Godot(Godot Engine)是一个开源的多平台游戏开发引擎,它支持2D和3D游戏的开发,并且拥有强大的脚本功能,可以使用GDScript(Godot自己的脚本语言)或Python进行开发。虽然Godot主要用于桌面游戏、移动游戏和WebXR(在现代浏览器中运行的沉浸式体验)的开发,但它的WebXR支持相对有限,主要用于开发适用于AR/VR的应用。
如果你想开发简单的2D网页游戏或者游戏化的网页应用,Godot通过HTML5插件可以实现部分功能,但请注意,Godot的WebXR支持并不像专门的Web游戏引擎(如Phaser、Three.js等)那么成熟,对于复杂的3D网页游戏或者需要高度优化性能的项目,可能不是最佳选择。
如果你的目标主要是2D网页游戏,GDScript或Python的脚本能力可以使开发过程相对简单。但如果要追求高度的性能和跨平台兼容性,可能需要寻找更适合Web开发的工具。
Godot 导出到 HTML5 实践
这也就意味着,如果以 C++ 写的引擎代码,可以直接编译到网页端运行,以 JS 作为胶水来粘合。这就形成了网页端游戏的第二大类实现,我们说它是基于 WebAssembly 的,把游戏引擎搬到了网页中,例如 Unity、Godot 等。这里的引擎有 WebGL 的部分,也有其他的(例如物理系统等等)。
现如今如果要在以浏览器内核运行游戏,你就会频繁听到以上这些概念。他们都与 JavaScript 有点关系,但彼此又不太相同。Canvas 其实是 HTML5 的一部分,可以用脚本去控制一些 2D 元素的渲染。而 WebGL 则脱胎于 OpenGL,是一套图形的 API 标准,可以在 Web 端渲染 3D 的图像。WebGL 是 OpenGL 的 web 实现,主要用于在浏览器上展示 3D 图形的底层图形技术。
它的引擎整个是开源的,并且是 MIT 协议老单机游戏三国英杰传下载,这也就意味着你可以在它的代码上改一改,就可以宣布自己做了个游戏引擎,要拿出去商用也都是可以的。引擎制作的游戏可以导出到多个平台,如 Windows、Linux、Android、iOS、Web 等等。
godot适合写网页游戏吗
25、bat:替代 cat 的命令行工具。你还在命令行用 cat 查看文件吗?那你就 out 啦!今天推荐的 bat 它不仅支持语法高亮,还能展示 Git 的改动。macOS 下安装命令:brew install bat 相信你用过 bat 后就不会再想用回 cat 了
23、Publish:专为 Swift 开发人员准备的静态网站生成器。让你实现整个网站都是用 Swift 构建的工具,支持多种主题、插件以及更多强大的自定义选项。示例网站,安装和快速开始:
20、pgcli:支持语法高亮和自动补全的 Postgres 数据库客户端命令行工具。它安装简单上手快速,如果你用过 Postgres 数据库自带的命令行工具,就一定能感受到 pgcli 的迷人之处
18、phpbrew:一个编译、安装、管理多版本 PHP 的工具。有了它就可以方便地在不同 PHP 版本之间自由切换啦,特性:
17、humhub:用 PHP 写的开源社交平台。看过《社交网络》的小伙伴,都知道大名鼎鼎的 Facebook 最早就是扎克伯格用 PHP 语言写出来的,humhub 能够让不会编程的小伙伴也可以用创建出一个社交平台啦。跟着提示一步步操作,不到 1 分钟我的社交平台就建好了
15、windows95:基于 Electron 实现的 Windows 95 操作系统。它实现了该操作系统下的所有东西,对!所有!想体验下 Windows 95 版的扫雷吗?下载安装即可
10、vueblog:一款轻量级 Java 博客项目。基于 SpringBoot+Vue 实现并附有详细开发文档和讲解视频,让刚学会 Java 的同学也能搞定。每个体面的技术人员可能都有一个自己说了算的博客吧
9、PrettyZoo:一款 Java 写的高颜值 ZooKeeper 客户端桌面应用。该项目使用了 JDK11 以及 JavaFX 编写的 GUI 客户端,代码量适中适合想学习 JavaFX 编写应用的朋友。需要连接 ZK 服务端查看数据的话,手边有这么个工具还是挺方便的。实用和颜值集一身的项目
4、godot:一款功能丰富的开源游戏引擎。最初它只是一款 2D 引擎,近期拓展了 3D 部分的能力。相较于 UE4 或者 Unity 这样的成熟商业引擎来说,Godot 还很年轻不够成熟,尤其 3D 方面的能力。但它拥有简易的开发方式,上手简单。而且社区活跃、文档覆盖全面、有较为丰富的示例代码,对于刚入门的游戏开发者友好。同时开源引擎底层代码完全开源,开发者可以阅读和贡献代码,而不是只停留在游戏逻辑开发层面。总而言之 Godot 是一个极有潜力的游戏引擎,推荐给想学习游戏开发的同学
3、UNO:使用 C++ 编写的命令行 UNO 纸牌游戏。操作方便支持人机或联机对战,游戏基于 Asio 网络库和现代 C++ 开发,也有对 C++17 的尝试。分别实现了服务端、客户端,代码简单对 C++ 新手友好,UNO 的爱好者快来玩一玩吧!
这是一个面向编程新手、热爱编程、对开源社区感兴趣 人群的月刊,月刊的内容包括:各种编程语言的项目、让生活变得更美好的工具、书籍、学习笔记、教程等,这些开源项目大多都是非常容易上手,而且非常 Cool。主要是希望大家能动手用起来,加入到开源社区中。
(本文翻译自Erik Engheim的文章《Is Making Advanced GUI Applications with Godot the Future?》,参考:
眼见为实。 不确定是否可以使用Godot进行真实的应用程序? 看看这些家伙。 我们邀请了Alfred Reinold Baudisch,他很乐意分享他使用Godot制作Trello克隆的经验。
简而言之,现实是网络技术广为人知,并将保持其主导地位。 但是,我认为对于大型复杂的GUI应用程序,我们一直渴望选择,而Web技术根本无法解决问题。 如果Godot要打入应用程序开发市场,他们可能必须像特斯拉那样做,从高性能跑车开始,然后逐步发展到日常用车。
那么,为什么要跳到Web技术上以获得跨平台的GUI应用程序呢? 我们有一个Godot工具,它可以在所有主要平台上运行,它使用最少的资源,任何人都可以快速开始使用它。
使用游戏引擎的关键缺点是不断渲染,这会导致较高的恒定GPU和CPU使用率。 尽管阅读本文的许多人反复向我指出,但Godot实际上确实具有低CPU使用率模式。 显然,仅当需要重新渲染对象时才渲染。 也许我们也可以吃一块蛋糕吗?
这种利用规模经济看似无关的怪异事物的方法并不是什么新事物。 例如。 特斯拉建立在这样一个想法上,即他们不使用定制汽车电池制造汽车,而是选择了使用7000笔记本电池为汽车供电的看似疯狂的想法。
这就是为什么为机器人制作模拟器的人最终转而使用游戏引擎的原因。 引擎市场意味着游戏引擎在质量,性能和易用性方面远远超过机器人模拟器。
这导致游戏引擎解决了我们那些在大型复杂GUI应用程序上工作的人们所面临的问题。 运行代码的实时修改在游戏引擎世界中是很正常的事情。 它一定要是。 每次要在特定级别尝试调整某项内容时,都无法重新加载整个该死的内容。
它们必须允许开发非常高性能的代码,从而压缩计算机的每一分性能。 他们必须在进行迭代的同时执行此操作,并且制作游戏时必须非常快速,轻松地进行实验。 游戏几乎就是定义,不是您可以预先明确定义的东西。 为了使游戏正确,需要进行大量的调整,实验和玩法。
那主要是一次失败的实验。 他们看到的问题是,它的工作太糟糕,无法制作复杂的自定义GUI组件。 如今,大多数网络技术的使用都没有问题,因为它们不使用自定义组件。 原子例如 没有色轮的颜色选择。
VSCode和Atom之类的编辑器表明,可以使用网络技术来制作一些很棒的东西。 但是,我们也有像Insomniac Games这样的公司,他们尝试使用网络工具制作游戏引擎编辑器。
现在,使用游戏引擎制作应用程序似乎有些疯狂,因为由于需要持续渲染,它确实窃取了更多的CPU周期。 但是,与基于资源的基于Web的应用程序相比,在许多方面它显得苍白无力。
这与例如Godot相反。 从开发的角度来看,我可以创建一个自定义组件并将其实例化。 当我在应用运行时进行实时修改时,这些事情是一回事。 在实时应用程序中,我得到了与编码时相同的节点。 这有助于整个往返行程,并降低了与此相关的心理复杂性。
后者需要一些解释。 创建可重用组件的Web方法是通过某种模板。 基本上,您只是几次复制粘贴一段HTML来代表新的自定义组件。
· 它是为网页而不是应用程序制作的。 当尝试为应用程序制作GUI时,我发现我经常遇到假设我们处于某个可滚动网页中而施加的限制。
· 这真的很复杂。 我在学习现代HTML5,CSS和JavaScript框架方面的个人经验需要花费大量时间。 我试图概述不同的Web技术以及它们之间的关系可能会给人一种感觉。
> This is where my GUI programming started, on an Amiga 1000 running Workbench
我对Web技术的讨论需要一些免责声明。 我对网络技术的经验很少,而且我不太喜欢网络技术。 我是一个老派的GUI工具包人,他在旧的Amiga 1000上使用Intuition工具包进行了他的第一个GUI工作。
也许更重要的是,仍然没有能力对正在运行的应用程序进行实时更改和修改。 对于具有大型项目的复杂GUI应用程序,在您要进行测试之前必须先对其进行加载,这是一个杀手kill。
我只简单地使用过SwiftUI。 对我来说,这似乎是一个明显的改进,但恕我直言,它仍然不及Godot。 当您获得GUI组件的GUI检查器面板时,仍然不得不在很大程度上用代码编写GUI。 我认为GUI编辑应该同时支持两者。 GUI设计是非常直观的过程恕我直言。
SwiftUI似乎是一个有前途的选择。 它遵循与QML相同的方法。 我认为这是一个很有前途的模型。 我并不反对QML,因为我认为这不是一个好主意,只是因为我认为它执行得不好。
这是一把双刃剑。 当我开始使用Swift时,我很喜欢强类型键入如何捕获许多错误。 但这总是让人感到mixed贬不一,因为与类型系统作斗争是经常发生的事情。 现在似乎情况变得越来越糟,尤其是在处理闭包时。
这对我来说效果不佳。 我无法理解过去所做的很多事情。 斯威夫特变得太复杂了。 这是一种不错的语言,但是具有讽刺意味的是,它正在开发一些与C ++和Haskell相同的问题。 类型系统的复杂性和严格性经常出现在您的面前。
虽然我在Xcode和Swift上花费了很多时间,但也许对它的效果的最终测试是在离开Xcode和Swift一段时间后,又花了多少时间重新进入它。
起初,我认为这确实是前进的道路。 但是根据我的经验,它太复杂了,无法使用。 即使对于简单的屏幕,有时我也遇到了非常复杂的约束,很难调试。
尽管进行了各种测试,但我在绘图中无法获得令人满意的性能。 但是,最大的杀手可能是没有全面的高级小部件来构建高级GUI应用程序。
很多东西感觉很慢。 我制作的GUI效果不佳。 当我调整窗口大小时,即使是相当简单的东西也很难重绘。 也许因为它是为移动设备设计的,因此并未针对更改尺寸的窗口进行优化? 我不知道。
老实说,我不记得QML的工作细节。 我只记得它不像我希望的那样直观。 编辑器花了我很多时间来缠住我的头,它真的一点也没有磨光。
而且,没有一种合理的方法来定义要在编辑器中使用的自定义组件。 在Godot中,这很简单。 您可以制作由其他组件组成的任意复杂组件,并轻松地重用它们。 当然,您可以在Qt Creator中复制粘贴GUI组件的集合,但是如果您决定要进行修改,就很麻烦。
它基本上是一个"只写"系统。 您可以使复杂的GUI相当好,但是祝您稍后运回并进行重大修改。 您将看到布局的喙,并且您将不记得如何将其放回原来的状态。
Qt Creator为什么会吸引您的要求? 本文提到的许多事情。 选择和使用组件的嵌套布局几乎是不可能的。 而且对象树结构无法让您做任何有用的事情。
更不用说,如果您使用的Qt Widgets应该用于大型专业GUI应用程序,这是我在这里讨论的主题,那么您必须使用坦率地说很糟糕的GUI设计器。 实际上,这就是为什么我制作了自己的标记语言ERML的原因,只是为了允许对Qt ui文件(而非Qt Creator的GUI)进行更合理的编辑。
> Screenshot of Qt Creator in action designing a GUI using desktop widgets.
尝试让别人看看您制作的Qt设计。 "糟糕,您需要5 GB的下载量才能做到这一点。 哦,顺便说一句,您需要在网站上注册一个帐户,登录和搜索真的很难找到免费版本。"
如果有人想查看您正在使用的GUI,可以考虑一下,您可以将它们发送给Godot项目文件,并且距离他们31 MB的下载距离。 哦三国志征程是单机游戏吗,我是否告诉过您,Godot是完全免费的开放源代码,并获得了MIT的许可?
当然,替代方法是使用诸如Electron,Qt Widgets,Qt QML或Cocoa之类的东西。 替代方案的第一个问题是它们是巨大的肿的笨拙野兽。
您可以命令单击任何内容以跳至其定义文档。 您可以很好地完成命令。 即使它不是真正的静态类型语言,它在弄清楚类型方面也非常出色。 就像现代Python一样,您可以在任何想要改善猜测的地方添加类型提示。
Godot使用一种动态语言,该动态语言具有称为GDScript的Python语法,该语言专门为与编辑器集成而设计。 这意味着它旨在处理重新加载和同步。 而且您可以说它确实运行良好。
确保可以在运行时编辑代码的这种功能以某种形式存在于许多地方。 但是,如果您的经历像我的一样,那么您就会知道,如果您使用编译语言,那么这些东西通常会很脆弱并且很有限。
但是,真正的杀手级功能可能是您可以在运行应用程序时运行其应用程序并修改其GUI布局和附加脚本的代码,并且这些更改会立即反映在正在运行的应用程序中。
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