网页设计恋爱游戏攻略中文

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但今天重新把它翻出来测试两局,也算是对自己在游戏叙事方面探索至今的一个小小回望。剧情、故事或者一切可以被称之为叙事的内容,究竟能在游戏里承担起什么样的职责,甚至能否成为一个商业游戏企划的原点?如果答案是肯定的,那又该怎么做呢?

以上设计最终只存在于excel+少许VBA的纸上原型阶段,并没有进入实际开发而尘封至今。主要原因当然是不匹配当时在研项目的实际情况,不论是产品定位,还是开发规划。

如果只能像以往那样穷举选项或者攒好感点数触发这些剧情,可能挺没意思的。但在赢下(往往是有附加限制条件的非公平)牌局之后来一段船新剧情,那倒还不错,对吧?

这样做的原因在于比起传统几个女主演连续剧的结构,我要解决的问题是弱水三千一头进水一头出水问几个小时能排空,呃不对,是很多会迭代更新的角色怎样在玩家体验和开发成本之间做好平衡。因此比起结局CG的成本和流程召唤神龙网页游戏在线播放,我更倾向于(也只能)选择天気が良いから散歩しましょう。

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而这很可能是在约会中实际发生的突发情况。应对得好就成为快速敞开心扉的契机,反之则错失灵魂交融的瞬间。但不管怎样,结局总是令人满意的。

比如“口是心非探机”,来自于剧情里主角自己瞎捣腾的神奇道具,大致相当于可以时空穿越的电视机一类的存在,唯一的作用就是帮助情商捉急的他理解少女们的发言。至于管不管用,那个靠谱率看见了吧……

比如“少女的话”,对该回合期望进行的行动给出隐晦的提示,或者说误导。性格直率的少女可能会直接讲出自己想要什么,前提是隐藏数值心情是正数,而有些害羞或者喜欢恶作剧的家伙就经常会讲些南辕北辙的台词,或者把谜语人贯彻到底。

做完核心玩法之后感觉有点不生动,而且拼数值有些过于实用主义思想,不太浪漫,于是回到塑造角色展现其性格的出发点上,加上了一些有(e)趣(xin)的要素。

具体策略上,牌的种类和基础点数(恋爱力)决定了其基本效果,而对“少女的了解”则会影响它被实际打出去之后的损益。比如你对明显不喜欢吃辣的少女送上四川特产,那就只能就地倒扣同步率了。

基于以上因素,我在充分思考之后,决定把不管是跟真人还是纸片人谈恋爱里必不可少的约会环节拎出来做成gameplay。一来这很cooooool,二来也实在不想写那么多天気が良いから散歩しましょう的日常剧情。

更别提许多早年混迹于论坛和汉化组的lsp——我是说老师朋,老相识+师长+朋友——有不少都正式入职了游戏公司,说起搞文艺复兴之类的事情浑身都是劲。

尤其是在当下渗透力和用户数量最多的手游领域,能不能加入恋爱or好感度or别的其他虚拟交往内容,完全是个性价比考量。毕竟老板并不在意流量和利润究竟来自于产品的具体哪一部分。

俗话说得好,gal不死只是夺舍()。善用九宫格思维的话,完全没必要拘泥于纸片立绘+对话框,什么类型什么题材都不能阻止你搞对象。

玩家之所以区别于观众,不就在于能亲手参与和推进故事吗?“互动”所制造的体验终究是无法被纯粹的“观看”所替代,就算多分支多结局之类的操作受限于成本难以实现,辛辛苦苦跟策划斗智斗勇赚到钱触发剧情,也能让台词里那句我养你更有底气与共鸣。

类小说式的作品,不管外皮是gal还是vn格式,逐渐难以满足玩家们越来越刁的口味。如果不甘于停留在核心玩家继续延续小圈子传统,希望扩展到更广阔玩家群体的话,下面所说的一些变化是值得尝试,并且也确实在被实践的。

这个问题放在2022年开初的时间点来看格外有意思。以往只知死磕剧情和立(x)绘(p)的老哥们终于开了窍,开始意识到gal后面还跟了个game,整活格局一下子打开。

恋爱交友HTML5页游《时尚都市》上线

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11个基于HTML/CSS/JS的情人节表白可爱小游戏、小动画

当玩家和妹子的友好度达到最高后,也就是保持恋爱关系到最后时,就会有特别的小视频出现,但究竟是怎样的视频,阿兹也不太清楚,但官方表示,如果谈恋爱的话,可一定要坚持到底哟。

游戏的过程以SNS的模式展开,妹子们会将自己的日常照片已经视频进行展示,并和玩家进行互动聊天,这个时候,玩家需要对聊天内容进行回答和选择,如果答出了让妹子满意的内容,那么恋爱度就会上升,反之则会下降。看起来是个非常叼的游戏,有木有?

在这款游戏中,玩家需要设置自己的名字并上传自己的照片,然后选择4位女性之一成为自己的交往对象,没错喔,在游戏一开始就是正式的交往关系。

在《Long Love Life》中,玩家将和4位女性建立起长期的恋爱关系,游戏官方希望通过“持久”的爱情,将自家轮胎“持久”的特性结合起来,但阿兹看来,这完全是两回事吧,卖轮胎的大哥,你这是为广大单身狗提供了一个完美躲避214的庇护所呢。

这款名为《Long Love Life》网页游戏,并不如同常见的二次元萌妹恋爱页游,而是以三次元形象为主,采用了较为特殊的游戏模式。

米其林可谓是全球最不务正业的轮胎企业,而日本的DUNLOP轮胎似乎也想学习一下前辈的做法,当然他们并没有选择一美食入手,而是制作了一款关于恋爱的网页游戏。

要论不务正业,日本人有着很多的例子,比如之前到各个大陆企业年会赶场的女优,还有之前制作游戏来销售产品的雪印咖啡,而最近他们又有了不务正业的新案例。

游戏能带给玩家的体验有很多种,恋爱体验也是其中的一种。如何才能在游戏中给玩家传递恋爱的感觉,可能不同开发者有不同的设计手法。开发者可以选择在游戏中呈现纯粹的恋爱体验,也可以融合更多的游戏元素,让“恋爱”更为丰富一些,毕竟正如现实生活中的恋爱可能会一波三折,有情人也是需要一番历练才能最终情比金坚。

这不禁让人联想起此前叠纸游戏放出的正在开发的恋爱动作手游《恋与深空》,官方放出的预告片中,男女双方联手御敌,无论是战斗过程中的深情对视,还是比肩相拥、比翼齐射,时间凝固彷佛能让人暂时忘记眼前的危险,颇有打架不忘撒狗粮之势。

也就是说,《Haven》在剧情体验之外,融合了战斗以及模拟经营的元素。玩家在游戏中除了体验到两位角色让人脸红耳赤的对话和互动以外,也需要携手战斗抵御怪物,共同在未知星球中打造经营出一个舒适的家。

由开发过《Furi》的制作组 The GameBakers 去年推出的恋爱冒险RPG游戏《Haven》(避风港),玩家扮演一对为了相伴而逃到失落星球的情侣,在未知的行星中,几乎与世隔绝,食物的数量和种类,包括娱乐生活也都是有限的。这对恋人如何才能生存下去?玩家在游戏中除了体验他们的亲密无间,也需要处理生活杂事如烹饪食物、打造物品,外出探索行星寻找零件与材料,用来修复飞船。

其实,无论是单机还是网游版的恋爱游戏,重点仍然是为玩家提供恋爱体验。至于,单机和网游版的恋爱游戏有何区别?几乎没有玩过网游版的恋爱游戏的亚恒还是给出了自己的见解,“从收费模式上看,网游版由于需要长线运营,肯定是更加需要考虑长线故事和诸如角色养成的偏重度玩法的。由于游戏时长很长,对于塑造一些让玩家记住的角色大概也会有一些好处。缺点大概就是不能像单机那样专注于做小而美的作品了。”

我们体验之后发现《时空中的绘旅人》所打造的恋爱冒险游戏单机游戏三国志霸王的大陆,营造出了一种为爱而战斗的强烈情感体验。女主有才华、有爱心,她聪慧、果敢,在面对危险时与爱人并肩作战。男主们虽个性不一,却有着让女主为之钦慕的才华、品行。在颠荡起伏的恋爱冒险中,你的耳边是恋人的呢喃私语,暖心的鼓励。同时,《时空中的绘旅人》不仅展现了为玩家们展现了美好的爱情,也融入了不可割舍的亲情、友情。

网易游戏此前推出的《时空中的绘旅人》是一款世界观基于“平行宇宙”概念的剧情恋爱手游。玩家扮演的是初入大学的美术系新生,在偶然际遇下卷入另一个世界的纠纷,踏上恋爱冒险之旅。在剧情推进过程中,玩家将通过序章、共通线、个人线拼凑线索逐渐解锁剧情,最终窥得故事全貌。在个人线中,玩家将与心仪的角色一起经历抉择和挑战,最终达成感情结局。

单机向恋爱游戏《拣爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。制作人亚恒表示,在这个游戏中,他们尝试利用游戏这个媒介的独有手段去尝试一些文字游戏中少有出现的叙事形式,玩家通过这个游戏能够感受爱,学会爱他人和爱人的方法,也希望玩家对“怎样才是爱?”有所感悟。

当然,恋爱游戏能够提供给玩家的体验不止上面罗列的这些。每位玩家期待体验到的恋爱游戏中的内容也不尽一样,就像我们在现实生活中,每个人中意的恋爱体验也不尽相同。不过,有一点点差异的是,恋爱游戏可能会比现实中遭到心仪对象拒绝的体验相对低一些。

那如何让玩家充分感受到角色的魅力?参与互动Ta的故事就是最好的方式。有张力的剧情故事互动,可以充分地感受到角色的魅力。玩家们与角色之间的关系从陌生到熟悉,再到彼此信任、关心,经历一连串的情节故事后,亲密度也得到了升华。

作为恋爱游戏,最重要的一点当然是要有恋爱感!无论是GalGame还是乙女游戏,很重要的一点是在内容上响应玩家的情感诉求,比如关爱、理解、尊重、体贴等等。而塑造出一个能透过屏幕让玩家感受到魅力的异性角色,是响应情感诉求的第一步,这点非常考验团队的制作功力。

恋爱游戏并不少见,但比起追求爽快战斗体验的游戏来说,似乎在市场中掀起的浪花要小得多。我们不禁要问,习惯了刀光剑影江湖的侠士们,会愿意在恋爱游戏中你侬我侬吗?现实中有对象的人为什么要体验线上的恋爱游戏?单身的人为什么要在恋爱游戏中受虐呢?那恋爱游戏究竟能有多大的市场?它究竟应该是怎样的才会受到玩家的欢迎呢?

“恋爱”这件小事放在游戏中会是怎样的一种体验呢?似乎因性别不同所带来的情感需求差异,衍生出了男性向的GalGame,女性向的乙女游戏。具体到游戏中,也因游戏内容而出现差异,譬如有写实度较高的模拟类,也有剧情战斗向的冒险类,不同类型也带来了不同的恋爱体验。

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