【标题】:《冒险王之荣耀》——探索未知,燃爆你的游戏世界!
【正文】:
欢迎来到《冒险王之荣耀》!这是一款集策略、冒险、竞技于一体的网页游戏,邀你一同踏上激动人心的神秘之旅!
在这个宏大的游戏世界里,你将扮演一名英勇的冒险者,探索神秘的大陆,挑战强大的Boss,挖掘无尽的宝藏。每一关卡都是一次全新的历险,每一次战斗都是一场智慧与勇气的较量。在这里,你的每一次决策都可能决定整个队伍的命运。
《冒险王之荣耀》的画面细腻,音效逼真,将你带入一个充满魔法、奇幻元素的虚拟世界。丰富的职业选择,独特的技能搭配,让你自由定制属于你的冒险团队。与全球玩家同台竞技,领略万人同屏的壮观场面,体验热血沸腾的PVP战斗!
我们的目标不仅仅是游戏,更是为你创造一个沉浸式的游戏体验。在这里,你可以结交来自世界各地的伙伴,一起分享冒险的喜悦,共同面对挑战。《冒险王之荣耀》,等待你的加入,让我们一起开启这场宏大的冒险!
立即加入《冒险王之荣耀》,开启你的冒险之旅,成为真正的冒险王!让我们在游戏的世界里,共享荣耀,共创辉煌!
【结束语】:《冒险王之荣耀》,你的冒险,我们守护!现在就行动,让我们在游戏的海洋里相遇!
她开玩笑:“当时,我只是觉得的侧影像何猷君,现在在《某某游戏》,觉得你更像了”。我也笑说:“因为不管在哪里,你都是我的奚梦瑶”啊。
门口突然空色风铃一响,我把眼神挪过去,一个女人,短发,个子不高,非常漂亮,尤其那周身透着灵气。目不转睛,全神贯注这些词可能都根本不够形容我当时的眼神。
这天,我照例一个人来到店里,打开网页,进入《某某游戏》,这是一款武侠ARPG型游戏,我是一个武侠迷,兜兜转转几年间,从端游到页游,几十款游戏下来,最终还是《某某游戏》吸引了我。
我叫李乐,自己在北京开了一家小店,一个不足15平米的空间里,四周全是立地玻璃,而唯一的那一扇精致得如同艺术品的玻璃门,让我可以把路过的每一对情侣脸上洋溢的幸福尽收眼底。
网页制作游戏宣传文案范文
写好游戏营销文案(连载二):如何通过“代入情境思考法”网页游戏公益服52wycq,提升文案感染力?最后,总结一下,”代入情境思考“的文案写作方法,是思考玩家在游戏内扮演什么角色;此角色将要在游戏中做什么;将要面对什么;此角色当前的情感情绪是什么。
写好游戏营销文案(连载二):如何通过“代入情境思考法”,提升文案感染力?反思深层次原因的话,我觉得我们当时对于游戏的核心标签提炼,出现了偏差。我们太过于发力思考大逃杀概念带来的体验,却忽视了游戏玩法机制带来的核心体验。
从这些体验描述高频热词以看出,残酷的氛围、绝望的情绪,并不是玩家最关心的。玩家更加关心的,反而是偏向游戏娱乐化的一些感受方向。玩家不关心的体验,自然难以让玩家产生代入认同感。
基于这样的思路,我们从大逃杀鼻祖——电影《大逃杀》中找到了灵感:我们援用了电影中的一句经典台词:“我只是不想坐以待毙”,准备作为slogan。
我们当时思考,玩家代入角色是一个手无寸铁的人,被空投流放的荒岛上,还要被迫和其他99个人决斗,才能最终活下去。这样的体验是刺激紧张,但残酷的;从个体情感的角度上看,更是绝望的、恐惧的。
我曾经和小伙伴一起,给一款战术竞技类游戏,构思过的上线slogan。这种游戏的核心机制是100人存活1人,彼时这类游戏的概念还叫做“大逃杀”。
如果一款游戏带给玩家的感受体验不完全统一,甚至是多元化的;那么写出来的文案,可能只承载一部分玩家的核心感受,而难以让其他玩家理解认同、产生代入。
同时,应用凯撒的名言来描绘玩家的心理状态,更能极大迎合用户的喜好,从暗地里拔高了用户的自诩格局和心理认同感,让文案的穿透力更强。
它借用一句家喻户晓的名言,站在了玩家代入身份——将军、统帅的立场上,道出了玩家来玩这款游戏的行为目标和心理目标——即“战斗”和“征服”。文案背后,传递出来的豪迈、无畏、自信的气质,更是十分到位。
不得不说,凯撒大帝这一经过了数千年时间考验的名言,其背后蕴含的视野、雄心、格局,真的无出其右。而这句话,被改编应用作为Slogan,就成了典型的“自我鼓舞式”文案。
《战意》是一款国产冷兵器骑战网游。玩家在游戏中扮演的是统领千军万马的武将,统御各式兵马,于世界沙盘中往杀伐、攻城略地,为领土和荣耀而战。《战意》的目标用户明显以男性为主,大都偏爱冷兵器时代的战争体验,渴望成为古代的将军,带领军队征战沙场、建功立业。
“自我鼓舞型”文案,因为是站在玩家本人的立场上对玩家说话,因此相比于“他人号召型”文案,会更加聚焦于比较主观的心理感受,往往代入感会更强。
这句话本质上和“Negotiation is over”这句话有点像,它并没有直接讲玩家接下来要做什么,而是描述了行为之前的一个先决条件。潜台词就是暗示,接下来会发生什么。
读这句slogan,你会感受到一种人类在面对感染者包围之下,在绝望中坚定意志、饱含希望、誓要和伙伴一起携手努力生存下去的强大情绪。可能这就是文案的感染力吧!
例如《明日之后》手游。明日之后的游戏题材是末日生存,玩家要扮演的角色是幸存者,玩家要做的事情是和其他幸存者一起在感染者的围攻下生存下去。
但我个人认为,其实反而是话只说了一半的“Negotiation is Over”,因为留白的方法,显得气势更足。接下来要做什么,让玩家自己感受联想去吧!
在中国的宣传素材上,育碧给此款Slogan出了一个变种中文版本,叫:“谈判破裂,准备攻坚”。大概阿育是觉得中国玩家可能需要更明确地知道“谈判破裂”的后果是要“开始攻坚”,因此补上了后半句,给出更明确的行动号召。
这就是一个他人的强行动号召——虽然没有直接和你说:“上吧!和恐怖分子决一死战!”但是“Negotiaiton is Over”,正是开始攻坚的“先决前提”。相对平静的陈述句之外,反而潜藏了大战来临之前的杀机感。这有点类似于留白的方法,即将渲染到高潮的情绪,戛然而止,言已尽而韵无穷。
和市面上众多射击游戏不同的是,这款游戏的场景局限于狭小的室内。因为空间较小,加上单局内无法复活,整体的游戏体验趋于更加紧张刺激。整体游戏画风写实,音效略带恐怖,是一款比较“硬核紧张刺激”的FPS。
我见过一个英语语境下的例子,但这个案例所涉及游戏的题材概念比较偏西方,所以中国人不一定那么get。但是我觉得仍然值得拿出来讨论一下。
比较高级的做法不是直白地说要具体做什么,而是以说背景、说目标的方式,让玩家自己联想接下来要具体做什么;但又不能让联想门槛太高。
因此,对于游戏营销文案来说,我们的操作思路可以做个调整,去考虑**:玩家在游戏内扮演什么角色;此角色将要在游戏中做什么;将要面对什么;此角色当前的情感情绪是什么。**
“情境化文案”,通常在文案界也会被称为“场景化文案”。这一方法,强调的是在文案中主动营造描述一个消费者会遇到的场景,在此场景下消费者对产品会有强需求。这样的文案写作方式,能够快速激发消费者的代入感、激发使用产品的欲望。
在实际执行过程中,我们往往在写完一大批备选文案之后,我们会收到一些希望再改改的建议。我总结了,这样的反馈往往有三大方向:“感觉不太对”、“感觉不太够”、“感觉听不懂”。
编辑导语:写好营销文案对于游戏宣传十分重要,一个足够有吸引力的营销文案能够成功吸引玩家,本篇文章作者分享了如何通过“代入情境思考法”,提升文案感染力,一起来学习一下吧。
文案策划要做的,也不止是维护一份.doc的文档这么简单,而是尽可能提高认知,并把蓝图书写成各种版本的文字,让开发组的其他成员正确理解你脑海中的蓝图。再协同一起创作,让倾注心血的故事和角色,在玩家面前也“活起来”。
实现该过程,并非一句“金蟾鬼母是受男人抛弃的可怜女人,对男人充满了恨意”的文字就能表现,而是由文案与关卡策划一起打磨、迭代出的效果。
笔者在走出山洞的时候,满脑子想的都是“这个女人有问题”。一出山洞,果然主角李逍遥也会说“感觉怪怪的”,再次证明女人确有问题。此时原路返回再走回去,便看到金蟾鬼母的真面容,玩家这时候会迫切想知道金蟾鬼母到底经历了什么。
在《仙剑奇侠传》中,当玩家来到蛤蟆谷,有个独居山洞、披散着头发女子,言辞古怪决绝,挡住玩家的去路。这时玩家需要强行走出山洞,再重新走进来。
其实最依托于文字讲故事的,是小说。注重画面和表演的,是影视剧目。游戏的展现方式,前两者兼有。如文字AVG就是互动小说的升级,不少3A游戏都会采用影视化手法叙事,有擅长视觉叙事的游戏开发商 Rusty Lake,也有用音乐、音效叙事的等等。但游戏与小说、影视不同的是,游戏具有得天独厚的交互性,也就是玩法。
脚本制作并非用文字写剧情,而是对着已经写好的剧本,输入代码用调配镜头语言,操作游戏模型演出剧本里的戏,也就是现在很多游戏中自带的编辑器。通过已装载好的资源文件,对图形界面编辑操作,不会编程的笔者也能指导模型演员们拍戏了。
笔者非计算机专业,凭对游戏的热忱毕业后进入一家游戏研发公司。当时笔者期望投递的职位是“文案企划”,因进组时项目已至中期,遵从人员安排,做脚本制作企划的工作。
要说真正属于纯文案范畴、需花费大量时间揣摩写作的,是大纲、世界观设定、角色设定和台词四部分,而这四项最终以大段文字呈现在玩家面前的,可能只有台词一项。(现在游戏中很多角色设定,会直接转化为立绘+配音演绎,长篇文字版的人物小传多半会被藏在N级菜单下。)
听相声就是听通俗故事。把这一段本子稍微改改,就可以用作游戏里的台词。这段词,不仅区别出捧哏、逗哏两个角色的性格和认知,还用了不少历史人物和典故出处。信息量很大却能雅俗共赏,文字的功劳功不可没。
逗哏:哎呀!到底您这个知识满腹经纶啊!我明白了:炎帝的女儿叫精卫,有一天没事到大海上划船,划着划着一个波涛过来,精卫一看:“哎呀,nianian风太大了……"
捧哏:哦~精卫填海是把汪精卫填海里去了?我告诉您啊:精卫是太阳神炎帝的女儿,小名叫女娃。一日驾小舟过大海,繁覆于波涛之内,精魂不灭,化作水鸟名曰精卫,衔石子填大海欲报此仇。
因病毒爆发而失去爱女的大叔乔,为完成任务保护少女艾莉,在勇斗丧尸的旅程中,两人由互不理解到生死信赖的有关爱与牺牲的故事。——《The Last of Us》
清楚明白,一句话里包含大叔与萝莉的反差人设,也由“改变人生的旅程”可扩展为许多情节。这句话就是故事的 Log line(也称“one — line”或“Premise”),简单说就是一句话梗概的故事前提。
含大量形容词描述或成语概括的文字,都不适做游戏前期开发的内部文档。不是所有的人都必须欣赏长篇大论,所以,再复杂的故事,都尽量用一句话说清楚。
以上这段文字,是小时候写作文的参考范本,非常有画面感,把它交给游戏的分镜美术或脚本制作策划,是很有帮助的。但交给程序或关卡策划,就捉襟见肘了(不通俗的成语也少用!)。面对不同共事的伙伴,要把文字尽可能地转化为他们便于理解的形式,因为同事只需要了解你要他们做什么。
父亲是一个胖子,走过去自然要费事些。我看见他戴着黑布小帽,穿着黑布大马褂,深青布棉袍,蹒跚地走到铁道边,慢慢探身下去。他用两手攀着上面,两脚再向上缩;他肥胖的身子向左微倾,显出努力的样子。这时我看见他的背影,我的泪很快地流下来了。
这份企划书需要包含游戏的受众、类型、故事、玩法、参考作品、付费留存、特色等全方位的概念,通常由制作人和主策划共同完成。为考虑观看者好读易懂,还需在其中配大量图片便于可视化理解。有句戏语叫“能看视频的不看图片,能看图片的不看文字。”很明显,立项的游戏项目企划书不是小说写作,不会考验文笔。一旦进入剧情创作,好的文字表达就一定能派上用场吗?还是举个例子吧:
游戏开发中,常设的岗位有制作人、主策划、文案策划、数值策划、关卡策划、美术、程序。不同职位的职能不一样,将一个或几个人脑海里天马行空的点子,呈现给各职位部门的同事,最开始都要依托于文字,也就是立项的企划书。
学语言的都知道,语言就是一种交流沟通的工具。学外语是和外国人共事的基础,但怎样工作、怎样处理人际关系,多半不会在精读老师的课堂上教授。文字也如此三国神将单机游戏手机推荐,是表达的工具。
我是游戏策划,会选择第四种文字表达。因为它确指出:用“像素风”画面呈现模拟类“经营公司”玩法的游戏,以达成“商业巨头”为通关条件。并非这句话写得有多好,而是拿这句话给游戏开发项目组的成员看,大家能一目了然自己该做什么。(猜猜前三个分别是给谁看的?)
(3)几十平米的房间里,二十多人围坐在不到一米七、身着黑针织衫的领头人周围。大家全神贯注地看着这位领头人,如何陈述那实现梦想的“三步走”计划。
盘点非常成功的游戏广告 宣传台词朗朗上口让人印象深刻
“模仿成不了经典”一听大家都知道这是《梦幻西游》的广告词,对啊,《梦幻西游》都已近十几年来,满满都是回忆啊,现在网上有人放出十年前的登录图,很多爱好者表示自己回到第一次接触《梦幻西游》的时候,这句台词当时可谓是家喻户晓啊,还请的是当时最火的流行歌手周杰伦,他有着很多粉丝,很多人一起杀怪,就连带个泡泡都很开心。
写好游戏营销文案(连载一):选好核心标签,赢在竞争起跑线上
当时我们隐隐感觉,这是一套足够震撼王者荣耀在中国统治地位的游戏,因为他的玩法体验足够独特、足够好玩。在此背景下,我就去看了王者荣耀彼时的宣发话术,彼时是2017年,当时荣耀的官方定位语大概叫做“5V5开黑竞技手游”。(我记得不是特别清楚了,但是5V5开黑,这个概念我确定当时是主推的)。
严格意义上来说,作为一套创新玩法的手游版,我们在手游市场上没有直接的玩法型竞品。但这并不意味着我们没有竞品。占据目标用户游戏时长的游戏,也是竞品。当时市面最成功的的大DAU游戏无疑就是《王者荣耀》。作为多人竞技手游市场的绝对统治者,《王者荣耀》的地位毋庸置疑。
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