网易、阿里目前占据着市场的头部产品,由祖龙娱乐研发,腾讯发行的三国题材SLG产品《鸿图之下》也于2020年上线。

伴随着争议,SLG游戏市场蓬勃发展。伽马数据发布的《2022中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2021年头部SLG市场规模接近200亿元。同时近几年SLG品类游戏头部效应愈发明显,2021年流水最高的产品聚集了头部SLG产品近半的流水。中商产业研究院数据预测,2024年,国内SLG市场能够突破400亿大关。

随后,《三国志·战略版》回应称其不存在任何抄袭行为,强调其为日本光荣IP《三国志》改编、自主研发而来。同时,《三国志·战略版》反诉《率土之滨》名誉侵害。截至目前小米游戏盒子开哪个模式好,该案暂未有公开结果,抄袭争议仍停留在“口水仗”阶段。

2020年9月20日,《率土之滨》发布一封致玩家信,认为某游戏抄袭。虽然信中没有点名具体是哪一款游戏,一个月后,《率土之滨》在微博发布一段1分7秒的短视频,公开质疑《三国志·战略版》在CG动画、玩法机制等多项内容上“借鉴”了自己游戏,涉嫌抄袭,包括营销素材、玩法设计、赛季规则等,并给出法院已经立案的消息。

双方的争执起始于2020年4月。当年4月5日0点,大量用户同时上线《率土之滨》导致登录困难。在一斗鱼主播的直播间里,两名用户针对此事对玩家发表多段不满言论,这两名用户也被玩家认为是《率土之滨》项目组人员。随后该直播间言论被截图广为传播,后续发酵为“《率土之滨》项目组人员怒怼玩家”的话题。

在竞争激烈的SLG市场中,网易的《率土之滨》和阿里旗下的《三国志·战略版》是其中的佼佼者,这两款SLG产品长期稳守在国内iOS游戏畅销榜TOP10以内。前者是由网易游戏研发出品的实时多人战略手游,于2015年正式发布。2019年,阿里基于日本电子游戏发行商与开发商光荣特库摩的《三国志》IP的正版授权推出《三国志·战略版》。

21世纪经济报道记者注意到,SLG作为当下游戏市场的红海产品,新老产品之间对市场及现有用户群的竞争十分激烈。游戏之内,两方玩家们通过结盟、战争争夺霸业。游戏之外有关三国类的网页游戏,背后的网易和阿里也为了同一品类、同一题材,更是同一批用户群体,展开了你来我往的“口水仗”和“诉讼战”。

近日,广东省广州市天河区人民法院对于此前《率土之滨》起诉《三国志·战略版》不正当竞争一案做出一审判决,裁定原告网易游戏胜诉,被告阿里灵犀互娱赔偿前者人民币8万元。

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