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大多数时候,使用冷暖的对比色灯,并尝试从使用的HDRI中获得额外的色彩,这一次是Mountain Sunset,它为所有物体提供了冷紫罗兰色。
我做了一些更接近概念的设计三国 九个格子网页游戏,经过几次调整,最终得到现在的姿势。转头使他看起来更像就像蜥蜴一样,太黏眼睛,给了角色独特的心情。我使用已经为这个角色雕刻的人类头骨和骨头,并制作一些Substance Designer材料。最后制作地板。
在贴图结束时,使用Photoshop进行修饰,并使用画笔在角色的眼睛和嘴巴周围、皱纹等中添加小细节。在完成纹理制作后,添加一个快速装备。
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大部分“小法线贴图”信息大部分来自纹理,因为它可以轻松调整,而不是雕刻所有内容。即使他是蜥蜴,在“粗糙度”和“法线”方面也有类似皮肤的小破裂有很大帮助。
由于所有边缘的磨损和整个表面的金属/粗糙度差异,钟形罩的边缘能很好地捕捉光线。在对其进行纹理处理时,在蒙版上使用“锐化”滤镜添加额外纹理。
我非常注意边缘的高亮显示方式,这对样式化3D外观有很大帮助。这是双桨上最引人注目的零件,它使边缘变亮,并且有助于明显,过分的磨损。
其他基本工具(例如“色阶”,“环绕”和“模糊”)非常有用,有助于对蒙版进行调整。尽管此模型使用灯光渲染,但尝试在灯光中进行绘画,当我想到风格化的纹理绘画时,可以制作外观。在整个身体上以较低的不透明度添加黄色到绿色的渐变,有助于使所有颜色接地和统一,增加额外的深度,并使颜色更接近模型底部的饱和度。在背包上也使用相同的技术,但最终还在它上画了一个快速的小补丁,以赋予它更多的个性,因为在渲染它时,看起来太无聊了,补丁会增添色彩和视觉喜剧效果。
最后身体和所有道具都已经制作出来。它可以比polycount低很多,但这就是目前的情况。进行UV,并直接烘焙和绘制纹理。我在Substance Painter中使用大量的蒙版,获取基础颜色和粗糙度。建立颜色和纹理后,尝试使用不同的智能蒙版和手动蒙版来获得绘画效果,“模糊斜率”非常有效,还添加衣衫texture的纹理(取决于“质量”滑块上的值”),使用“源参数”也可以提供不错的效果。我将其用于阴影和深色的皱纹和空洞中。
接下来进行拓扑,从逼真的到风格化,从雕刻到拓扑,从UV到纹理再到装配和渲染。从眼睛,嘴巴,鼻子等基本循环开始,然后再填充其余的循环,同样的方法也可以用来重新构造身体。我还“跟踪”重要的轮廓和折痕,并围绕它构建其余的拓扑,或者只是切入细节,然后修复拓扑。就个人而言,会在进行过程中重新访问并更改某些拓扑。
工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一个非常粗糙的元素,通常是快速且对称的元素,在Maya中对其进行重新拓扑和UV处理,再导入到ZBrush中,并细化细节。在制作双桨时都使用了这个工作流程,将它们正确放置以在其周围制作布带。通过此工作流,可以根据需要进行任意调整。
这是最终版本,被所有其他元素包围,这里的挑战是确保它合适。我添加了牙齿状,抛光的瓶盖,它与该概念上的骨头和其他锋利边缘相吻合。还添加一个要缝针的边缘,因为所有布料都具有金色饰边,并制作出背包上的褶皱,磨损和撕裂。
在添加细节之前,会逐步建立角色。使用只有一个方面的概念时,倾向于思考事物如何在逻辑上最合适地组合在一起。非常方便地在角色上做一个背包,大部分情况都被遮盖了,所以让我们以它为例。
遮罩并提取其他部分,例如背包带,引擎盖和缠腰布。我更将这些元素放置在角色上,因为有助于将其与概念进行比较,并具有更多的视觉界标。
现在在笔记本电脑上完成所有个人艺术作品,因此删除许多ZBrush历史记录,很多最初的步骤都没有保留,将尽力确保我的工作流程清晰。
刚开始时,经常使用“移动拓扑”笔刷,直到制作出基本形状。还使用细分级别,ZRemesher以获得更好的拓扑结构以及按功能进行抛光,以确保作品更易于管理。在将身体部位压低之后,与Polygroups进行雕刻和大量工作。
在ZBrush中开始制作角色,拉出球体以适合视图,在这种情况下,它是纵断面图,还使用透视功能,该功能可以将直接雕刻的内容重叠在一个概念上,从而节省时间。我使用球体和粘土管来增强身体的其余部分,并始终遵循这一概念。
作品中物体和材料的多样性对于雕刻和纹理处理非常有趣,钟声使我想起了麻风病患者在中世纪时会遇到的钟声,神秘的尖齿可能充满了怪异的混合物,头骨和疯狂的眼睛,。除了所有负面和黑暗因素,他还拥有很多黄金首饰和精美布料。
本文为大家介绍项目Lizard Witch Doctor的工作流程和设置照明的过程,这个项目主要使用Maya、ZBrush与Substance Painter制作。
我使用Toolbag中提供的HDRI,并将HDRI的亮度调暗,使其充当补光灯并在眼睛中产生反射。重要的部分是让眼睛产生反射,让角色栩栩如生。我使用了三点照明设置。这里有橙色/黄色主灯,蓝色的边缘灯与暖色调灯产生对比,以及另一种紫色补光灯。
我将低分辨率模型放入Marmoset Toolbag中,并且插入到贴图中相应的位置。我为SSS和Fuzz制作了更多贴图。同时使用了Fuzz贴图来制作布料般的质感。
对于纹理,我主要使用Substance Painter内部提供的智能材料和材料。我将智能材料和材料作为基础。我使用了智能遮罩,以便使用相对较暗的颜色来创建纹理上别具一格的外观。我在应用的智能面罩的顶部添加了一层绘画层,并手动绘制了边缘。这创造了一个更自然的外观。
3.选择您的输出尺寸。通过单击右侧的纸张文件图标导入高分辨率网格。勾选“使用cage”并将cage文件导入右侧的纸张图标。
2.我打开Substance Painter并导入我的低分辨率。要在Substance Painter中烘焙,请转到“TextureSet Settings”并单击“烘焙贴图”。
选择移动工具并打开工具设置。如果你想改变你的“移动设置”。将“轴定向”更改为正常。现在选择cage的层中所有网格,然后右键单击> Vertex(顶点)。 选择网格中的所有顶点,使用“移动”工具,单击并拖动N。如果你希望cage覆盖高分辨率的地方。你可能需要移动单个顶点,因为你不能让cage网格的顶点相互交叉。
随着高分辨率和低分辨率的完成,现在就需要开始烘焙了。需要尽可能的区分网格。同时你需要分层组织你的网格。一个用于低分辨率,一个用于高分辨率,另一个用于你的cage。要制作cage,你需要选择低分辨率的部分并复制它们并将它们放入一个图层中并命名为cage。
现在在高分辨率雕刻并完成后,我在ZBrush中开始减面。导出减面的高分辨率模型并将其导入到Maya。现在你会需要retopologize(重新拓扑)。你可以使用“建模工具包”下的“Quad Draw”来做到这一点。首先选择你想要进行retopologize的网格并将其设为“活动”(顶层图标上的磁铁图标),然后选择“Quad draw”并在网格上绘制四个点。按住Shift键并将鼠标悬停在四个点上。你会看到一个绿色的脸,左击它来创建一个脸。一旦retopology完成,就需要布置UV了。一旦每个UVs平整了,请确保像素密度正确。
下一步是塑造模型的细节。我通常使用标准画笔或硬毛刷来雕刻纤维。由于这个角色的风格问题,需要保证在衣服上雕刻的每一下都不能是随意乱设的。对于这个项目,我还雕刻了次要细节,并留下了三级细节的纹理。
接下来,对模型使用ZRemesh与同时应用“half”选项,提供一个更清洁的网格,现在就需要赋予衣服厚度了。为此,我使用了ZModeler工具。你可以使用polygroups(多边形组)来控制要拉伸的区域。
我使用基本形状(如球体和圆柱体)来概略画出物体。此时我需要经常参考搜索到的参考图像。我会从不同角度调整形状九游wap网页纯文字游戏,直到满意。使用“合并向下”(如果你的形状是作为单独的子工具插入的,则需要这样做才能让它们合并成一个子工具),同时使用“Dynamesh(动态网格)”将所有形状合并成一个连续的网格。
根据需要创建的形象以及建模的难度,我将选择是从ZBrush还是在Maya中直接建模。通常我会在Maya中建模非生物物体而在ZBrush中建模生物。在这个项目,我在ZBrush中建模兔子和他的衣服; 在maya中建模了钓鱼竿,钩子,绳子和绳索。
我所做的第一件事是收集纹理材料的参考资料以及一些可以帮助我构成角色风格的图像。由于没有搜集到同一个兔子不同角度的图例,我搜索了不同角度绘制角色的类似概念或插图,同时参考了其他艺术家完成的3D角色。
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var rabits=['ranimal2.gif','ranimal4.gif','ranimal5.gif','arnimal.gif','ranimal10.gif','arnimal.gif'];
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