Laya是一个开源的HTML5游戏引擎,它提供了丰富的功能和组件,可以帮助开发者快速开发2D和3D网页游戏。以下是使用Laya开发网页游戏的基本教程:
1. 安装Laya: 首先,你需要在Laya的官网(http://www.layagame.com/)下载Laya编辑器。该编辑器包含了开发所需的工具和资源。安装完成后,打开编辑器开始你的游戏开发之旅。
2. 创建新项目: 在编辑器中,选择“File”(文件)-> "New Project"(新建项目),设置项目名称和保存路径。
3. 学习Laya的基本组件: Laya有丰富的组件,包括图像(Image)、精灵(Sprite)、动画(Animation)、声音(Sound)等。了解这些组件的用法是开发游戏的基础。
4. 创建游戏场景: 在场景编辑器中,可以拖拽各种组件到舞台上,构建你的游戏世界。例如,你可以创建一个背景、主角、敌人和交互元素。
5. 编写游戏逻辑: 使用Laya的脚本功能,你可以编写JavaScript代码来控制游戏的行为。例如,处理角色的移动、碰撞检测、得分系统等。
6. 动画和音频: Laya支持导入各种动画格式,你可以创建角色的动画序列。音频方面,可以添加背景音乐和音效。
7. 测试和调试: 在编辑器中,点击“Run”(运行)按钮尝试你的游戏。如果出现问题,编辑器的调试工具可以帮助你找到并解决问题。
8. 发布游戏: 当游戏开发完成后,可以导出为HTML5格式,便于在各种浏览器上运行。选择“Build”(构建)-> "HTML5",设置相关选项后即可发布。
9. 学习和实践: Laya的官方文档和社区提供了大量教程和示例,不断学习和实践是提高技能的关键。
以上是一个基础的教程,具体的开发过程可能会根据你的游戏需求和技术水平有所不同。祝你开发游戏顺利!
H5小游戏开发从0出发 之基础篇
这是一篇关于小游戏入门的文章,本人一直从事的都是游戏开发方面的工作,前几年的端游到现在地方性游戏,对小游戏了解得比较少,这几天心血来潮,突然想研究一下小游戏,然后自己写几个童年的小游戏。于是有了下面的这篇文章。
laya开发网页游戏教程
三国单机战略单机游戏国民3D引擎Unity?常用游戏开发引擎汇总
这篇文章现在才发表,是不是有点迟了。。。5年前或许还不错!UE4, 开发语言C++和蓝图。UE4是3A游戏开发者引擎的首选,它以逼真的渲染效果著称。很多大型的3A游戏都采用UE4来开发,比如腾讯的《和平精英》等。UE4采用C++开发,虽然有蓝图,但是很多公司正式项目都去蓝图化,采用C++开发游戏,与C#和Js/Ts相比,开发难度大,当然C++可以获得更好的性能。UE4不支持H5,但是可以发布到主流的游戏平台,PC,iOS, Android等,但无法发布到H5游戏平台。总结一下UE4的特点:
Laya游戏引擎,使用As, Js, Ts开发。H5 刚新起时,H5跑3D游戏,很多公司都不看好,认为以H5的性能,不足以跑效果好的3D游戏, 但是H5游戏有普通游戏无法比拟的优点就是不用安装,点开就可以玩。那个时候PC页游已经发展成熟,同时手机页游大规模兴起,页游依靠FlashPlayer,而到手机上,就没有FlashPlayer这个东西,随之取代的就是H5。对于是页游的开发者,想要把游戏跑到手机网页上,就需要将Flash开发的游戏,转成H5游戏。
使用Laya引擎开发微信小游戏(上)
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
右侧的属性栏,就比较常用了。 var这里,你可以给你拖进来的图片组件,给个变量名,这个变量名,最后会在之前自动生成的逻辑类里用到。我们把大炮定个变量名“pao”,后面会用到;x,y,width,height这里,就是坐标和宽高,就不用多说了吧?
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
只是预加载图片还不够,实际场景由于有很多小图片,所以我们可以把这些小图片拼合成图集,这就类似在前端在做性能优化的有时候所使用的css sprite精灵图,这样制作成图集,不但加载性能更高,而且也更便于制作帧动画。
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
下载个LayaAir,原来游戏用JS就可以做
2020,Laya最新中高级面试灵魂32问,你都知道吗?
粒子特效的节点为Laya. ShuriKenParticle3D,我们通过场景的节点查找函数获取到粒子节点,获取粒子节点后,里面有个数据成员particleSystem就是粒子的播放的控制,我们只要调用: ((节点 as Laya.ShuriKenParticle3D).particleSystem).play()。
Laya 里面有两个代码组件类,一个是Laya.Script, 一个是Laya.Script3D,这两个有什么区别呢?记住一条,2D节点上只能挂Laya.Script, 3D节点上只能挂Laya.Script3D。
Laya 的3D物体与Unity还是有区别的,Unity是GameObject + [Transform, MeshRender等组件], 而Laya里面是MeshSprite3D包含了MeshRenderer, 并且继承自Sprite3D,Sprite3D里面包含了数据成员transform。所以和Unity的纯组件开发有一些不一样。
Laya 在做UI的时候,没有图集的概念,直接用单个小图片,UI制作完成以后,Laya会根据文件夹为我们把一个文件夹内的图片自动生成一个图集,如果文件过大,这个文件默认不会打包到图集,一般的图片默认是生成到图集的,如果你想这个图片不生成到图集,可以指定这个图片的类型为不打包。图集的使用能提升绘制性能,节约DrawCall。
JavaScript是弱类型编程语言,开发比较灵活,TypeScript对类型的要求比较严格,从灵活性来说Js更灵活,但是灵活的同时,等项目带了不好维护,所以很多公司慢慢的倾向于选择强类型的TypeScript来开发。TypeScript底层运行是是JS,所以建议先学习JS再学习TS
颠覆App!LayaBox用Flash开发重度HTML5游戏
也正因如此,目前HTML5技术主要用于小游戏产业,比如神经猫、打飞机等。但HTML5若想带来真正意义上的颠覆性变革,拘泥于现状是远远不够的,能不能有这样一种方式,在充分运用HTML5特性的同时,也解决HTML5运行效率等诸多难题,让HTML5游戏能够具备App一样的性能表现?在正在举行的2015第10届TFC全球移动游戏大会上,LayaBox给出了解决方案。
UE5才是地表最强游戏引擎?
白鹭引擎,开发语言是Js/Ts。白鹭游戏引擎对于H5游戏是有着不可磨灭的贡献,它是最早的H5游戏引擎,它里面的很多工具非常好用,到现在还被其他的引擎使用,比如骨骼动画工具,DragonBones被广泛引用到游戏开发中。最早一批的H5游戏开发者一定都是使用白鹭。白鹭引擎在H5游戏这个邻域有着不可磨灭的贡献。后来白鹭也推出了Native平台。总结一下白鹭的特点:
UE4, 开发语言C++和蓝图。UE4是3A游戏开发者引擎的首选,它以逼真的渲染效果著称。很多大型的3A游戏都采用UE4来开发,比如腾讯的《和平精英》等。UE4采用C++开发,虽然有蓝图,但是很多公司正式项目都去蓝图化,采用C++开发游戏,与C#和Js/Ts相比,开发难度大,当然C++可以获得更好的性能。UE4不支持H5,但是可以发布到主流的游戏平台,PC,iOS, Android等,但无法发布到H5游戏平台。总结一下UE4的特点:
相较于 1.0 使用 JavaScript 语言开发的 LoadingView,2.0 提供了更加丰富的定制功能。不仅能够更换图 片,开发者还可以使用平台语言实现自己想要的功能。
JavaScript 在 LayaNative1.0 版本中,要调试项目中的 JavaScript 代码只能调用 console.log 或者 alert 函数。在 layaNative2.0 版本中正式支持使用 Chrome 浏览器调试 JavaScript 代码。可以在 Chrome 的调试器里对 代码进行断点的添加,代码追踪等功能。
双线程模式:JS 和 Render 运行在各自的线程中。 优点:性能比单线程版本高。 缺点:操作会有半帧,最大到一帧的延迟(例如:touch、按键)。
单线程模式:JS 和 Render 运行在一个线程中。 优点:操作无延迟(例如:touch、按键)。 缺点:性能不如双线程模式。
LayaNative2.0 对开发者而言,最大的改进就是全面支持 LayaAir 3D,为开发者发布 3D 的 App 版本提供 便利。另外,LayaNative2.0 推翻了 LayaBox 延续 5 代的 Native 解决方案,目的是更快、更开放、更简 单以及更好的支持 3D 为设计目标。LayaNative2.0 采用 WebGL+的专利技术设计理念,更先进、更开放, 如同 WebGL 协议,只定函数不定规则,是一种小巧而且扩展性强的解决方案。
对 于 资 源 释 放 , 在 LayaAir1.0 中 一 直 是 开 发 者 比 较 头 疼 的 事 情 。 在 LayaAir2.0 中 采 用 destroyUnusedResources()来模拟 GC 释放当前场景树没有被使用的资源。
LayaAir2.0 对引擎易用性的提升十分注重,脚本中增加了多种回调函数,包括碰撞反馈的回调、三维模型 的鼠标拾取更加简单方便。比如,刚提到的各种 onCollisonXX 为物理碰撞时触发,包括进入碰撞,保持 碰撞和退出碰撞。
LayaAir2.0 新 增 了 onCollisionEnter 、 onCollisionStay 、 onCollisionExit 、 onMouseDown 、 onMouseDrag、onMouseClick、onMouseUp、onMouseEnter、onMouseOver、onMouseOut 碰撞 回调函数。
三维特效中比较常用的几个精灵分别为粒子、Mesh 加刚体动画,还有就是本次 LayaAir 2.0 中新增的拖尾。 同时 LayaAir 2.0 又新增了像素线精灵用于绘制像素线框,这个一般在游戏或一些开发过程中的调试模式 都比较有用。
新增碰撞器形状: BoxColliderShape 、 CapsuleColliderShape 、 CompoundColliderShape 、 ConeColliderShape 、 CylinderColliderShape 、 SphereColliderShape 、 MeshColliderShape
LayaAir1.0 物理功能非常匮乏, 2.0 重点对物理系统进行了重构设计。新增多种物理组件,包括 RigidBody、 PhysicsCollider、CharacterController,开发者可根据项目需求选择不同的物理组件。
在支持动画融合之前,两个非连贯动作的切换会有闪切瞬移的感觉,使用动画融合后,动作的过渡切换会 变的平滑自然。动画融合功能不仅支持单层融合,还支持分层动画融合。
LayaAir2.0 具备更完善的 Animator 动画系统,可支持更多的动画属性。比如,新增动画多层混合播放、新 增 Animator 动画融合功能 crossFade、动画更新机制调整为实时插值、新增多种材质属性动画。
还增加了纹理上传像素的接口,开发者可自行上传自定义像素颜色来生成纹理。支持了 GPU 纹理压缩 (Android、IOS),具体为 ETC、PVR,可大幅减少显存占用,增加游戏资源总量,提升游戏品质。
比如增加了多种纹理参数配置(mipmap、 format、wrapModeU、wrapModeV、 filterMode、anisoLevel)
材质开放了 renderQueue 接口,renderqueue 是渲染精灵时的排序依据,开发者可通过指定 renderQueue 值来修改材质所属精灵的渲染顺序。
自定义 Shader 方面 LayaAir 2.0 主要增加了多 pass 功能,比如实现卡通渲染需要的描边效果等,多 pass 会在 shader 渲染时渲染多次。
UnlitMaterial 是简化版的无光照材质,一般用于技能特效等,通过加色法或者透明混合结合刚体动画 可以实现诸多特殊效果。
LayaAir2.0 对材质进行了诸多改进和提升,并在引擎中提供更多的官方材质以及开放了更多自定义材质相 关的功能三国杀单机游戏解说全集,新增的主要官方材质包括:PBRStandardMaterial、PBRSpecularMaterial 以及 UnlitMaterial 材质等。
众所周知,LayaAir 始终以性能著称,本次 LayaAir 2.0 的 3D 除了大小功能增加 150 多项外,还对底层进 行了大量重构升级,对静态模型和动态模型均做了大量优化,尤其大幅提升了静态场景性能。同时采用更 先进的机制来减少 JS 和 WebGL 本地接口的调用次数等等优化措施,对性能做出了大幅提升。比如,3D 静态模型批处理性能提升 61%,3D 动态模型批处理性能提升 12%, 3D 动画内存减少 80%。
LayaCloud 提供了基于 JSON 格式的玩家数据存取接口,开发者只需要使用和修改数据,无需关心 数据什么时候被保存。
LayaCloud 可以让前端开发者需学习服务器开发语言,无需了解服务器开发的相关知识,只需要和游戏前 端的开发一样,在 LayaAirIDE 中去创建 LayaCloud 项目,使用 LayaCloud 的 API,既可以用单机开发的 模式去开发一款网络游戏。
LayaAir 2.0 采用 gulp 自动化脚本来构建编译和测试流程,整个编译和调试过程,可通过脚本任务的方式 串联,如果想在编译和调试中间插入自定义的新流程,比如 copy 或者压缩等,只需用 gulp 文件内增加一 个新任务即可,这样就能做到每个项目自定义化,智能化。
当然,采用 Box2D 物理引擎后,引擎体积也会增加一些。如果对于物理引擎功能需求较为简单,并且希望 能减小引擎体积的情况下,仍然可以使用 Matter 物理引擎。
因此 LayaAir 引擎组基于市场需求出发重新评估了主流的物理引擎。最终选定并内置了相对更为完善的 Box2D 物理引擎,封装了物理组件,提供了 IDE 物理属性的可视化编辑,还让制作物理游戏更加方便快捷。
LayaAir1.0 采用了轻量级的 Matter 物理引擎,虽然体积较小,但随着小游戏的开放,越来越多的游戏需 要物理引擎的支持,产生出大量的新需求,例如 Matter 精度不是很高、没有防穿透支持等等,对于物理 引擎需求较高的一些小游戏上,Matter 物理引擎的压力越来越大。
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