三国志类网页游戏评测题

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因为这次的剧本叫“赤壁“,所以这次是火攻、水战。那么以后也可能是拆坝掘堤的水攻,是让人寸步难行的蜀道,是浇土成墙的严冬。三国乃至整个中华历史,有许多天时地利人和的兵家典故,都可以是三战的素材。

可以说,这次的“赤壁之战“,不再是缝缝补补,或者照本宣科。它对游戏的一些底层逻辑性的规则进行了突破。而地格SLG的底层是什么,不是抽卡,不是配将,而是地格。如果说配将是养成玩法的温床,那么地格就是一切策略的蜂房。

所以老生常谈的剧情事件线,新武将SP周瑜、诸葛什么的,司空见惯,我基本都没怎么提。即便如此内似大皇帝三国类网页游戏,还是能找出大段详实有趣的更新内容。

三国志类网页游戏评测题

用的,是另一条新的秘策“焚舟炬敌“。在秘策开启后,玩家手上所有的蒙冲都会着火,就跟黄盖老兄坐的那条火船一样,径直冲进铁索连环。每当部队战平或者战败,火船就会对周围一格内的所有部队,注意,是所有部队,造成一次伤害。而被火船摸到的敌人有概率陷入混乱状态。怎么样,火烧赤壁这个感觉是不是马上就来了?

那既然有旗,自然也可以夺旗。旗舰是有被攻占的风险的。尤其是坐着蒙冲的满红大佬强尤其危险。一旦旗舰被夺,则所有同盟成员的战斗士气全体下降20。可谓是成也萧何败也萧何。围绕这一点可以展开的战术博弈其实非常之多。

当然,给旗舰划船的也不是蒸汽机。虽然士气无忧,但依然有体力方面的限制。所以一天之内的机动还是有限的。需要提督好好进行规划。

只有水师都督可以指挥旗舰进行行军。所有旗舰5格以内的水军可以持续恢复士气,简直就是联合舰队的完美战略核心。旗舰自身不需要玩家部队驻守,内部自带一队强度颇高的守卫部队,对小规模袭扰的抵抗力很强。

船,指的不仅仅是上面提到的三种船只。而是联盟合力组织建造的巨舰,在游戏里称为“旗舰“。对应的,也会有一个新的官职——水师都督。怎么样,代入感是不是来了?

理一理,要还原赤壁之战需要那些元素。船,我们有了;火,我们有了。风,我们也有。那好像齐了吧对不对。那当然没有这么简单,实际上这次的赤壁之战还只是一个原型机,用到的机制目前只有船跟火,风并没有起太大作用。

本人玩所有历史题材的游戏,都喜欢怀古伤今,代入角色搞角色扮演。但有的东西确实不太好用SLG复原,比如说赤壁之战这个事情,《三国志》向来都是几张PPT糊弄过去的。但是这次,我居然看到了一点还原赤壁之战的苗头,在《三国志战略版》里!

简单概括的话,提供20%移速的蒙冲相当于突击队,平局恢复30%伤兵的斗舰相当于正面主力,而攻城值提高25%的楼船则是攻城部队。具体每种船都有三种特效,这里先不背书了。每种船都有一个建造上限,玩家需要考虑具体的分配用途。

其次,部队的战斗力和用途严格受到船只种类的影响。在内政界面的船坞中,可以建造蒙冲、斗舰和楼船,三种船只。在配置部队时,可以从三种特种船只中选择其一,或者使用默认的走柯。

首先,部队的实际构成会发生转变。不同的武将会有不同的水军适性,事实上,除了东吴系橙将的水军是S以外,其他橙将的水军最高都是A,甚至比某些吴的蓝将都低。看来东吴水师终于能抬起头来做人了。

接着长途作战困难这一点。二来,在水上大家是自由的,这意味着敌人也完全可以从随便不知道哪个渡口上船来堵你。有可能是在部队还未集结的时候,有可能是在士气低落的时候。补给线越长,风险越高,但战略奇袭的意义也就越大。

占领锚地后,周围5格范围内停靠的友方船只都会缓慢恢复士气。可以理解成大家抛了锚,在船上原地钓鱼之类的。锚地在水道中的具体分布并不密集,且不好定位,基本上可以算作长途战略转进的兵家必争之“地”。

一来,水师舰队也会消耗士气,长途行军势必不可。不过制作方在设计水道的时候应该就考虑过这种情况。由于没有要塞中转机制,长途行军受挫,那么难得的战术灵活性就白搭了。于是乎,锚地就成了河道的一部分。

水战的行军模式跟陆战截然不同,三战的陆上推进讲究其徐如林,而水战则是其疾如风。玩家攻陷渡口跟港口是无需连地的。也就是说如果真的千里江陵一日还,那你从吴起个船,甚至可以直接摸到赤壁的屁股。

从上图可以看到,进攻港口的手段有两种。一个是常规的陆路进攻,另一个则是猛进。猛进就是新增的水战系统之一,利用蒙冲从水路强袭港口的攻城战。

原先的渡口建筑依然得到保留,但随着河道的引入,渡口也摆脱了“变种关口”的形象,恢复了真正的渡河功能。而赤壁这种战略级别较高的重要渡口,在新剧本中被赋予了港口的身份。攻下之后会跟城池一样,提供大量收益和加成。

顺带一提,本次赤壁之战的剧本对大地图进行了比例缩放,从整个中国缩放到了赤壁之战的主要区域,因此地形更为变化多端,原先的涓涓细流现在则成了万丈鲸流。战局从天下布武,转进到了以江夏为中心,以长江地理分布为龙骨的九郡争夺战。只不过这次的地图中心并不是洛阳,而是赤壁以及对岸的乌林。

事实上,选择在赤壁剧本插入水战,是个非常顺滑的切入点。具体能有多顺滑,则取决于这个水战设计的灵活程度。如果只是跟战锤全战一样,把陆地战照搬到水上,那就很够呛了。

地格SLG之所以叫地格SLG,不叫水箱SLG,肯定是有原因的。水战本身并不是这类SLG的常规玩法,毕竟你不能指望长江中央的水面上常年驻扎着一支10级联合舰队吧?

总之,新的火攻玩法非常有策略性,而且不乏动态的趣味。只是前期测试阶段的玩家比较少,所以少了很多“牢底坐穿”的乐趣。一个人有些玩法还体验不到,比如说名场景火烧赤壁,理论上来说是真的可以实现的,不过这一点必须结合接下来的水战一起说明!

有时候虎视眈眈放完了火,觉得万事俱备,只欠东风,殊不知对面可能也差一个西风就能天胡。火点完之后风向一转,则无异于迎风滋尿。啥都没捞着,还惹一身骚。

更有趣的是,火计并不是一个死板的策略选择。制作方在秘策中增加了一条“风威燎原”,具体的效果让我联想到了“诸葛多智近妖”的说辞。在执行这一秘策之后,玩家可以改变指定县城区域内的风向,而且生成的必定是强风!

大范围+动态性的组合,使得火计的用途变得非常多样。比如说,你可以用火计来焚烧敌军的静态防御设施,烧拒马,烧箭塔,反正这些东西不会动。烧完之后拆迁就方便多了。可以想见,火计一定会在原先的大阵地上掀起一场战术革命。原先要塞拒马林立的工事将会被滔天的火浪席卷冲刷,敌人的支援部队也会被层层火墙阻挡,在接战之前便疲于奔命。

其次,火计是可以进行动态蔓延的。所谓风助火势,在使用火计前还要提前观察风向与风强。前者决定火计的蔓延方向,后者决定火计的蔓延速度。使用得当的话,火计就会向预定好的方向吞没前方的三块地格。

跟原先的静态防御工事相比,火计和地块的互动性非常强。首先,所有地块的火计效果是不一样的。木材地格的火计效果显然最优,相对的,矿材地块的燃烧效果则并不理想。

首先,玩家的部队行动中会多出两条指令,分别是“火计”以及“灭火”。部队需要5分钟的准备时间来执行火计,成功时可以令自己或者盟友地块的相邻地格起火,对其上的设施和部队直接造成火攻伤害。而灭火就是扑灭目标单元格的火焰。

虽然很多游戏尝试去找到一个缓和的方法,比如加入火攻、天气之类的系统,然而受制于框架惯性,这些计策效果无非是在小地图战斗的时候加上几条buff而已。火攻就是燃烧增伤,风向就是弓箭减伤之类。并没有办法将大地图的地格与战斗真正相连。

以至于在所谓的策略SLG里,往往最后拼得都是满红配将、良马宝物的养成系统。虽然确有其乐趣,但滋味难免不对。进而发展的结果,就是收集养成对历史沉浸感的破坏。战略层面上,轻奇巧而重人事。这个趋势在武将养成玩法不断膨胀的现在,显然有点积重难返。

记得曾几何时,有些媒体在评测地格SLG的时候,喜欢用“双沙盘”这个词汇。看着比较高端,其实说得无非就是大地图的地格+小地图的战斗,这种分割式的设计思路。现在看来非常司空见惯,行军和打地一码归一码,铺得着是一回事,打不打得过那就是另一回事儿了。两者往往是静态的、不会互相转换的、割裂开来的。

细说的话,就是这次新版本主打的火攻和水战,和以往主打的剧本玩法不太一样。相对于缝缝补补的老思路,新玩法实现了在大地图层面的“首次“破局。至于这个破,到底破在哪儿,这个局他又是个什么局,就是今天这篇评测要讲的主要内容。

不过人渐行,山渐远。旧有的代谢一旦停滞,结局往往只有坏死。赛季制在5年之久的反复翻炒下,似乎也开始有点变味,是到了该拿出新东西的时候。而这里的新东西,基本上就可以用来形容三战此次的“赤壁之战”版本。

具体而言,赛季更迭就像是定期给地格SLG补充维生素,以防游戏在反复咀嚼老玩法的过程中,罹患滚服割韭菜的败血症。让新玩家从简朴的初始赛季慢慢学喜,久居沙场的老玩家也能有个盼头。

如果说,2020年末的那次全面3D化算是《三国志战略版》(以下简称三战)的一次成功“画龙画虎”。那么在我看来,这次的新赛季剧本“赤壁之战”就像是精致皮囊下的那具骨架,正是官方所谓SLG3.0的核心所在。

如果你想重回赤壁战场,谱写全新战争故事。或者希望踏足一座真实古战场,在尔虞我诈与赤胆忠心间,书写自己的英雄传奇,不妨进入这款游戏体验一番。

从上线之初的真实地形、自由行军机制,到赛季剧本的登场,再到如今包括3D画面、水战火攻玩法的SLG3.0时代,《三国志·战略版》始终围绕“真实三国味道”与“全新战略玩法”,探索SLG手游的玩法边界。

“火药味”十足的结算规则,真实感不俗的赤壁水陆地图,千船挺进的壮阔水战,风与火的战争艺术,以及全新武将战法,《三国志·战略版》赤壁剧本打造了一座多维度战场,道尽了冷兵器战争的千古风流。

可以看出,这波全新武将、战法,提高、改善了主动战法武将的输出能力与环境,阵容间的克制关系也得到进一步增强。相信在日后战场上,武将组合将会变得更为丰富多样。

此外游戏新增“当阳桥”和“街亭之战”两大事件,可兑换“据水断桥”、“绝其汲道”两个主动战法。“据水断桥”集伤害、敌方减益、己方增益于一体,提升了智力偏弱型武将,迎战谋略型武将时的生存能力;“绝其汲道” 拥有可观的发动率和伤害,尤其是附带一回合禁疗效果,对擅长治疗的队伍有较为显著的克制效果。

SP诸葛亮自带指挥战法“锦囊妙计”,能大幅提高友军自带主动战法的发动率和最大发动次数。相信他的到来,能够帮助那些自带战法够强势,但受限于发动几率“感人”的武将重返战场。而SP周瑜自带指挥战法“江天长焰”,每回合都能提高且叠加对敌方造成的谋略伤害,这使他成为谋略型队伍的理想成员。

总而言之,风与火的加入,将战场从单一恒态规则升级为多维动态变化。这不仅使游戏的战争体验更贴近于真实战场,也为战局注入更多变数和可能性,提升了游戏的策略深度。

谚语有云,“火趁风威,风助火势”。赤壁之战中诸葛亮巧借东风,便是对其最好的诠释。游戏里,火焰的强度分为煴火、炎火和烈火,破坏力与强度相对应。最初点燃为烈火,每蔓延一格下降一级强度,遇粮食、木材地块则升级至烈火。而风作为一项难以捉摸的自然因素,可以从风向与强度方面,对火势的蔓延起到影响作用。当然,你我也可以像诸葛亮那般巧借东风——利用同盟秘策改变风向,扭转战局。

并且就像现实战争那般,火攻可以对军队造成伤害(可携带最大兵力的百分比伤害),损耗部分建筑的耐久值。部队可以去放火(火计),也可以去救火(灭火)。不过藤甲兵和象兵无法胜任放火的任务,估计一个是怕点着盔甲,另一个是跑得慢怕被火烧屁股。

或许在一些玩家朋友印象中,赤壁大战等同于“火烧赤壁”。实际上不是这样的,孙刘联军在该战役中水陆并进,一边是水路驾着满载薪草膏油的蒙冲斗舰撞击敌船,一边在陆路上放火追击敌军。而游戏赤壁剧本不仅还原了水战系统,同时也加入火攻玩法。

地图考据还原、水域广阔河流纵横、古战舰各具特色,《三国志·战略版》开创的水战玩法,分别从历史、真实和策略深度层面齐发力,带玩家重回赤壁,亲身体味那场冷兵器史诗战役的多维度战场。

作为一个主打水陆交战的全新剧本,赤壁之战引入蒙冲、斗舰、楼船、旗舰、走舸五大古战舰,并为它们赋予了独特的战场定位。像蒙冲可增加水上行军速度,甚至可以点燃自爆;楼船能够增加部队的攻城值,提升武将水军适性;斗舰和旗舰则分别有减伤(针对走舸)与提升士气的作用;而走舸作为默认舰船,虽然能力平平无奇,但胜在不需要建造,能够很好的应对不时之需。不难看出,五大古战舰的特性,既有延续游戏经典设定之处,也有独创的新奇战法,甚至还出现了舰船克制与组合编队的雏形。

另外笔者了解到,赤壁剧本水域面积广阔,拥有178000个水域地格。再联系上文提到过的支流纵横交错,我们可以预想到,未来长江上会出现千帆挺进、百舸交战的宏大水战场面。

不过在赤壁战场中,广阔的水域将为我们开辟第二战场。得益于游戏特有的水战玩法机制,同盟攻占渡口或大型港口后,其成员及友盟成员可以在水路上自由航行,并且通过水路攻打渡口等建筑时无需连地。我们可以穿梭于各个水路袭扰敌方,或者封锁渡口将敌人困于江河,甚至实现陆地与水路合围。总而言之,水上无需连地的设定,使得战略部署变得更为灵活、更具策略性,战局走向可能取决于一个个“瞬息之间”。

在底层逻辑上,赤壁剧本水战玩法与传统陆战别无二致,都是基于真实地形和自由行军机制打造的。战场地图上的山脉、河流,都将对军队的行进路线起到阻隔作用。你可以借助地形,打出围魏救赵、诱敌深入等战术,也可以利用时间差以逸待劳、调虎离山,尽享策略博弈的乐趣。

如果说结算规则与战场地图,是赤壁剧本为玩家搭建的戏台子和“服化道”。那么真正让这出春秋大戏唱得精彩的,无疑是水战、火攻等颇具策略魅力的全新玩法内容。

“一对一”和“陆不通水通”,使得全新水陆地图在战略部署方面大有搞头。比如双方主力盟落洲的选择,优先争抢哪些码头,挺进资源洲的进攻路线,如何统筹天时地利人和……这些都是新剧本为玩家带来的全新策略体验。笔者所在的同盟大群,最近整天围绕新剧本的战术策略,讨论得热火朝天。

此外从地图的地区分布情况来看,曹魏阵营出生洲为南阳、襄樊和淮阳;孙刘阵营从湘西、湘东、吴起兵;双方争夺的中立区域为江夏、巴东和江淮。如下图所示,三个中立洲与曹魏、孙刘所在大洲一对一连通,例如江夏分别和南阳(曹魏)、湘东(孙刘)接壤。但与过去剧本不同的是,中立区三大洲未设陆地连接关卡,仅靠长江连通。

地图上还可以看到渡口、水军营地、水上关隘等新建筑。这些在历史上真实存在的战略建筑,也都会在新地图上继续履行其战略职能,比如水上关隘必须攻破才能通行,它们的加入使游戏更具真实感和策略性。

自电子游戏诞生以来,制作者们就在场景地图的真实性层面不断发力,试图由此增强游戏的代入感。而全新赤壁剧本,在地图设计上算得上是相当考究了。笔者从官方了解到,以赤壁为中心的新地图,真实复刻了古三国水域,参照原型还原的河流占到了90%。其中,仅是连接长江的小支流就多达51条,辐射了地图上近79.57%的陆地区域。

这意味着剧本的中后阶段,尤其是双方阵营霸业值接近的情况下,将把战场带入焦灼的“白热化”阶段。想必那时将会是计谋、武力与耐力的博弈,也可能会出现许多剑走偏锋的“骚操作”。另外对于胜利方而言,功勋量化的霸业名额分配方式,摆明了是一场阵营内部的公平竞争,这不仅避免了可能出现的暗箱操作,也在很大程度上激起了玩家斗志。

全新赤壁剧本,将玩家分为曹魏、孙刘两大阵营展开对抗。最终根据阵营攻占的据点数、县治数和军港数(赤壁、乌林)结算霸业值,排名第一的阵营获胜。值得注意的是,如果两大阵营霸业值完全相同,则均被判定失败,所有玩家无缘霸业奖励。另外胜利一方,将按照玩家功勋排名,实行阶梯式奖励,前300名获得霸业。

“了却君王天下事,赢得生前生后名。”自古以来,无数热血男儿梦想着沙场建功立业。虽说“可怜白发生”,历史的车轮不可能倒转,不过我们的将军梦与战略豪情,可以在《三国志·战略版》这类游戏中尽情挥洒。在《三国志·战略版》中,成王败寇不是衡量英雄的唯一标准,但这的的确确是标榜玩家谋略水平的最好凭证。

本月6号,《三国志·战略版》全新剧本“赤壁之战”(以下简称赤壁剧本)如约而至。它是继“英雄露颖”、“群雄割据”、“天下争锋”之后,游戏推出的第四个剧本。笔者有幸前往那座真实的赤壁古战场,领略了陆战与水战合围的新奇体验,弹奏了一曲“水与火之歌”。

上个月末,吴宇森监制的《三国志·战略版》年度品牌片《川流》,在网络上引起热议。有人称该片颇具“吴氏暴力美学”,满满的《赤壁》电影内味;有人称赞“赤壁之火”的全新解读,尽显导演张大鹏的跳脱风格;也有人对品牌片所展现的游戏“赤壁之战”新剧本,表示了十足的期待。

赤壁之战,道尽了冷兵器时代战场的千古风流。它不仅仅是中国历史上以少胜多、以弱胜强的著名战役之一,三国时期 “三大战役”中最为著名的一场,也被古今无数文人骚客,以春秋笔法或春秋之义,描绘出一场场波澜壮阔的水战史诗,绽放出了火攻的战略艺术。

《三国志・战略版》为期8天的先锋测试虽已结束,但其波澜壮阔的战争场景,以及实时派兵遣将、运筹帷幄决胜千里之外的喜悦感与成就感,还萦绕在我的脑海中。据官方消息,这款游戏将在9月20日开启全平台公测,如果你在寻找一款玩法新颖、战场规则真实、不逼氪的SLG手游,不妨期待一下《三国志・战略版》。

独树一帜的自由行军、地形阻碍机制,委任、寻访、兵种克制等《三国志》系列经典内容,以及无VIP、不逼氪的纯净公平环境,开启了SLG手游的2.0时代。

不卖资源、不卖兵、不逼氪,就像官方声称的那样,《三国志・战略版》不支持资源购买,并且造兵与部队出征的行军时间都是无法加速的。然而不可否认,氪金程度能够影响高品质武将的拥有量,这也是SLG游戏的通病。

众所周知,如今VIP系统几乎成为了SLG手游的标配。对于《三国志・战略版》不设充值VIP的举措,笔者起初以为这只是个噱头,然而在体验过后,我不得不道一声“真香”。

不得不说,本作中强力的兵种克制关系与武将兵种适性系统,不仅大大提升了游戏的策略深度,同时更加贴近古代战场的真实性,令游戏更具可玩性与代入感。另外不容忽视的是,这也在一定程度上弱化了武将品质带来的差距,巩固策略能力对战斗胜败的决定性作用。

另外武将兵种适性的引入,扭转了高阶武将吊打低阶武将的不合理局面。单以骑兵适性来说gm版手游盒子天天数码兽,系统赠送的4星武将关平适性为A,而五星武将周瑜适性是B,抛开兵种克制,如果两者在等级及携带战法相似的情况下,仅是以骑兵对阵的话,周瑜会相对处于劣势。

值得一提的是,每一位武将都拥有相应的兵种适性,派遣合适的武将率领正确的兵种,往往能在战场上收获奇效。此前笔者通过侦察得知,某资源地有三名武将与2400弓兵驻守,依照盾克弓的关系,我派遣两名武将与800盾兵前往征讨,虽然兵力数量悬殊,但最后还是赢得了战斗。

此外《三国志・战略版》在制作游戏地图时,考据了历史上三国时期的地图,1:1还原了三国地形地貌。而百万格拟真沙盘与精致细腻的建模,营造了波澜壮阔的战场氛围,玩家们得以从中体验到沙场点兵、指挥千军万马的豪迈感。

与此同时,《三国志・战略版》还首创了地形对抗玩法。山谷、栈道、港口等多样地形,在游戏内都能起到阻隔作用,结合我们先前提到的自由行军机制,当你与实力旗鼓相当的对手打的难分胜败之时,或许因地制宜采取埋伏、绕路突袭等战术,能让你收获到意想不到的战果。也正因此,本作将SLG中抽象的地形概念,落实成了玩家们不可忽视的战略因素。而这些,都是目前同类手游难以呈现的。

相较于同类手游中的军队单程折返规则来说,《三国志・战略版》的自由行军机制,通过对战场真实行军情况的还原,为玩家带来更逼真的古战争体验。同时在瞬息万变的临军对垒中,我们也能将自己对战术的理解与时机的掌控付诸实践,从而尽享指挥的艺术。

对于直逼我方主城的敌军,我们可在其行进路线上派驻军队展开阻截。而在出征过程中,我们可根据敌军位置,实时调整我方军队的行军路线,实现诱敌深入、迂回周旋等多样化战术打法。特别值得一提的是,在多人参与、大批量军队投入的联盟战中,玩家们间的相互配合能够更好的实现围魏救赵、声东击西等战术,而多方战事的交织足以将小规模战争升级为大规模战役。

贴近现实的画面设计,的确能使游戏的真实感倍增。不过《三国志・战略版》对真实性的诠释,更多体现在玩法机制层面。基于独创的“自由行军”机制与经典的“遇敌即战”玩法,本作将计谋与策略的交锋,延伸至行军层面。

首先,映入眼帘的是这款游戏的画面。不可否认可玛手游游戏盒子,这款游戏建模更加精细。在城外地图的视野下,玩家可将主城内建筑、植物等尽收眼底,甚至道路上的块块石板都清晰可见。此外林地、农田、矿藏等资源地,也都拥有与类型和等级对应的外观。

生动传神的人物肖像、考究细致的历史剧情、融合完美的政治军事构架与SLG模式,《三国志》系列自初代以来,便是引领策略游戏发展的头羊。三十多年后的今天,这场夺取天下的斗争仍在继续,并且将最灼热的战火蔓延至移动端——不久前,由光荣特库摩正版授权的《三国志・战略版》开启安卓先锋测试。

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