浩方下载网页游戏推荐免费

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当年和朋友上浩方基本都是玩魔兽争霸的,进房间玩的好好的经常被VIP踢出来这点让人很不爽,所以转投了VS

浩方没落了就没落吧,总会有更好玩的新事物再等着我们。想通了这一点,自然就不会对浩方“念念不忘”了。(科技新发现 康斯坦丁/文)

steam 为什么现在这么火 乐逗游戏盒子泰拉瑞亚,可以没抓住用户啊

总的来看,浩方的没落既有不适应时代发展的因素,又有自己把一手牌“打烂”的原因。看着当初给无数人带来欢乐的浩方,如今再就沉沦,心里似乎还有些不舍。但再看看现在遍地开花的网游、手游、主机游戏,还是不由得感慨一句,“真香”!

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那些vip乱t人,这点很不爽

而没有自家热门游戏,只是扮演“联结者”、“中介”等角色的浩方,就显出了颓势。尤其是CF和LOL的兴起,更是对浩方造成了致命打击。也就是说,浩方的对战价值被无限削弱,在网游的冲击下,浩方的存在是不必要的。至于QQ游戏平台,则依托于QQ本身的黏性还能发展得如火如荼,浩方自然没有那个实力。

但时间不长,浩方就开始走下坡路。原因自然有很多,其中最重要的就是成就浩方的“联机”功能逐步变成了鸡肋。以《魔兽世界》、《热血传奇》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等为代表的一众网游兴起,占据了大部分游戏玩家的时间。

可以说,该用户想到的比如 250人就不允许普通用户进入,VIP的权利会因为踢掉免费普通用户受损害,产品和运营团队没有一点是没有去做,或者没有看在眼里的,但因为时代的限制,当时的浩方已经尽力做到了最好

玩War3和星际时用户感觉自己被踢了,或者感觉本局有玩家被踢了,这个我也说过,一方面是拜当时糟糕的网络条件所赐,没有经历过那个年代的从业者几乎很难想象当时中国网络条件的复杂。你想象过一个城市所有的ADSL用户上网的IP是同一个吗?当时就有。你想象过一个区的ADSL用户某个UDP端口就是不通吗?当时就有,而且最终发现不是运营商做了什么限制,而是城域网某台设备升级了一个有Bug的固件导致。至于饱受诟病的电信联通(当时还叫网通)移动长宽教育网问题,那都不是事了。

所以,盛大其实并没有把浩方放到一边不管,至少在相当长一段时间,在陈天桥的思路中,也许浩方仍然承担了串联盛大旗下多款网游产品,建立统一的用户平台的宏伟蓝图(这正是盛大一直以来所缺乏的)。

2、公司战略的失败,被盛大收购之后,核心团队离去后长时间的折腾,给了竞争对手超越的机会,一旦被超越后再想追赶只能指望对手出错。然而一招失,招招错,失去市场领先位置后,心态更加患得患失。

1、网游的兴起,作为一款没有自己游戏的对战平台,长期来看没落是不可避免的。魔兽世界是第一次警钟,之后的CF、现在的LOL。没有了高质量的需要在对战平台上才能联网玩的单机游戏,浩方这样的单纯提供联机的对战平台已经没有存在的需要。

4、将游戏开局组织提到游戏外,在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。

2、保证了网速的稳定,随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线房间。

举个例子,受限于技术、资金、视野等各种因素,浩方和VS仍然是通过玩家P2P联机的产品,因此浩方和VS都是支持各种LANGAME游戏的,但11从一开始就完全没有考虑玩家P2P联机,这一决定带来的改变是:

这一段,你可以认为是浩方和VS的辉煌时期,两个平台的最高在线都分别达到了90+万人,但是,始终也没有突破100万,这何尝不是另一段没落的开始?

2010年边锋浩方整合后,浩方的团队其实仍然在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台(峰值在线大约有10万人?纯DOTA高玩用户),稍早时候挖来了VS的运营总监负责平台运营工作(当然同时清洗了原产品运营团队的最后班底,后来原运营团队的负责人去负责了11平台的运营,都是轮回啊……),功能上继续跟进甚至与VS各有千秋的发展,以及自研网游领域的继续尝试(还是坑了),然而,一方面受限于视野,另一方面,因为过于单一的业务,很难在可能爆发可能伤及自身的选择中明确自己的方向,浩方和VS两个难兄难弟一方面在不断的尝试试图开发自己的游戏,一方面在不断的做着一些无关痛痒的功能试图挽留住看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户(同时自己还得联运网游、页游,多么蛋疼?)。

2008年后,和当年的魔兽世界稍有不同的是,CSOnline和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,(CS的用户大概也会认为CF是小学生玩的游戏?),CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头导致,毕竟是差不多10年前的CS1.5了,没有新鲜血液的进入(小学生们都被小学生游戏CF截流了),大学生们终有走上社会,成家立业的一天。

但受益于魔兽世界的收费,War3RPG和DOTA玩家数量的总体大规模成长,以及盛大入主后对收费策略的略微放松,浩方的在线仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数,到了08年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台。虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线几乎全部是War3和War3RPG的用户,而浩方的在线仍然由多款游戏组成,随着CF、CSOnline等比CS1.5强大得多的射击游戏的上市,可以预见的是浩方的未来不容乐观。

可想而知,在这段焦头烂额的时间内,对于DOTA的支持即时产品和运营团队非常重视,但在研发层面因为无法再得到强有力的支持,失望的玩家们于是开始用脚投票,成就了VS DOTA首选平台的现象。

时间进入2006年,盛大对浩方的收购完成,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队开始分散走向各自的方向。其中最大一部分如大家所见建立了现在的起凡游戏,以及后来又做了11平台,这是后话。我们接着说浩方。

到了2005年底,浩方的最高在线从年初的80万跌到了50万,非周末最高在线甚至跌倒了40万。同期的QQ平台大约20万在线,VS大约也是20万。

当时这是一件抓狂的事情,在线的下跌直接影响VIP的收入,大家开始疯狂的找寻原因,甚至有人怀疑到是不是CIH病毒的又一次大爆发(还有人记得这个日子么),到了中午,大家终于接受了玩家已经被魔兽世界吸引去的现实。

影响到底有多大呢?那是一个星期二,通常来说这一天的平台在线会是一周之类最低的一天,然后上午10点左右,突然发现平台的在线相比上周同时几乎下跌了20%。

但是危机并不是没有出现,VS的在线开始逐步缓慢提高,这一点其实其他回答中也有提到,VS几乎是一个完全的War3和War3RPG的平台,在平台功能上比如玩家的积分、改名限制等他们做的比浩方更深入,而浩方的团队正忙于抓收入,同时精力也会被CS、War3、星际等多款游戏分散。

CS1.5继续高处不胜寒,对于CS1.5的作弊器极度泛滥。CS1.6因为Valve的策略变化(基于Steam平台),在浩方这样的对战平台上再也没有了1.5的辉煌。War3继续发展,星际下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,或转为War3玩家。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨(其实主要就是不是VIP无法进入人满的房间),但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。

其次,因为对收入的急功近利和对结果的几乎唯一评判标准(反正一年后就要卖给盛大),团队也就作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。

首先,原有的以技术、市场、运营为长,但是对于商业公司的运作和资本运作稍显稚嫩的团队们在经历了一系列不成功的尝试后,不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运作正式进入了一个商业成就第一的时代。

因为收购,突然之间浩方的头上多了一道收入的压力,而且这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能够被放大的价值,这一压力给浩方的团队带来的是什么呢?

1、总在线突破80万人网页游戏双人联机恐怖游戏,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。其他一些游戏 红警、帝国、FIFA、包括刚刚兴起的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩余的部分,在当时没有同等级有力竞争对手(QQ对战平台约15万人,VS平台约20万人在线)

其次,对战时部分玩家的随意退出,挂机,辱骂等行为也深深打击玩家的热情 。我就给人坑过好多次,游戏中经常在局势很好的情况下,队友突然掉线了,比如那个时候经常会玩一些很有趣的“通关的”图,但是有些大图比如“守卫剑阁”等等,需要很久的时间才可以通关!而队友总会在你打到一半的时候“掉线”,这就很无奈了!而且非常无奈!而浩方又没有处理好这些,像LOL就处理的很好。一句话,规范游戏行为很重要!不过相对于浩方注册账号的轻松,估计一开始也就没有考虑到这个问题的“严重性”吧?

会员踢人:入房间可以用浩方让自己在限定时间内不会被房间T,还有很多共用,变VIP,成为VIP是有很多好处的,那个时候单机游戏玩的人还是有很多的,所以主流的几款游戏房间都是满的,而VIP则不需要排队,直接挤进去!这样给一些非VIP非常不好的感觉,总是感觉自己被踢掉!

在那个年代,大型网游还没现在流行,更多的人还在玩单机,我以前也玩了十几年的红警,后来有了浩方后就方便了很多,因为可以和人玩。但现在不一样,没几个人玩这些游戏了,像我也已经玩了好多年的LOL了,根本就不需要这个对战平台。而且现在很多单机已经自带多人游戏了,根本不需要对战平台。一句话,时代决定他的没落!

浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事 1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。

上古时期,最早有kawaks模拟器,可以联机对战,但是经常出现不同步的情况,后来出现了ggpo对不同步问题进行了优化,但是问题仍未彻底解决。再后来,风云游戏平台昙花一现,连接简单,功能强大,但是以mame模拟器为基础,对游戏rom限制也很大,由于运行问题很快关闭了。

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