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云游戏再迎新贵,TapTap“云玩”开测:心动股价大涨

那些针对玩游戏设计的手机厂家估计不好受了,低配置手机都能玩大型手游那我还买高性能手机干嘛

眼下5G来势汹汹,云游戏是“肉眼可见”能够改变渠道以及当前游戏分发生态的产物。在5G以及云技术理想的情况下,云游戏是能够替代当下原生游戏的多玩游戏盒子可以改皮肤吗,尤其是一些玩法不复杂、对即时操作要求不高的产品,这对于传统渠道来说几乎是致命打击。

其次,Tap云玩给我留下的另一大印象便是丝滑、顺畅,在《原神》这款游戏中,笔者几乎感受不到太大的延迟,操作流畅、按键反馈及时,并且在整个游戏测试中几乎也不会出现卡顿等现象,虽然偶尔也会有掉帧的情况,但也能够迅速恢复正常。

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以《原神》为例,在静态情况下游戏的画面表现尚佳,在动态画面中才稍显模糊,但大多手游的精度如植被、动态效果实际上并不及《原神》,况且还有着很多非动作类游戏并没有激烈的战斗画面,虽然画面略逊色于原生游戏,但仍在接受范围内。

在进入游戏前,平台会根据用户当下的网速进行一轮测速,如果用户的网速不达标或者波动过大则不被允许进入游戏。这一点,笔者十分能够理解,目前时延是云游戏普遍的痛点,一方面是5G还未完成全面覆盖,另一方面因为云游戏目前仍处于起步阶段,技术仍待一步步发展。

此外,在这一则说明中还明确了目前Tap云玩上的优缺点,优点便是点击即玩,不吃配置,而缺点方面则主要为目前云游戏的痛点如延迟、画面等,其中还说明了部分游戏中仍需要进行相关账号的登录。由此可见,未来即便是云游戏改变了游戏的分发生态,TapTap依旧会贯彻现有的分发模式以及生态。

Q11:我觉得心动另一个比较关键的点就是能不能从一个工具类的应用变成一个社区类的应用吧,我们是只在上面找游戏,还是说我会在上面做更多的事情。你觉得它未来怎么做能不能做起来?能不能做成比如像雪球的样子,就我现在看它的论坛感觉是没有什么有效信息,如果这个系统做得比较好是会有很多内容生产者上来,但现在整个论坛问题很大,人气很少。

A10:如果不算今年新招的这些人,过去的这些人有可能就是四流的研发水平,与米哈游的差距实在是太远了。其实公司也意识到这个问题,今年在游戏研发换血很多,而且招了很多的人,心动网络几乎都是招的都是游戏研发人员,整个公司的战略重点在游戏研发,而游戏研发其实事在人为,我自己还是认同它的愿景和公司文化,我相信可以去去赌这一把,认为游戏研发实力肯定会慢慢会起来。

Q10:心动这个公司给我的感觉是奔着任天堂去的,我觉得自研的能力也是特别关键,它也一直讲要用自研去替代平台,他们经常说的话就是我们如果能做出吃鸡这样的游戏出来,月活就是上亿级别的。我想问一下,你觉得心动的自研能力现在是什么水平,你觉得将来能不能达到比如说像莉莉丝或米哈游这样的自研能力?

游戏出海的话,现在大的项目我是没有听到,主要精力应该还是在国内把月活做上去。比如《人类跌落梦境》这款游戏如果在国内能成功,在东南亚应该也同样可以,在这款游戏成熟之后,再根据东南亚的游戏玩家喜好进行调整,在那边进行第二次发行。

A9:是的,TapTap出海是明年心动公司内部比较重要的项目,现在已经在尝试推进了。印度那边腾讯的吃鸡游戏被所有的渠道被下架之后,通过TapTap重返印度市场就是一个比较有趣的例子。不过TapTap这个公司有一个问题,就是做事很慢,这当然跟公司文化和管理机制也有一点关系,持有这个股票你也得比较慢性子。本来说2020年就推出向国际化,但因为整个公司招了比较多的人过来,整个大的推进应该是放在2021年。

A8:所有东西发展都要讲究天时地利人和,TapTap能发展起来的这个窗口期很有可能就是现在还有分成的时候。如果未来TapTap成功了,网络效应已经很强了,那时再去做减少分成这件事情的影响就很小了。趁现有渠道抽成多,赶紧把自己的渠道做起来。

A7:因为《原神》确实是2020年整个中国游戏行业里面做得最好的一款游戏。《原神》其实最早是在TapTap火起来的,B站也做了比较大的宣传,就算不上安卓这个渠道照样能赚到特别多的钱。从现在实际的反馈值来看,确实赚到了比较多的钱。这肯定是一个发展方向,《万国觉醒》应该也是没有上安卓的渠道,未来安卓(华为和小米)应用商店的渠道有可能会降到比较低的水平。另外的话,海外的iOS渠道费用也是逐渐下降,这是一个大的发展趋势。去年炒游戏行业很重要的逻辑就是产业链竞争格局的变动,整个利润端在往上游研发商这边分配,就是内容为王的大逻辑,这也是符合未来的发展方向,在中国渠道收的实在是太多了。

Q6:想请教心动从游戏公司转向互联网公司的转型,是靠什么来增加用户的黏性,比如刚才提到的游戏是做玩家的互动的论坛还是什么呢?

A4:这个没有错,对游戏这块短期不要抱有幻想。我们要以一个更长期的眼光去考察他的游戏,心动并不是个游戏股,这个认知一定得扭转过来,它是个互联网股,所有上的游戏都是为了把月活给沉淀到社区里面,并不是用来赚一两年的钱,而是为了赚未来更长期、更稳定的钱,能使ROE拉平跑得更长一些。游戏股今年有可能赚50%,明年有可能就是负数,所以游戏公司就是十倍左右的一个低估值,游戏公司估值低就是因为不确定、不持续,没有很深的护城河。

Q4:据我了解心动的游戏营收大头其实还是《仙境传说》,目前在海外的营收比较高,如果照您刚刚这个说法,就基本上游戏这块我们不用抱太大的希望,接下来就主要看TapTap对吧?

公司有个新闻说每个员工配备的椅子是1万块钱,我去调研发现坐得确实非常舒服,跟坐别的椅子确实不太一样。心动招聘人才这一块可以仔细看看黄一孟对于人才方面的一些观点,讲得非常好。

另外TapTap主要有七个工作室,据我所知主要目标是三款比较重要的游戏,第一个就是《人类跌落梦境》马上要上,然后第二《火炬之光》,第三个就是《心动小镇》。可以讲一个例子,原先《心动小镇》做得很烂,2020年春节黄一孟看到《动物之森》突然火了,觉得做得非常好,如果大家能10个人一起玩就像在过家家一样,是非常适合拉月活的,并且能提高整个社区的活跃度。所以他们直接在游戏行业招做得比较长的那些人重新做这个游戏,本来《心动小镇》2021年就能上,现在又得推迟,但这说明心动很舍得去花钱。

总体而言,我觉得这个公司整体的空间是非常大的,也符合整个行业发展方向。公司的管理层和氛围都是我见过在游戏行业里面最好的一家公司。

第四点可以迅速买下有潜力的游戏的版权。很多小的研发商在心动平台上跟用户进行交互,有些数据是可以第一时间拿到的,如果这个游戏研发商很有潜力,就能第一时间就买下来,比如《江南百景图》就是这种情况。

TapTap这个名字取得很好,名字会形成一个心智。假设未来下载游戏,用户有可能会说我Tap一下,动词永远比名词好,这也是特殊的竞争优势。这个平台要先通过独占大DAU游戏带来流量,把用户沉淀后流量可以转换为一个广告收入。未来TapTap用户数有可能很高了,靠TapTap沉淀下来的些数据反哺提高研发成功率和实力。

TapTap2020年上半年营收2.5亿,2019年是4.6亿。2020年上半年ARPU值(即每用户平均收入)下降了,整个TapTap月活增长了51.9%,由于《江南百景图》和《原神》,还有马上上市的《人类跌落梦境》,下半年的增长速度应该更快。APPU值下降的原因是什么呢?首先,2020年公司内部换了比较多的人,新来的员工数据沉淀不够,因为广告完全是自动化的,需要前期的数据学习,捕抓用户个人癖好,数据沉淀不够导致广告转化效率比较低,这是一个前低后高的过程。其次是主要的渠道和分成,IOS最小是30%,现在对于年收入100万美元以下的游戏研发商只收15%,整个渠道分成下降是大的行业发展趋势,TapTap引领了这个趋势。

这就是黄一孟在年报中所写的一段内容。像《人类跌落梦境》和《火炬之光》,都是大DAU(即日活跃用户数量)的游戏,与A股上市的三七互娱和完美世界两个龙头很不一样,这种大DAU游戏有可能赚不到什么钱,但是能把流量给聚在一起,这对他们来讲就有很大的变现空间。如果游戏能通过把用户留在TapTap上进行交流的话,就算完全成功了,前期所有的投入在未来都能获得更大且更可持续的变现。

对于我们自己的游戏创作来说,既能够借助TapTap的优势从游戏立项开始就得到持续性的支持,又因为我们独有的额外的平台收益,使得我们敢在研发上投入更多,并在立项上更为大胆。这两点将会成为我们游戏创作最大的优势,也是我们 “聚匠人心,动玩家情”最大底气。当创作有更大的收益,我们才能给匠人更多回报,当创作有更大的自由,我们才能给匠人更大的空间。

在2020年中报之前,心动持有TapTap的比例只有50%。但是2020年中报后,心动以9倍、10倍PE的价格收回了管理层手中25%的TapTap股权,这是很厚道的做法,这种在外的股权是很难收回来的。

第三是平台加研发的公司更具优势,因为游戏单一CP商,尤其是小CP商始终有致命风险,这跟房地产股区别不大,当然比房地产要好的一点就是游戏公司没负债。它所有的投入并不能在长期把ROE给稳定下来,每一次投入都有随机性,风险比较高。

第二是踩中风口,实现跨阶梯式跃升。例如2019年的大牛股三七互娱就涨了好多倍,它是踩中字节跳动的流量红利,就一举从第三梯队上升到第二梯队。如果TapTap最终形成很强的双边网络效应,TapTap的广告成本低但效果很好,谁第一时间去使用,谁就有可能会成为下一个跨越阶级的研发商。

第一是这个行业景气度的提升。最好的例子就是2019年底的游戏行业,当时最好的公司腾讯的PEG(即市盈增长比率)是历史最低的,就因为版号没有放开,而且政策一直在收版号,后面版号开始放开就上涨了。2019年下半年到2020年上半游戏年是怎么炒起来的呢?首先在炒这个版号放开业绩兑现,再加上云游戏的加持和产业链分成,这都是偏向中期的逻辑。

心动旗下TapTap通过爆款游戏吸引用户下载平台,并吸引玩家在上面交流以培养用户黏性。心动做一款游戏带来的不只是游戏本身的收入,还为TapTap带来可量化的用户价值的增长,留存用户会给心动带来额外的回报,形成良性循环。

心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

A:目前《T3 Arena》正在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月会有比较正式的上线;《Flash Party》目前大部分用户在 iOS,安卓端TapTap 的带动暂时没这么大。今年公司会跟 Apple持续沟通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。

黄一孟表示,公司原计划在去年实现《Flash Party》《T3 Arena》等产品的商业化,因国内市场环境变化而延期,今年这些产品将会优先在海外市场上线。其中《T3 Arena》将于今年5月份上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间会在今年的TapTap发布会上公布。

开支方面,心动公司期内研发开支为12.42亿元,同比增长88.9%,增长原因为雇员数量扩充(从2020年底1355名增长至期末1635名,其中游戏研发人员1270名)、雇员福利水平提高,以及期内专业及技术服务有关的开支增加。财报表示,该开支的大幅增加是导致公司亏损的主要原因。

中信建投认为,云游戏的出现将使得传统渠道面临更大的威胁,TapTap社区属性突出,在玩家群中拥有极高的口碑,有望在云游戏时代更加高效的分发路径。

在良好的社区氛围以及UGC内容带动下,游戏评测及论坛帖子分别自截至2017年12月31日的350万及120万增加至截至2018年12月31日的730万及300万。

据Frost&Sullivan数据,TapTap有超过84%的用户是90后,这群人通常了解互联网并更愿意在游戏上消费。目前TapTap的游戏评分已成为中国手机游戏行业最权威的参考标准之一,地位相当于手机游戏界的“豆瓣”。

心动公司招股书显示,2016年、2017年、2018年及截至2019年9月30日,TapTap月活分别为90万、1020万、1500万、1700万。

可以简单地概括为:推荐好游戏—获取高质量用户—开发商购买广告—获取高质量用户。在上述逻辑下,平台与用户、开发者三方都能获益。

2016年初,黄一孟从心动拿出3000万投资易玩网络,开始研发TapTap。TapTap的商业逻辑,即通过推荐真正好玩的游戏来获取高质量的用户。

2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万。作为发行平台,它扮演着流量中转站的角色,同时也会提供一些其它配套服务,例如数据统计、社群、公告资讯等。

早在2012年,Steam就推出了“Steam青睐之光”,取代原本的内部人工审核机制,游戏能否登陆Steam发行需要通过玩家们投票。

“TapTap是联运模式的革命者手机可以下载游戏的电视盒子,目标就是革命掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。”心动网络董事长兼CEO黄一孟曾表示。

上述高层认为,现阶段云游戏试玩广告比较适合超级APP,一亿DAU级别的产品。对它们而言,只要提升3—5点,就能够获得很大的收益。

腾讯即玩运营负责人王健曾透露,腾讯即玩在个渠道接入了不同品类的手游试玩。比如“王者荣耀前瞻版”的云游戏体验,将新英雄和玩法提取到游戏处,通过与应用宝、腾讯视频合作,为玩家带来“先试后玩”的体验,部分场景用户分享率达到30%以上。

云试玩广告作为云游戏重要的TO B应用场景,去年已在游戏行业中使用,主要是放置在激励视频、插屏视频广告后。大体上云试玩广告具有沉浸感强、成本低、快速部署的优点。

2019年预估国内手游买量总盘子,已超过联运渠道,占比超过60%。而在云游戏时代,游戏产业链将面临重构,优质CP话语权提升,渠道地位将进一步下降。

大致上,国内手游分发演进线如下:第三方应用商店(联运)—手机厂商主导的硬核联盟(联运)—超级App(买量)垂直社区(联运)。

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