《世界怪兽战争》是一款融合了放置和收集玩法的像素风游戏,玩法类似《嘣战纪》,玩家要合成出强大的怪兽来破坏世界!玩家只要策略搭配怪兽就好!怪兽会自动疯狂肆虐!破坏世界的过程中不要忘记不断进行合体,收集突然出现的突变怪兽吧!
《飞驰大作战!》是一款画风酷炫的无尽跑酷游戏,玩家需要在四方体中不断切换位置,以保障不撞到障碍物结束游戏,手感还是挺不错的。
《安珀的空姐梦》是一款时间管理冒险游戏。玩家可以帮助空姐安珀,通过空乘人员的考试,也可以和她感受行生活中的方方面面。游戏上手容易,关卡丰富,还可以打造自己的飞行日记。玩家可以一尝空乘员的绚烂生活。
蜀道轮回网页游戏攻略视频
不过网页游戏怎样提升资金额度,游戏中每一个球员都是可以升到“SSS”级评价的,也就是说每个球星都能具备很高的战力,全都有一定的培养价值,晋级方式当然还是通用的使用球员碎片晋升,并且这些碎片都很容易获得,而且游戏其实比较单机,虽然是腾讯出的,但是意外觉得其实还可以。
《全民冠军足球》是腾讯首款FIFPro正版授权策略经营足球手游,拥有63个国家协会及百家俱乐部超过五千名现役球员肖像权。游戏拥有领先的动作捕捉技术,由真实球员参与动作录制。敲黑板,这个游戏是经营类游戏,所谓的微操就是手动加点战斗力,战斗力差距太大还是手动操作还是打不过。
4个音符代表4个方向,会以一定的规律循环,玩家只要踩着节拍让小人上下左右走就行了,一些弯道须要你两个节拍循环,打破惯性思维,很有意思。
《节奏英雄2》是一款很精致的像素音乐游戏,由《节奏英雄》原班人马打造,国内知名游戏音频工作室8082协力制作,集节奏与冒险于一身。简单但又不失精美的像素画风,简简单单的音乐节奏却足够让人一边抖腿一边玩耍。
《梦想动物小镇》是一款养成类的游戏,玩家会扮演一个动物园管理员,布置更多的动物和装饰物,让更多的游客来玩,借此赚到钱继续发展动物园。每种动物收集两只后可以生宝宝,宝宝超可爱。动物蠢萌蠢萌,有很多生活中朋友的影子,很有个性很可爱。
《Four Plus》是一款玩法简单的益智游戏,玩法大概就是划过线条让四个一样的符号组合起来成为一个整体并消除,每移动5次画面上就会产生一个新的符号妨碍你,无法移动就游戏结束啦~
让猫站在弹簧高跷上?是的,《Pogocat》就是这么干了,这是什么奇怪的设定啊!天空很蓝,草地很绿,单足跳、空翻、弹跳,让猫猫在绵草地覆盖的山地平原上跳得越远越好。看起来很简单,不,这游戏绝对会让你想起了被 Flappy Bird 支配的恐惧……
游戏虽然是跑酷类的,要抓住时机释放这些攻击手段来躲避敌人,攻击敌人再加上高速跑酷,还是需要一定技巧的,在游玩的过程中经常给我一种arpg游戏的错觉。如果你有强迫症追求无伤的话,那么你只能在前两章耍耍了!或者,干脆戒掉强迫症!
高人气跑酷系列《忍者必须死》出第三作了!游戏的前作因其独特的风格和原创的玩法,成为受到最高评价的横版跑酷游戏之一,而现在,《忍者必须死3》经过了颠覆式的革新和进化,强势袭来!
在《蜀道轮回》中,玩家可以通过选择不同的英雄来进行战斗,在每层轮回中收集装备、拾取仙器、熔炼玄晶、学习技能。不过目前游戏数值不平衡太硬核是个问题,玩法上确实也有地牢爬行+符石守护者的感觉,主要是现在装备不氪金一天只能带回一件,刷个鬼的装备哦……
《蜀道轮回》取材于还珠楼主《蜀山剑侠传》,结合了一些上古传说、闲文趣事等,打造出一个具有中华韵味的Roguelike玩法游戏。
《消消庄园》是一款玩法和设定非常类型《梦幻家园》的三消游戏,好吧,其实感觉就是一个套路,不过游戏制作还是很精良的,体力恢复较快,15分钟歇一会就可以继续玩了,难度也没有梦幻大,难度正合适。喜欢这种三消玩法的玩家依旧可以尝试,毕竟三消玩法和画风确实有些不一样。
角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,而且游戏智慧+操作的结合让人眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。游戏最多支持3V3团队竞技,你能选择自己喜欢的英雄定位,和队友打出一波漂亮的团战。
《魂武》是一款3D实时对战游戏,玩家不仅能自由选择英雄,还能为他们搭配出独特的技能卡组。游戏拥有十位玩法独特的英雄,每位英雄都有着28种以上的专属技能卡牌,包含伤害、打断、位移、治疗等多种功能,战斗不仅仅是操作上的对抗,更是策略上的比拼。
体验方面也非常不错,撞到不可交互的障碍物会自动反向旋转,配合“咚”的音效让我想笑。整体的bgm和受伤的猫狗叫也中规中矩。而且游戏说是休闲游戏,意外的很硬核,手残党很心累!
游戏内容是喵星人和汪星人被绳子捆在了一起,去寻找失踪主人的故事。乍一看操作方式和滑稽漫步之类的一脚站定,剩下的身体转圈寻找落点的风格很像,但是换成俯视视角以后,做出了“非常多”,注意,是非常多适配的玩法和有意思的机关。
《欧呜欧》OWO是一款超魔性的搞怪动作游戏。玩家扮演两只因意外牵连在一起的喵和汪,一同踏上了营救铲屎官的奇妙之旅。集各种骚操作于一键(贱),于旋转中把握前进的时机,最终战胜强敌找到主人!
在游戏的过程中,我们将随元明女皇的旅程一道,迎接60款精制智力游戏挑战,同时发现故事超越表面的深层含义,与此同时,金银在你的手中闪闪发光。不得不说,日本漆器的画风既精致又华美,充满了浓郁的艺术气息。赞叹之余也不禁伤感,中国的漆器和螺钿镶嵌艺术同样源远流长,不知道什么时候可以在游戏中看到这样的元素。
《古事记》是一款将设备变成漆盒,借此赞颂日本漆绘工艺品之美的游戏。在游戏中玩家随元明女皇调和过去和现在,穿过黑暗森林邀请魂灵到古代吉田町神庙,随狐狸爬上稻荷山。
游戏前期手感和操作需要适应一下,新手教程后解锁刺客和火刃,手感爽到不要不要的,切进去闪回来,不留下一朵云彩。对于我个人来说不用和玩家打对抗性pvp真是太好了,而且开箱子这种模式也不用太肝,存宝石还能买工人同时开两个,比较适合休闲。
每个岛屿都需要解救一定的幸存者数量才能触发剧情去下一个地方,相同的岛屿地图都是互通的,也就是说玩家建造的塔防路线在同一个岛屿内可以一直使用,但是一旦去了下一幅地图就不能再回收了。
《死亡岛:幸存者》是一款丧尸题材的塔防手游,塔防+角色扮演+收集养成+僵尸+合作+开箱玩法,有点类似单机版COC。玩家还可以自己操控人物去打怪,武器和人物都可以通过开箱子获得。同时还有一些特殊关卡只能使用人物来完成而非塔防模式。
前几周都没什么特别好玩的游戏,本周一下子都爆发出来了呢!有腾讯极光开发的免费休闲游戏《欧呜欧》,猫猫狗狗绑一起冒险太萌了!玩法也多!还有《魂武》这种英雄+技能卡牌创新玩法的类MOBA游戏,还有国风仙侠Roguelike《蜀道轮回》,水墨风战斗跑酷《忍者必须死3》,实在太多好玩的了~~根本玩不过来了啊!!!
每周AppStore推荐的新游不知道玩什么好?那么来花花酱这里看看花花酱的评价!本期介绍的是2018年9月14日到2018年9月20日AppStore的每周推荐哦~
如今国内的趋势还是以“冒险”、“RPG”、“地牢”等题材为主,鲜有出现令人眼前一亮的题材。但从Roguelike诞生之初,其“可溶性”之强被无数游戏人所喜爱。它可以溶于多种题材,也能适用于多种游戏类型,Roguelike的上限,不应该局限于某一类型上,而是应该尽可能发挥它的特性。
其次满宏刚也提到了多人Roguelike的趋势,“多人模式其实很少有人做,这部分主要是人与人之间的交流,或者说人与人之间的交互是一件很微妙的事情。因为你有各种各样的效果叠加,不仅是效果和效果之间的叠加,还有人与人之间的叠加。这个关系不仅是合作关系,也有竞争的关系。比如说一个效果的东西,我想要你也想要,还有能不能进行交换,能不能在多人的基础之上,我们都达到双赢。或者说能不能互相像乱斗游戏,可以互相坑害,或者互坑。这些都要设计,但是每一个点都不能轻易的通过这些点,把人与人之间关系打破,这个比较复杂。”
满宏刚也认为Roguelike未来会与更多品类去融合,“我觉得Roguelike未来会向更多的地方去融合和发展,就有点像装备属性这个东西,那它会往所有的品类上面去融合,只要它能结合。有序发展都是一个迭代的过程,一个要素肯定是更多人想。现在我们融合最多的是动作游戏和RPG类型。但我期望往叙事上面融合,因为这样的话代表着整个游戏会往更游戏的方向发展,而不是说更文字或影视这样传统的叙事方向上发展。”
Jerry认为做Roguelike游戏首先是撕去标签,“第一个做Roguelike的人,他根本也不会脑子里想说,我要做一个什么什么类型的游戏,他只是说我想提供什么样的体验。所以,做Roguelike游戏,首先就要撕去标签,游戏体验怎么好怎么来,而不是限制在一个框架里面。”
还是以《以撒》为例子,《以撒》的核心玩法就是射击+塞尔达式的动作冒险元素,同时制作者在其中添加了蒙太奇的叙事手法。看起来《以撒》就像一个“大杂烩”,但制作者把里面的射击、动作冒险甚至是解谜等玩法精髓融合贯通。玩法之间相互都是关联的,不同的拼接方式能营造出差异化的感受,而这也成为玩家们投入大量时间的原因。
Roguelike能获得玩家青睐的点在于其内容的复杂度以及不重复性,但这也成为其开发的难点,没有一定研发经验上的积累,贸然进入这个领域,将面对一团“乱麻”,但如果能把这些“乱麻”结合起来,那或许将诞生一款优秀的Roguelike游戏。
满宏刚也是这样认为,“Roguelike的表现力适合比较“粗糙”的美术表现,因为它效果特别多,它没有一个成套的概念,它会让你觉得很玄,但是也会让你觉得很乱。因为游戏内容之间是互相牵连和勾扯的状态,就像一张蜘蛛网,这样导致它测试的难度就很大,改了一个效果,可能这个效果在其他效果的帮助下或者组合下有另外的效果,而这个效果你没测试就不知道,这就是制作上的门槛。”
Jerry对此谈到“Roguelike跟其他类型相比就是游戏当中的内容足够多,但这一部分其实恰恰是一个壁垒。不像传统的数值游戏,大量的时间花费在游戏的外围成长以及后续系统上。Roguelike更注重内容上的积累,除了研发时长上需要积累,自身的经验同样需要积累。不仅仅是研发经验,还包括美术、玩法、创意等内容,只有将这些融会贯通了,才能做出一款优秀的Roguelike游戏。”
就像《以撒的结合》,据开发者MicMillen透露,2011年发布的原版游戏2年内就获得了200万销量,按照14.99美元的价格,该游戏至少为开发者带来了3000万美元的收入,其游戏用户普遍都有着超过100小时的游戏时间,这就是“不一样”所带来的效果。但这个“不一样”并非一朝一夕所能完成的。
“像日本和欧美的话,玩游戏主要是通过主机来玩,PC其实更多是骇客或者是宅男的游戏平台。像Roguelike这个品类,在PC游戏上出众的话,一定是有很多技术宅在后面跟着。他们很深入,愿意钻研,甚至自己都会做游戏。意味着他们对游戏本身是很熟悉的,也说明了他们口味也很刁钻,他们需要不一样的东西。”
从《Rogue》诞生到现在,已经有38个年头,这些年有硬核的老用户,也有新进的年轻用户,但他们都有一个特点三国攻防战攻略单机游戏,对游戏内容有着严苛的要求。这一点在国内并没有那么的明显,而在国外就已经是“潜规则”了。
满宏刚对用户属性是这样理解的,“从用户体验角度上看,Roguelike游戏品类能体验的时间更长,体验的内容更多。同时,由于内容的多样性,玩家可能会诞生出设计者自身都没有想到的玩法。对玩家来讲一方面提高了游戏的耐玩度,一方面可以体验到很多不同的东西,对于制作者来讲,游戏玩家游戏时长延长对游戏的印象可能也更好。所以现在Roguelike用户群体被放大了,里面很坚定的用户其实也改朝换代了有一两波。”
就像一款名为的手游《蜀道轮回》,玩法类似《地牢爬行》+《符石守护者》,但在内容上却没有吸收两者的精髓,反而走了“氪金”路线。类似“付费解锁角色”、“地图内获取的装备,需要付费才能带出装备”等内容层出不穷。而这“四不像”的内容,引起真正喜欢Roguelike游戏的玩家的抵制。所以,在内容的把控上,Roguelike的用户有着一套“严苛的标准”。
诚然,从《以撒的结合》、《月圆之夜》等将自己核心玩法与Roguelike类型的巧妙结合可以看出,Roguelike类型的适用性极强,但随之而来的就是市场上涌现出大批的“跟风者”。这些开发者知道Roguelike火热,无论是硬核玩家还是休闲玩家,都可以在其中找到自己的乐趣所在,但他们不知道的是其中的开发难点。选取一个题材,加上一个RPG冒险模式,再融入一些Roguelike玩法,就可以在游戏简介内打上“Roguelike”等标签。而这种“粗制滥造”的作品,不仅浪费了自身的资金与时间,更是消耗了玩家对Roguelike的认可度。
满宏刚同样说道“我觉得它现在有一点被滥用了,就是说许多游戏人利用这种随机性或者说利用这种随机生成的东西,然后来强行拖延游戏时间。因为本质上大家都在抢夺时间和抢夺注意力这方面,它用这种办法来抢夺玩家的时间或者注意力。”
Roguelike凭借吸引硬核宅男玩家的魅力,也吸引了无数游戏研发者的对其探索。但在今天,Roguelike的玩法有一些被滥用。
而满宏刚认为现在Roguelike比之Roguelike的节奏更好,“传统的Roguelike可能十个小时都玩不完一盘,或者有一些东西完全是没用的状态,强行可以加到里面的状态。而现在的Roguelike更多的考虑是怎样能让玩家在预期时间内达到更好的体验,或者说能在什么情况下达到一个什么目标,是有一个明确的设计目的的。”
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