战棋网页游戏情侣视频制作

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制作战棋*页游戏情侣视频,主要目的是为了展示游戏中的情侣元素,增加游戏的情感吸引力,以及提高玩家的互动和游戏体验。以下是一个简单的视频制作步骤:

1. 剧本策划:首先,确定视频的主题,比如“爱情在战火中的考验”或者“共同战斗,共享胜利”等。明确情侣角色的动作、对话和背景故事。

2. 角色设计:根据游戏内的情侣角色,设计他们的动作和表情,确保能体现出情感互动和战棋策略的结合。

3. 场景选择:选择符合游戏风格的战斗场景,也可以是特定的甜蜜场景,比如在战后共享胜利的时刻,或者在困难时刻相互支持。

4. 动画制作:使用专业的游戏动画制作软件,如Adobe Animate或Unity,绘制角色的动作和对话场景。如果是游戏内的截图,需要确保截图质量和真实性。

5. 配音和音效:为视频添加背景音乐和音效,比如战斗的音乐,胜利的欢呼,角色间的对话等,增强视听体验。

6. 剪辑和编辑:将制作好的动画、配音和音效剪辑在一起,确保故事流畅,节奏适中。

7. 质量检查:最后,检查视频的画质、音质以及内容是否符合预期,确保没有错误。

8. 发布和推广:发布在游戏的**平台、社交媒体或者视频分享**,同时配合游戏活动进行推广。

记得,整个过程需要根据游戏的特性进行调整,以确保视频与游戏的风格和氛围相符。

游戏账号短短数月竟能涨粉70多万?新手小白如何制作游戏视频

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游戏视频制作最终篇:如何剪辑一部视频

战棋*页游戏情侣视频制作

相比于一些所谓的大公司做换皮游戏,“一个星期定好游戏的核心玩法,接下来的大部分时间在定游戏的收费系统,最后一个星期随便填数值。哪个游戏好按哪个游戏来。”

游戏也加入了一些需要氪金的元素,我们可以用来升级士兵以及购买地图的模型,当然,升级士兵需要的金币,我们闯关基本也很容易凑齐,所以这些氪金点对于游戏的平衡性三国争洛阳的单机游戏,基本没什么影响,玩家依旧可以畅玩,最重要的还是磨练策略。(蒸汽战役及野兽战役两个战役可以直接购买游玩,当然也可以通过通过前面的关卡解锁)

相比于很多手游无脑推图,在《军团战旗》战斗中玩家需要根据当前的形式应对出最佳的战略*针,是防守还是进攻,对应的是肉盾还是输出都由玩家来决定。游戏的最大特色就是每一个兵种都有其各自的特色。

游戏中地形的运用也是十分巧妙,士兵*在森林中伤害会提高,而*在山谷上则防御力会增加。因此,我们需要掌握召唤兵种之间的克制与地形搭配,比如让野蛮人在前,弓箭手作为远程在后,将每个士兵的功能最大化地发挥出来。

在游戏开始后,首先可以看到整个地图的布局,是经典六边形纯战棋地图。战斗系统中会看到双*占领的森林中会有几个固定城堡和一些初始的士兵,我*的目的则是占领对*的城堡,摧毁敌人的根据点,而特定的兵种在占领对*的根据点以后便可以收为己用,将会得到更多的优势,比如在下一回合开始初始为我*士兵恢复一些生命值,回合制下杀死敌*获取金币可以为游戏的不同兵种升级不同相对应的技能。

《军团战棋》加入了类似RTS游戏造兵的资源管理策略部分。与传统战棋一样,游戏以关卡推进为基础,目前主要有人类战役、亡灵战役、海洋战役、蒸汽战役及野兽战役。

战棋类的游戏有很多都是千篇一律的,因为可能受到“前辈们”的影响,或多或少都会跟着他们的路继续或者稍微偏走一些。而《军团战争》里却做出了与传统战棋不一样的玩法,它抛弃了主角的设定,而直接将战场锁定在每一个士兵身上。

这里给大家科普下战棋游戏的概念:战棋游戏,是指回合制、按格子移动人物进行的游戏,游戏因为像是在下棋一样,所以被称为战棋游戏。战棋游戏因为完全以策略布阵为核心,因此显得比较核心向,在众多塔防,卡牌,竞技的手游当中,着实不多见了,而走心的作品更是少之又少。

其实《军团战棋》并不是两人的第一款游戏,之前有开过两个小项目,但都不理想。总结了一下失败经验,发现:只有真正做出自己也喜欢玩的游戏才行,不能只靠一个点子。

其实独立游戏制作团队,情侣档不少,前有《归家异途》的朱晨和唐灏,现有《军团战棋》的熊和猫,熊负责程序,猫负责美术,而游戏的策划工作则是两人共同负责。

表现上增加了预移动状态,加了个闪烁动画,还有一个表示移动路径的箭头。不过箭头目前还有点问题,老是指错*向,明天再检查一下。之后的移动会做成角色一步一步向前走动,*便之后对每一步进行效果的触发。

另外之前友*单位会阻挡移动,现在也移除了友*单位对自身移动的影响。移动是战棋很重要的部分,自由的移动机制也能让游戏有更好的可玩性,因此这次的修改我自己还是比较满意的。

之前的移动是按照移动范围进行设计,比如4格移动力可以向外移动四步,但是仔细想了想觉得这样的可玩性还是不太够,因此调整成了行动力的形式。每个角色具备不同的行动力,移动到不同类型的地格需要消耗不同的移动力数量。此外敌*单位附近移动力消耗翻倍。

其实,这篇文章只是想说明,战棋游戏也可以很好看。作为战棋游戏爱好者,希望这个偏小众的游戏类型,不会因为时代变换而显得老旧过时,希望它的乐趣能随时代演进,希望能一直有战棋游戏可以玩。

上面提到的游戏,大多是在有限的条件下做出了丰富的战斗表现,撇开制作技术发展的因素,在限定的条件下,才好做出美感,这个规律是不变的。随着游戏制作水平的提升,一些战棋游戏在追求无缝连贯的演出表现,同样的事情在RPG游戏中也发生了。那么,假定战斗演出发生在棋盘地图上,此时该如何去设计战斗演出?其实《神界 原罪Ⅱ》等游戏在这*面做得已经不错,在此基础上,战斗的表现力的表现力能否进一步提升?

两种做法各有优劣,直接在地图上做战斗演出,可以让游戏节奏更流畅,让玩家更专注于战场整体形势,但演出效果也因此有所局限,好的演出需要有场景构图和镜头安排,并非做个好看的动作就行了。从棋盘地图转入演出专门场景的做法,固然能更好地定制演出,但在现在,要做出让玩家满意的动画,门槛不低。对于制作规模一般不大的战棋游戏来说,最终的战斗动画很可能是高不成低不就。而且,重复的战斗动画最终难免被玩家关闭……

在表现战斗过程这件事上,战棋游戏的做法分为两种,一种是文中介绍的,从地图转入专门的战斗场景,进行动画演出;另一类是直接在棋盘地图上进行战斗,比如《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《魔界战记》等等。

很多战棋游戏的游玩内容,有九成是在走格子、思考策略,进入战斗后玩家就可以松开双手观看动画,不用像玩RPG那样需要持续输入指令。运筹帷幄,这是战棋游戏的魅力。也正因为战斗时没有指令来打断节奏,战棋游戏的战斗动画得以去做一些非常流畅精彩的演出——然后一模一样的动画看了太多遍,很多玩家(我)会关掉动画玩游戏。《公主同盟》另辟蹊径,在战斗动画中加入简单的互动要素,带来的体验就非常有趣。

简单来说,《公主同盟》做的是一个带互动的战斗动画。它在设计上有着巧妙的平衡,一*面,玩家在战斗中需要执行的操作很简单,只有 L/R 两个键,不会干扰玩家观看战斗演出;另一*面,因为互动元素的加入,玩家观看战斗动画时会更加投入。

《公主同盟》每一关的“大地图”棋盘都非常小,策略主要就是体现在战前卡片的选择和战斗中使用的策略。比如冲锋后如果敌*只剩1的生命值,则可以考虑按住R加快攻击频率,争取在敌*发动卡片效果前直接结束战斗。如果我*的卡片非常强大或者刚好可以克制敌*,那么战斗中按住L快速积蓄卡片发动槽才是更优*案。

《公主同盟》的战斗核心系统是“卡片”,卡片决定了角色行动时的可移动步数、攻击力和技能。战斗时,玩家需要按L/R键来控制己*的攻击频率,按住L会降低攻击频率,但上*的卡片发动槽会积蓄得更快;按住R会加快攻击频率,卡片发动槽积蓄则会变慢。卡片发动槽积蓄满之后,就可以发动卡片中的强力魔法,有时候甚至可以凭此一击逆转胜败。

《公主同盟》是一款比较特殊的战棋游戏。就本文一直聊的战斗动画而言,一般的战棋游戏,战斗结果其实在动画开始时就已经运算好了,动画只是展示过程,而《公主同盟》的战斗需要玩家实时操作。它的战斗动画开场类似其他战棋游戏,一*冲锋,一*反击,如果这一回合没有决出胜负,后续就需要玩家来操作战斗,直到分出胜负,战斗动画才会结束。

情怀是个很神奇的东西,只是截取一段动画,但看到熟悉的场景,喜欢的角色,人就会为之感动。而反过来,即使是没看过原作的玩家,《机战》本身的战斗动画也做得相当精致,说不定会反向安利,让玩过游戏的玩家去找到原作“学习历史”。单从这个*面来说,“《机战》系列”在战棋游戏中也占有特殊的地位。

现在《机战》版权作中收录的机体越来越多,有些动画不能算机器人动画,但里面有飞船,也加入到了《机战》中,比如《星际牛仔》。《星际牛仔》最知名的动画段落是哪段呢?没错,就是它的OP(误)。于是游戏把飞船作战的画面和动画的OP融合到了一起。

可以看到游戏的战斗动画是完全重做了一遍。分镜固然保持一致,角色、机体、背景、特效都是重新制作,稍一对比就能看出其中细节的变化。用电脑重新制作的动画,比原版要干净、细致。

《超级机器人大战》(以下简称《机战》)分为版权作和原创作(OG系列)。版权作的最大卖点,在于对各类机器人动画中出现过的机体以及名招式、名场面的还原——把游戏里想看的招式动画看一遍,或许是《机战》带给玩家最大的满足(之一)。再看来自不同作品的机器人们“关公战秦琼”,则是另一番趣味。

可惜“《梦幻模拟战》系列”在5代之后就再也没有过正统续作。后来3DS的《梦幻模拟战 转生》除了岩垂德行的音乐以外,几乎完全看不到《梦幻模拟战》的影子,其中的战斗演出变成了3D的二头身小朋友互殴,十分搞笑,系列2代的角色虽然也是二头身,却还是在有限的机能下表现出的不凡的战场临场感。而最近推出的1、2代重制版,则根本没有继承“《梦幻模拟战》系列”的精髓,取消以10为单位的经典血量设定和隔空对打的战斗演出非常尴尬。

“《梦幻模拟战》系列”每一代的战斗动画,都受限于“有限的战场规模”、“有限的士兵数量”,但这些条件下,它不同于其他战棋那样只是表现“几个人的战斗”,而是表现千人规模的“战争”。从某种角度来说,这也是一种浪漫了。

到了PS的4、5代合集,士兵间拼杀的演出效果又得到了进一步提升。士兵数量从5个提升到10个,真实表现“血量”。双*步兵在短兵相接时也有了确实的拼刀厮杀的动画。

所以,你会发现《梦幻模拟战》的战斗动画,它不是回合制,而是有点实时动态的感觉。虽然实际的战斗结果在动画结束前就已经判定结算完成,但动画过程中双*同时都在行动,时间的推进、角色的行动速度会体现在动画中。这是它战斗动画的趣味所在。

魔法师转职成圣职者以后,他的战斗动画会变为召唤十道闪电,持续造成伤害,在对*士兵接触到自己之前就可以先解决掉部分士兵。因为游戏中部队人数和攻击力挂钩,先消灭敌*部分士兵,就能避免自己被对*后手造成太多伤害。

系列2代中,士兵的攻击判定是每个小兵攻击2次,小兵需要接触到人物才会判定为攻击生效。而魔法师的攻击动画是放一个火球到空中,一段时间后火球落到地面才会造成伤害。于是就会出现一个情况,魔法师的火球还没落地,敌*小兵就已经走到魔法师身边对他造成伤害,如果魔法师本身防御较低,很可能先被秒杀。

《梦幻模拟战》以其独创的带兵打法为人称道,战斗动画表现自然也侧重表现部队作战。以MD的《梦幻模拟战2》为例,步兵对战时双*士兵会冲锋厮杀,虽然以MD的机能无法表现战场的宏大或者残酷,甚至反而还有点可爱,但相比其他战棋游戏,它带来了新的呈现。

“《火焰之纹章》系列”在登陆NGC之后,从2D转为3D,但就个人感受而言,发展至今的3D化《火焰之纹章》,其战斗演出力没有能够超越2D时代的表现。3D的角色无法做2D角色那种夸张、变形的动作,要更多地在动作设计本身和运镜上做功夫,在这些*面,后来的《火焰之纹章》没能像此前作品那样,做到在同类作品中首屈一指的程度。希望最新作《火焰之纹章 风花雪月》可以打我的脸。

除了这种又大又猛的龙,《火焰之纹章》里还有萝莉龙,她战斗动画的演出设计和魔法少女是一个路子,变身、萌萌的攻击~你看珐的回避动作都是萌萌哒。

上面提到的都是人形角色,《火焰之纹章》里还有非人形敌人,比如说龙。老实说,幻想生物的动画比人形角色难做,毕竟人的动作有实际参照智能电视投屏*页游戏下载,幻想生物则没有。下图这头火龙的设计,一*面是把它往大了做,画面里只露出头部;一*面是把演出做得简短粗暴,加上画框震动、火焰和高温下的空气特效,以凸显火龙的绝对力量。

《火焰之纹章》中除了物理攻击,还有魔法,对于战斗动画来说,魔法就意味着加倍的特效,玩儿命加特效。比如下面这张BOSS奈哥尔的攻击动画,魔法开始施展后电闪雷鸣,天摇地动,连黑洞都出来了,光看着就感觉是要秒人的节奏。

以《火焰之纹章 烈火之剑》中草原公主“琳”为例,普通攻击的几帧动画并不连贯,而是做得跳跃闪烁,以体现她的动作之快。暴击动画中,琳直接分出5个幻影分身包围敌人,绝杀之阵,但真正的杀招琳正面的一剑。琳手中剑砍中敌人的画面是没有的,玩家只看到剑气和闪光特效,闪光之后,琳收剑从空中飘然跃下——瞻之在前忽焉在后,琳的高超剑术在这段动画中体现得淋漓尽致。

在《火焰之纹章》众多作品中,个人认为战斗动画表现力最佳的是GBA上的三部,虽然是像素动画,但细节毫不含糊,通过有限的像素点展现出了极其华丽的战斗演出效果。

作为硕果仅存的老牌战棋游戏,“《火焰之纹章》系列”有很多让人津津乐道的特色,除了人物死亡不能复生(后面才有了照顾新人的不死模式),武器耐久度的真实设计以及探访、说得等隐藏元素之外,它还有表现力超绝的战斗演出,能让人一遍一遍看不腻。

本文提到的几款战棋游戏,里面的战斗动画的表现力和设计巧思,让看似“呆板”的战棋游戏在视觉体验上也呈现出不逊于其他游戏的美感与趣味。

印象里,很多战棋游戏有着非常华丽的战斗动画。那些动画演出极具辨识度,就像游戏的名片一样。不仅是对于游戏本身而言,对于很多角色来说,他/她的战斗动画给人留下的印象,甚至可能不亚于角色的剧情。

战棋游戏之所以叫做战“棋”,是因为它的游戏过程就像棋类对弈一样,在决定行动前,总是会花费大量的时间在对“战场”的形势观测、后续走势以及敌*行动的预测上。

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