对于很多网页游戏,我们可以从以下几个方面进行看待:
1. 成本效益:网页游戏通常无需下载安装,玩家可以直接在浏览器中玩,对于用户来说,其入门门槛相对较低,易于上手。但同时也可能缺乏高质量图形和复杂的游戏机制,因为它们通常依赖于浏览器的性能和网络环境。
2. 简单易玩:很多网页游戏设计简洁,适合休闲娱乐,特别适合忙碌的上班族或学生,可以在碎片时间内进行游戏。
3. 社交属性:一些网页游戏注重社交元素,玩家可以在游戏中结识新朋友,增加互动和竞争性,增强游戏体验。
4. 网络安全与隐私:因为不需要下载,网页游戏可能存在一些安全风险,例如个人信息泄露,玩家需要提高自我保护意识。
5. 吸引力与可持续性:由于网页游戏市场竞争激烈,一些游戏可能会依靠频繁的更新、付费模式或者广告来维持盈利,这可能会影响游戏的长期吸引力和玩家的留存率。
6. 教育与娱乐:从教育角度看,一些网页游戏可能包含一定的知识性内容,可以寓教于乐。
总之,网页游戏作为一种娱乐方式,既有其优点,如便捷性、社交性,也有需要关注的问题,如游戏质量、隐私安全等。而对于玩家而言,选择适合自己的游戏类型和适度游戏是非常重要的。
说到底,对于未成年人网络沉迷,“堵疏结合”往往才是最合理的防止方式。如果说,“堵”要的是避免坐视不管,那“疏”要的就是避免动辄采取“严禁”思维一刀切地堵死。而现实也一再表明,只“堵”不“疏”,看似有用,结果往往适得其反。
这倒不是说,所有游戏都适合给未成年人玩,都能激发孩子的创造力。现实中,确实有些网游不适合未成年人,但这导向的结论理应是增加针对未成年人的益智类知识类游戏产品供给,而不是一刀切式禁止。就此看,全国政协委员、文化传播学者郭媛媛提出的“优化未成年人成长所需的数字产品供给”建议,就挺有针对性和合理性。
对未成年人而言,游戏也能成为解锁科技感与激发创造力的途径,成为感知文化与学习知识的方式。世界首富马斯克年少时就是个游戏迷,12岁时还开发出了名为“Blastar”的游戏,可以说,跟游戏的连接让他的创造力得到了更大的激活。类似的例子电视盒子刷双系统游戏,还有很多。
事实上,到了今天,游戏的价值早就不止于“娱乐”。越来越多人意识到,游戏有着多元价值:它是集声、光、色、艺于一体的“第九艺术”,是游戏为体、文化为骨的“文化传播新载体”,是凝聚了传统文化和新兴文化的结合体,既属于文化创意产业也属于新兴数字信息产业。去年11月,欧洲议会通过了重磅的“游戏新政”,将游戏作为提升国际竞争力和文化软实力的抓手,着眼的正是游戏的多元价值。
如何看待现在很多网页游戏
而在防沉迷问题得到基本解决的基础上,社会多方也该科学看待游戏。网络游戏对未成年人的影响,其实可以拆解为很多细微的命题:网络游戏对孩子是有弊无利吗?是不是他们只要接触网游都算沉迷?该禁止18岁以下所有的未成年人玩游戏吗……“最严防沉迷规定”在“堵”的同时也开了“疏”的口子,对未成年人采取“限玩”举措,已给出了答案。
学校方面也应加强青少年网络素养教育,培养孩子的自我管理能力与判断力,引导他们正确健康用网。否则,即便禁住了网游,谁能确保未成年人不会沉迷短视频,或其他网络产品?
这其中,家校教育中的引导尤为关键。家长是共治体系中的重要一环,防沉迷的治本药方也掌握在父母手上,专业调研机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》调研显示,“830新规执行以来,71%的未成年人每周游戏时间不到3小时;而在超过3小时的未成年人中,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏”。身处孩子玩游戏“第一现场”的家长们,当以身作则地多放下手机,以日常陪伴为匙,培育孩子更广泛的兴趣爱好,切忌给孩子冒用身份、长时间沉溺的机会。
更何况,从防沉迷角度看,单对游戏运营商和平台服务商采取严厉措施,也未必能击中要害——防未成年人游戏沉迷。因为这不只是个行业问题,也是个社会问题;不只是个技术问题,也是个教育问题,说到底是个涉及多环节、牵涉多方的系统工程,需要游戏公司、家长、行业协会等在各尽己责的前提下协同治理。
时至今日,伴随游戏企业合规化而至的,是游戏环境的“温室化”:未成年人想在限定时段(周六、周日和法定节假日20时至21时)以外的时间玩游戏,迎面的只会是“禁止入内”的提示。在此背景下,再将游戏视为侵害未成年人的“洪水猛兽”,值得商榷。
而在“最严防沉迷规定”出台以来,效果也很显著:数据显示,2022年上半年,中手游网页游戏平台未成年用户消费占比降至0.0029%,较上年下降近90%。2022年7月,腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。中国音数协游戏工委2022年11月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》就称:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
首先得看到,在防止未成年人沉迷网游方面,我国目前已建立了颇为完备、高于国际标准的监管法规:2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保护法》中,单设了“网络保护”专章,明确规定“不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”;2021年8月,国家新闻出版署下发了被称作“史上最严防沉迷规定”的通知,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,这成了涉游戏监管的标志性节点,意味着防止未成年人游戏沉迷的体系化建设已经完成。
未成年人有着两重“属性”:一是代表着未来;二是意志力相对薄弱、身心健康易受损害。正因如此,加强对未成年人的保护,在当下已成社会共识。这类共识反映在用网层面,就包括要防止未成年人游戏沉迷。
完全靠自己臆想在这编……真好奇会不会有人告你 之前感觉还是有点靠谱的做内容的号 没想到不懂的领域瞎编也敢发
为什么“手机端页游”这个模式一直没有成为主流?
所以,Javier Barnes对Web3游戏的未来整体是悲观的,现存的问题到了未来极有可能仍是悬而未决的,游戏可能短期内还是会以牺牲长线发展为代价促进短期增长。
“Blockchaingamestendtoexplode,sotrytohitthejackpotandmovetothenextone!”——a paradigm reinforced by the volatility of the Web3 space
也许最大的难题,还是当前的Web3.0游戏受众非常局限,且这部分玩家比较追逐短期收益,导致Web3游戏的基本面无法更好地实现增长,而价值波动又强化了这一问题。
从玩家的角度看,这一形态的趣味性最高,且二级市场的崩溃不会对核心受众造成太大影响。但仍具挑战性,因为这些资产与实际价值密切相关,这意味着它需要非常严密的监控,它们比常规游戏更难管理。
毕竟,二级市场的崩盘意味着大量游戏资源以低廉的价格流动,从而可能消除玩家投入游戏内活动来获取资源的需求。还有一种案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戏中的设计:在这款CCG游戏中,区块链旨在增强收藏价值和卡片交易。这类似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的机制,玩家关心游戏,但也常交易游戏资产,如卖掉旧的Space Wolves战队来获得一只超棒的Carcharodons队。
毕竟这样的平台只有在拥有大量愿意消费内容的用户之后,才能为内容创作者提供足够的创作动力。如果可以实现,这将是一个“赢家通吃”的系统,因为存在巨大的投资风险,加上Web3.0有限的规模和较高的准入门槛,所以不会出现很多同类竞争对手。
所以,对于产品/平台来说,这种UGC本身就是重要资产。那么问题就来了,创建这样一个Web3.0平台,比开发一款普通的游戏难度要高得多,主要难点并不在技术,而是如何能让用户参与进来?
举例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并为之付费的内容,TikToker使用户希望在应用中停留更长时间并产生广告收入,而Axie的玩家只是将游戏资产出售给其他人,内容均是游戏开发者提供的,玩家只不过是“提取”这一内容。
第二种是UGC(Content Creators and Spenders),这或许会是类似Roblox或者TikTok这样的平台会在Web3.0领域的玩法。这里要说明的是,UGC是激发实际游戏内付费诉求的内容创建者(如Roblox开发者,TikTok内容创建者),而不是充当消费者和产品之间“中间人”的内容提供者(如Axie的玩家、魔兽世界的金农、虚拟世界的地主等)。
当然,问题在于,与其他Casino分支相比,这种游戏相对小众且以“鲸鱼”为导向,会更具争议性,不过也更容易受到政府监管。但考虑到前文说到的“以游戏性为导向”的目标,这类游戏更容易成功。
对于大多数玩家来说,他们来到游戏中,主要还是为了获得有趣和令人兴奋的游戏体验。借助区块链技术,这些游戏可以更容易地集成复杂的RPG、升级、交易系统,使它们比同类游戏更有趣,就是一些模拟赛马或赛车游戏的灵感。
第一种是博弈类游戏。Poker、Slot和其他博弈类游戏已经有了“Play to Earn”的前提,尽管众所周知只有一小部分玩家能够真正地“Earn”。
但这一想法仍然存在一些问题。最大的问题是,由于缺乏监管,这种投资活动容易助长虚假炒作等不良行为。其次,投资者不一定对游戏实际盈利能力感兴趣,而只对游戏资产(代币,NFT等)的价格变动感兴趣,这意味着,当这些资产价格上涨时,他们中的大多数人可能会倾销,从而使价值崩溃。
Javier Barnes的想法是:早期进入Web3.0游戏的玩家并不是真正的玩家,他们实际上是众筹游戏开发的投资者,帮助开发团队创建一个面向纯游戏受众的游戏,并从游戏未来的发展中获利。
这样的话,游戏可能会失去很多依附于Web3.0概念而产生的吸引力,面临一群不同的受众,那么,我们需要重新认真评估Web3.0游戏这一新兴市场的未来。
在这些含有“Play to Earn”内容的游戏中,绝大多数玩家的花费都超过了他们的收益,他们也可以接受,因为他们不是为了单纯的收益来到游戏中的,他们在付费买游戏体验。
当然,仅考虑“Play to Earn”模式的话,在某些游戏中,在特定条件下,对于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market”以及「魔兽世界」的“gold retailers”,但这只是大部分游戏经济和玩家群体中的次要(有时是寄生的)元素。
也就是说,Web3.0游戏可持续性问题的核心是无法满足玩家对正和游戏的期望。不可能有一个大多数玩家仅仅通过游戏来“生钱”、“Play to Earn”的游戏,这笔钱必须来自某个地方。从经济角度来看,考虑到整个系统,每个游戏最终都是负和的。
在Javier Barnes看来,这些解决方案都“治标不治本”,因为它们都是在经济问题已经暴露出之后,才做一些尝试性的弥补,不能从源头抑制“泡沫”的产生,也就不能留住玩家。
有些人可能会说,可以通过改革游戏内经济体系和管理方式解决上述问题,比如,延长游戏内玩家兑现的窗口时间,这样的话,就算价值产生波动,玩家也不能随意离开。再比如,添加可以限制潜在投机的通货紧缩机制。
不过,由于还有巨大的价值冻结在游戏内,所以「Axie infinity」或许还能“卷土重来”。但仍如果考虑发展的可持续性,游戏至少要摆脱之前的模式,摆脱消极的“Play to Earn”问题,通过更深层的机制升级和收集体系来促进游戏内玩家的竞争。
GameFi的代表产品之一「Axie infinity」就是如此,游戏设计本是长线的,但随着游戏内经济问题不断出现,收益不断下降,引发大规模玩家和价值外流,仍留在游戏内的玩家收益也受到影响,这导致游戏的日收入从均800万美元跌至仅1万美元,活跃账户从100万峰值下降到5万左右。
Javier Barnes认为,以PvE为中心、游戏内通货膨胀、高准入门槛等“(经济)问题”破坏了游戏长线发展,它们引发并加速了投机行为,为玩家提供了更高的短期(不可持续)投资回报。但它们恰好就是刺激Web3.0游戏快速发展的“催化剂”,所以设计者不能修复这些问题。毕竟,一旦修复,游戏对玩家而言就失去了吸引力。
第二大挑战是大多数Web3.0玩家会根据他们的预期价值增长来选择游戏权力的游戏第七电影盒子,而只要这种情况仍存在,被市场选择的“优质游戏”就是那些牺牲长线发展来换取短期增长的产品。
有一些优化了的L1公链,为玩家降低了游戏费用,提高了验证速度,稳定了货币价值。但它们存在两个问题:其一,几乎没有大型Web3.0游戏在链上;其二,由于大多数“加密鲸鱼”都依靠“非游戏”链积累资产,转移到新链上会涉及到复杂的桥接系统,所以这类优化了的L1公链也就缺失了高价值的“鲸鱼”和众多Web3游戏玩家。
Web3.0游戏的玩家最关心游戏内的资产价值,但当整个链条都不稳定的时候,恐慌会促使玩家集体退出游戏,那么,开发商要如何在L1加密货币资产价值下降的时候依旧维持玩家的兴趣呢?
如今几乎所有的Web3.0游戏都因不可控因素而处于亏损状态,玩家交易活动减少,吸引不了新用户。短期内,这会直接影响同领域内的其它公司,长期来看,则意味着游戏的底层生态系统不具备可持续发展的能力。
首先,大多数L1加密货币都不稳定,“加密鲸鱼”尤其如此,一旦它们产生大规模的价值波动,就有可能破坏构建在它们之上的整个系统。
对大多数投资者来说,Web3.0游戏是一个炒作噱头,他们更关心投资回报,不那么在意真正交付给玩家的游戏产品,游戏的中长期运营也就失去了保障,今年以来的各种Web3.0游戏的遭遇证明了这一点。Web3.0游戏是否能转入健康发展的轨道?如何突破当前的困难,实现更为长线的发展?未来可能的三种形态如何?
对于大多数投资者来说,Web3.0游戏只是一个炒作噱头,他们更关心的是投资回报。Web3.0游戏要如何突破当前的困难,实现更长久的发展呢?未来可能的形态是什么样?一起来看一下吧。
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