三国志网页游戏键盘和鼠标

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除了素材用了三国志的,玩法上跟同类型手游没有任何区别

每一款游戏的玩法都面临一个换汰的问题,对于一些小众游戏来讲更是如此,玩家们当然不想看到经典游戏消失在历史长河中。在过去,大部分游戏都会不断的对核心玩法做出调整来适应游戏市场,但是从《三国志·战略版》上可以看出跨平台同样是解决之道,他所连通的不仅仅是两个平台,也是这一游戏系列的过去以及未来。

三国志网页游戏键盘和鼠标

还记得我们说《三国志》能活跃至今的原因吗?通过与时俱进和不断变化来适应环境,并在其中延续自身特色,这次的《三国志·战略版》虽然是跨平台的作品,但整体依然继承了这一思路。在继承原版《三国志》时又发展出了属于手游的特色玩法,在传承和创新间找到了平衡点。

以上内容只是《三国志·战略版》中的一部分,却已经可以看出他的整体思路,只保证传统国战手游的基本框架,并用《三国志》的经典元素不断进行扩充游窝盒子无法下载游戏,不仅让游戏玩法能够适应最多的手游玩家,同时又能让这些经典元素成为游戏本身的特色。

在此基础之上,《三国志·战略版》又将卡牌玩法融入了武将系统中,玩家可以通过传承技能的方式自由的培养武将。而且游戏中还保留了“相性”系统,拥有亲密关系的武将共同作战时还会获得属性加成,再一次强调了排兵布阵的重要性。

武将卡一直是《三国志》的特色之一,属性的维度图更是不可忽视的内容,因为维度图能让每一个武将各司其职,最后保证了武将系统的多样性,增加代入感的同时也让玩家的策略有用武之地。那么又要如何将维度图和手游模式相结合呢?《三国志·战略版》用了一个非常讨巧的方法,他将原来的属性系统重新优化来适应国战手游的模式,之前的属性被赋予了全新的价值和意义,这么一来武将能在外杀敌建功,文官则能出仕朝廷以资内政。

一方面继承了《三国志》的核心玩法,另一方面又用这些游戏性限制了手游中的氪金元素,让不同玩家群体都能享受到绿色公平的游戏体验。除去以上内容之外,一些系统的建制同样继承了《三国志》经典,比如武将系统不仅继承了《三国志》特色又扩充了国战手游的玩法。

以上内容是用《三国志》的游戏元素对原版国战手游的玩法进行优化,并融入了《三国志11》等优秀作品的特色,可以看作是多元结合后的产物,其结果就是让整个游戏的策略性变得更为重要。

以上改动也就让大军团对抗变得不再单调,玩家完全可以巧妙地调兵遣将来化解危机,也就是说在游戏中,你可以布下八卦阵等待对方前来接战,或者当一次莽夫长驱直入,这些游戏玩法最终让古代战争的阵型体系在手游平台复现,也让战场形势充满了不确定性,变得更加危险。

众所周知,国战手游一直以来都存在的问题就是玩家难以逆转数量上的劣势,但是在《三国志》系列中,玩家们经常可以通过武将的配合以及兵种的克制关系来颠覆战局。在本作中延续了经典的5大兵种设定,并让如同五行属性一般互相克制。在实际战斗之前玩家需要派遣侦察兵一探虚实。在这期间就会引发一个战术问题,在大规模军团战时玩家偶尔会因为来不及获取情报而让战场形势变得难以预测,侧面强调了排兵布阵的重要性。

以上改动的最终结果就是拔高了游戏上限,让战术博弈成为了可能,一改过去国战手游中的数值碰撞玩法。强调策略性也意味着强化了玩家自身能力对战局的影响,实现了真正意义上的策略国战,让国战手游重新拥有了策略深度。

除了天险之外玩家在游戏内还能修筑防御工事,包括军乐台,瞭望塔,箭塔和拒马等等建筑,这样一来每一块土地都变得尤为关键。同时也提高了整个棋盘的利用效率,还能很好的调动起玩家的主观能动性,让他们靠自己的智慧保家卫国。防御工事搭配天险,让攻城战变得更加精彩,和自由行军配合之后让整个战场更加活跃,如果想要攻下一座城池,需要的不仅是源源不断地兵力,还得依靠谋略以及战术。

游戏中还存在地形障碍的设定,玩家无法穿山而过,遇到江河还需要傍水而行,这也就意味着玩家可以像姜维一样占据天险据守剑阁,也可以像邓艾一样暗度陈仓完成奇袭,以上元素让策略有了更多的对抗空间,需要玩家规划进攻和防守路线,也就让更多战术有了实现的可能性。

更为重要的是,基于这种行军方式,配合两军相遇即战的玩法,让玩家自由拦截敌人成为了可能。玩家可以在敌方大军集结前派遣一小股部队骚扰援军,或者组织一支精锐部队像张辽当年威震逍遥津那样直取本阵。而这些玩法只有在《三国志·战略版》中才能体验。以上都是自由行军,自由拦截带来的玩法突破,不仅延续了《三国志》的经典元素,又为传统的国战手游注入了新的活力。

但在《三国志·战略版》中玩家可以随时调整部队的移动方向,这一点和《三国志11》十分相似,可以瞬间变动行军路线攻其不备,遇到敌人时也可以快速调头寻找盟友支援。可以选择直冲本阵,也可以选择绕道而行,或者使用一小股部队完成钩野伏击的战术。

这里以《三国志·战略版》为例,他在感官上完美继承了原作,从视觉和听觉上沿袭了《三国志》经典,让老玩家对他的第一印象不会产生违和感,而这些经受住时间考验的经典元素又能提高新玩家游戏体验,最大化了这些经典元素蕴含的价值。

从先天层面去看SLG游戏和手游平台的适配性更高,但是经过这么长时间的发展,手游和端游玩家的游戏审美已经出现了差异化,各有一套成熟的游戏模式,既然要跨平台也就必须要打破这堵墙,用游戏内容让两者能够融会贯通,各取所长。

同时,策略游戏的低操作性也完美缓解了手机平台操作感的问题,几乎不会触碰到手游操作的天花板,没必要特别的去压榨玩家,强迫他们适应手机的操作模式,所以SLG游戏和手游平台相得益彰,用电脑下棋有些浪费,但是用手机下棋则恰到好处,但这些都是先天优势,如果不能拿出一部具体的游戏,那么一切都是一场空谈。

但SLG游戏不同,这类型游戏对玩家的操作要求不高,通常一只手就可以完成,大部分SLG游戏很少会用到键盘,多半是在点鼠标,对于电脑来讲这算是一种资源浪费,但是对于手机平台来讲则是琴瑟和鸣,相比起竞技游戏两只手滑动屏幕,在用一只手操作游戏时屏幕信息的完整程度也更高,游戏体验自然更好。

为什么说手机平台对于SLG游戏来说是一个不可错失的良机,从游戏类型和平台的适配性来看不难发现,动作要素过强的游戏并不适合手机平台。这类型游戏往往需要大量的操作,但是局限于手机平台的特性,玩家在用手指操作时势必会挡住一部分屏幕,收获到的信息大幅减少。在操作性上手机也缺乏传统平台的深度。

但即便如此也不可否认一个事实:SLG游戏在整个游戏行业都处于一个下坡路线,后来发售的《三国志12》和《三国志13》虽然加入了即时要素,但口碑远不如前作,所以《三国志11》也被大多数玩家看作是这个系列最后的辉煌,其背后实际上是这一玩法面临的巨大危机。

其实这不仅是《三国志11》成功的原因,也是整个《三国志》能够延续到今天的原因,在不断适应时代的同时延续自身特点,从最开始的完全回合制游戏逐渐加入了部分即时要素,并通过种种调整来争取更多玩家。

比如光荣特库摩的《三国志》系列,从初代到今天已经过去了三十四年,时至今日在SLG游戏市场依然占有一席之地。就算是这样的一位佼佼者,依然需要通过改变玩法来适应每一个时代的玩家,在调配时又会留下不少的口碑佳作,例如《三国志11》到今天也被奉为系列经典,究其原因便是能够与时俱进。

从整体来看游戏玩法更多的是在换汰和筛选,一旦过去就很少能被复兴。对于游戏系列来讲更是如此,玩法的换汰严重影响到了整个系列的存亡,所以如何让经典玩法能在新时代保持生命力就是他们比较着重的一环。

游戏发展到今天已经诞生了许多不同类型的游戏玩法,我们后来按照不同的游戏玩法又给游戏做分类,这其中每一个玩法能被后人继续发展就是因为他们在当年曾经流行过。但也有许多游戏玩法在历史长河中逐渐没落,例如SLG游戏也在快节奏游戏的冲击逐渐没落。

至于之后的三国志12,13这些,受网络游戏的冲击,套用鲁迅先生的一句话,那是一代不如一代啊,我对12代的唯一印象就是可以网络对战,13代?真是没印象。

2006年光荣发布三国志11,这一代的画面,地图设计,BGM,人物头像,战争设计等等等等各方面都达到了三国志系列的巅峰,被很多人奉为神作,由于有部分高玩制作了MOD,这代游戏十几年了还是经久不衰,可以预见的是这代会成为经典。

2003年光荣发布三国志9,可能是8代的评价太两极分化,这代回归了君主争霸模式,人物养成系统大幅度删减。战争中个人作用被限制,而战略作用被放大,这导致这一代毁誉参半,但总体来说还是可玩性非常高的一代,平衡性,画面,音乐在当时的环境下都属于顶尖的。

2000年光荣发布三国志七代,2001年发布三国志8代,这两个游戏版本引入培养系统,不再是只能选君主,而是可以选任意角色进行游戏,路线也不再是单一的争霸,可以君主军事都督太守一般武将甚至在野,可以结婚结义等等人际关系交往。七代由于刚改过来很多生硬的不合理的不平衡的地方,八代进行了优化后算是这一类型集大成,后面2004年发布的三国志10也是这一类型,在8代的基础上丰富了一些内容,但由于8代过于经典,10代完全被掩盖住了,没获得玩家的普遍认可,印象最深的是文官舌战了吧。

1998年,光荣发布了第一代WINDOWS系统的三国志,三国志六代,这一代应该是历代三国志在玩家心中印象最低的一部,其他系列要么有人爱要么有人骂,只有这一代,多数玩家第一反应是没玩过,没印象,玩法上和前五部没有大的区别,由于硬件环境的改善,光荣在这一代引入了大量剧情,既有史实剧情,也有演义剧情,还有虚拟剧情,从这代开始三国志系列内容人物剧情才开始丰满起来。

1994年光荣推出三国志四代,将键盘操作改为鼠标操作,同时添加了特技、血缘、关系、相性等诸多新元素,加入了一些新武器,在老一代游戏玩家心中,这代游戏可以说是三国志系列的奠基之作,具有里程碑式的意义。1995年发布的五代是对四代的进一步优化,可以认为是四代的加强版,四代五代在当年占据了回合制策略游戏的主要市场,达到了DOS游戏的巅峰。

1989年,光荣发布三国志二代,但可惜的是这一代没有激起太大浪花,光荣可能认为游戏内容跟不上时代发展了,沉下心来搞研究,于1993年发布三国志三代,从此奠定了三国志系列内政战争两套系统走路的基本思路。玩法上添加了陆战水战和统御力,部队添加了士气,引入了动画。

当时的发售价格在15000日元左右,和红白机差不多,可以想象下,一款游戏和运行游戏的硬件一个价,充分说明了游戏受欢迎的程度和品质。光荣也从此开创了三国志系列的高价策略。

提到三国类游戏,可能每个人心中都有自己最喜欢的一个,但不可否认的是,没有人能绕开光荣株式会社。从1985年发布第一代直到现在,将近40年了经久不衰。今天我们从1代开始聊聊聊聊历代三国志,回忆我们这一代人的青春历程。

鬼门在游戏里是一个非常厉害的神技,核心在于鬼门将能施展威力巨大的“落雷”攻击。不过,这个落雷有个问题在于威力过于巨大,一不小心很容易炸到自己人,当然,一般来说,就算是失误,往往炸到自己人的数量都会远远少于炸到敌军的数量,总体来说,都是我方获利。但如果我们一不小心,将落雷点到敌方拥有特技“反计”的武将身上,那么就非常危险了,一旦计略失败,那么落雷会反弹到我们身上,到头来会给我方造成极大的群体伤害。出现这样的状况,相信大家都不愿意看到。

游戏里的白板武将特别多,其中还有不少属性高的白板武将,对于这些武将来说必然是急需学喜特技来提升自身能力的,所以给武将培育特技也是游戏里非常常见的一种操作。在游戏里我们会发现,培育武将的界面往往会自动默认选择一个武将游戏盒子打不开显示Gbox,所以如果玩家手抖点快了,很容易会给某些已经有特技的武将换了特技。特别是出现给己方顶级武将换了特技的时候,更是容易让人抓狂。

一般来说,我们占领一座新的城池,往往会抓捕里面不少留守的武将,但有个问题是,每抓捕一个敌将,每个月会额外消耗掉50金。如果部队没有带足资金,都市很容易会出现资金不足的情况,对此,不得不放掉部分抓捕的敌将。所以,有时候在游戏里玩家不得不使用流放武将这一指令。同样,由于流放的敌将跟我方的武将都是属于同一个界面,也很有可能出现误点的行为,出现了流放敌将的同时,也误选了我方的武将。

抓捕敌方武将是游戏里非常重要的一环,很多时候己方人才数量的扩充,都是通过不断地抓捕敌方武将。所以,抓捕武将的操作界面也非常常见,这个界面共有登庸,俘虏,释放和处决这4个选项,其中前两个选项相对来说操作最为频繁,相信很少有玩家会选择处决这个选项。但由于这4个选项都是位于同一个界面,所以不少玩家难免会出现错点的情况,误将心爱的武将处决。

不过这里面有一个问题是,单挑要想保证胜率,最佳的做法还是群殴对手,同时我们选择的武将武力也不能跟对手差距过大,否则很容易会被秒杀。正是因为这样,所以我们在选择武将的时候一定要特别小心,对方提出单挑的时候,我们千万不能选错应战的武将。比如,典韦+曹洪+郭嘉组队pk张飞,一旦手抖点选择了郭嘉,那么几乎100%会被张飞秒杀。

单挑在游戏里其实也是一个非常实用的野战方式,效果主要是有3点。一是能提升己方15点士气,降低敌方15点士气;二是让单挑失败的一方出现逃兵,兵力直接降低2000左右;三是直接抓捕或者斩杀落败一方的武将。可以看出游戏里单挑胜利能有不错的效果,对此,不少玩家在游戏里破局就是利用了太鼓台单挑这样的方式,不断的通过单挑的胜利来消耗对手。

甚至在有的时候,本来顺风顺水的局势,瞬间变成劣势。特别是在那种高难度模式之下,手抖点错一次很容易翻车。对此,以下就是就这些需要小心谨慎地操作所给出的介绍,看看大家是否都有这些经历。

其实很多老玩家们都知道,三国志11很多时候只需动1根手指头就能顺利运行游戏,操作还是挺简单的。不过操作起来还是挺费鼠标的,几乎所有的操作指令都可以通过鼠标来解决,而且这个点击鼠标的频率也非常的高。所以很多时候,不少玩家在点击鼠标的时候容易点错,本来想要操作的指令却错误地点击到其它的选项上面街机三国网页游戏吃cpu,给自己造成了不小的麻烦。

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