设计私人网页游戏,你需要一个集成了游戏开发工具、编程语言支持、美术设计工具和项目管理功能的综合平台。以下是一些推荐的软件:
1. Unity:Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发,适用于网页游戏、移动游戏和桌面游戏。它有强大的社区支持和资源库,但需要一定的编程知识(C#)。
2. Construct 3:这是一款易于上手的2D游戏开发工具,适合初学者,它提供了拖放式的界面,不需要编写代码就能创建游戏。但是功能相对有限,主要适用于休闲游戏。
3. GameMaker Studio:GameMaker是一款适合所有水平的创意人士的开发工具,提供了可视化的编程界面,也可以使用脚本语言GML编写代码。它支持2D游戏开发,适合制作小型游戏。
4. Godot:Godot是一款开源的游戏引擎,支持2D和3D开发,界面直观,具有丰富的功能,並且学习曲线平缓,适合初学者和有经验的开发者。
5. Stencyl:Stencyl是另一款适合初学者的2D游戏开发工具,提供了图形化编程和拖放功能,无需编程基础即可开发游戏。
6. Ebiten:Ebiten是一款轻量级的2D游戏引擎,适用于JavaScript,如果你熟悉HTML5开发,这款工具可以让你快速开发网页游戏。
以上选择取决于你的具体需求、技术水平和预算。如果你有编程基础并且对游戏开发有深入的追求,Unity或Godot可能是更好的选择;如果你是初学者,Construct 3或Stencyl可能是更适合的工具。
10款比较好用的网页设计工具
在选择网页设计软件时,或根据自己的需要,选择合适的网页UI设计软件可以给设计锦上添花!一般来说,免费网页UI设计软件即时合集结合了国内外流行网页设计工具的优势,实现团队成员在设计平台上实时在线编辑,内置丰富的设计资源,一键复制可以免费使用,为了把握网页设计的未来趋势,不妨从使用新一代在线协作网页设计软件即时设计开始!
WordPress是一种内容管理系统(CMS),可以让你从头到尾建立自己的网站。网页制作软件WordPress拥有庞大的网站插件库,可以轻松帮助你创建独特的网站。无论你想创建什么样的网站模板,WordPress都可以帮助你快速生成合适的网站设计。
私人网页游戏设计软件推荐
三国的战略类网页游戏盘点免编程的游戏开发软件
一款国外知名游戏制作工具,可以在场景上拖拖拉拉。这是一款专业的流戏开发引擎,主要用于HTML5和二维平台的游戏开发,它也是目前最为实用的一款游戏开发工具。内置了建模和物理运算工具,可以轻松开发出支持网页,android,ios,windows等平台游戏。
rpgmaker公司出的制作工具。Visual Novel Maker是一款非常好用的视觉小说制作软件,此软件与比橙光相比更加复杂但是功能更加强大,简单来说就是支持Live2D的动画,然后你的人物立绘就是可动的,用户可以通过它打造出自己的文字冒险游戏作品。
我用AI做了一款一刀999的2.5D网页游戏?
要玩自己制作的游戏吗?无需任何基础的游戏制作软件
FPS Creator X10可以让玩家自制第一人称射击游戏,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通过这款工具,玩家不懂编程也可以设计出专业的3D游戏。制作过程非常简单,只需拖放操作就可以为游戏加入数以百计的特效,因为FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。
目前流行的是RPG Maker XP 、RPG Maker VX 、RPG Maker VX Ace、RPG Maker MV。四款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。这四款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人玩,这样没有安装 RPG Maker XP / RPG Maker VX / RPG Maker VX Ace / RPG Maker MV(以下简称RMXP / RMVX / RMVA / RMMV)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错! 这四款RPG制作软件都是由Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具。
开发游戏从未如此轻松 帮你制作自己的HTML5电脑游戏
Construct 2是一款能够帮助你制作HTML5电脑游戏的应用程序,它将为你带来一个清晰直观、支持“拖拽”操作的开发环境。程序中的大部分工具都可通过图形界面来使用,完全无需写下任何代码,即使你没有任何编程经验也能拥有自己的游戏哦。
可以自己制作h5小游戏的平台有哪些?什么软件可以自己搭建小游戏
即将圣诞节了,h5小游戏也是不少商家会制作出来的营销手段了,简单有趣又不用下载app必定会火爆,那么制作h5小游戏是不是很难有什么方法可以制作?其实一点也不难有三种方法可以制作,一种是找开发团队帮你开发,但是成本高。第二种是自己开发,找些线上开源的代码自己做但难度比较难。第三种方式是套用模板。我个人建议大家使用这种,因为比较便宜,比如在乔拓云上制作H5小游戏,不到一千块钱就能随便使用模板,还可以制作个人网站、海报等等都是可视化操作,相对起来也是比较划算的,接下来我就给大家示范一下吧~
《GameCreator》可视化的游戏制作软件
以可视化的形式降低制作的门槛,且支持创作者在社区内发布自己的原创素材和游戏作品,进行一些插件和脚本的制作交易,即时是像我一样零基础的游戏小白,也可以一边学习一边制作属于自己的游戏,目前还在体验阶段,后续可能会支持更多模板素材,比较期待了。
当然,我可以说还是制作软件的新手,本作中还有更多的功能我还没有用到,正在加强学习和进行教程的吸收中,看官方支持的模板十分多样,可见本软件后续还会支持更多的基础或者高阶模板方便创作,且官方十分鼓励创作者制作自己的游戏脚本,插件,模板等素材进行分享,将自己的想象力具象化,最终呈现精彩的游戏作品。
Google 推出了一个游戏生成器,让不会编程的你也能自己设计游戏
遇到更高的台阶怎么办?以一个玩家的角度,当然是想办法去学习二段跳,或者踩在其它物体上进行跳跃。在《Game Builder》里,你除了是一个玩家,也是游戏设计师,可以站在上帝视角对游戏世界进行各种改动。
《Game Builder》目前已经在 Steam 上架,支持 Windows、Mac 平台,它的本质就是一款游戏。你可以新建一个项目,根据引导学习如何设计一款游戏。初始角色是一个机器人,你可以用 WASD 控制移动,空格键跳跃,Shift 加速。
在平台跳跃角色扮演游戏Wanderer的开发过程中,我也使用了一些游戏设计工具。这个项目使用Articy作为设计工具,我使用Articy设计游戏的叙事结构和任务系统,最后使用它写出了游戏的全部文案。
这里是一些由游戏设计工具整合的工作流程的例子,我询问了Spry Fox的设计师Daniel Cook关于他的游戏设计流程。他使用这个工作流程设计了Alphabear和Steambirds等游戏。Daniel用Machination和Skill Atom验证和补充他的初始想法和概念。这些工具同时帮助他设计资源循环和技能获取进程。他告诉我,通过这两个工具的验证帮助,他可以判断出一个想法是否值得花时间继续开发。当游戏进入原型迭代的阶段,他再次使用这两个工具帮助寻找试玩过程中出现的问题。
由数个设计工具组合成的工具箱比单独的设计工具有用很多。这是因为我认为游戏设计的性质无法由单一的工具定义。我们手上有各种工具,可以解决多种类型的设计问题。此外,游戏设计工具应该起到加强、填充现有工作流程的功能。比如说在迭代游戏原型的过程中,使用游戏设计工具提高迭代的速度,验证一些想法。
当然这些设计工具也有一些缺点。有一些工具要花点时间去学习,并不仅仅是学习使用,也是在学习有趣的游戏设计在这些抽象工具中的表现。设计工具的使用无法带来由交互所带来的游戏感。每种设计工具都有自己的特性和立场,它就像是一个想法的过滤器,但是如果在设计的过程中能够清晰的得知工具的特性和立场,那么就没有太大问题。
目前我使用这款工具设计俯视角设计游戏、动作冒险游戏和一些策略类游戏。也有一些我的朋友使用它设计开放世界RPG游戏的任务系统。
这里是一个我正在制作的游戏设计工具,这也是我目前正在进行的研究。它帮助设计了我和我的朋友的一些项目。我受到一些游戏进程设计工具的影响,所以我决定单独制作一个支持多种游戏类型的游戏进程设计的工具。对这个工具来说,我希望它不仅支持线性进程,同时支持开放世界和分支进程。它也通过一些数值变化,实时的将游戏状态视觉化,让设计者可以通过调整内部参数观察游戏的变化。
这里是我今天的主要信息:来制作游戏设计工具。我向你们展示了一些设计工具,但是这些工具依然属于设计工具制作的尝试。我们非常擅长制作工具,我们很擅长于制作帮助游戏制作的工具,也许现在是时候制作帮助游戏设计的工具了。
Ludoscope可以用来生成关卡的铺陈,也可以用来生成一个线性关卡的大多数内容。我们在不制作游戏内容的前提下,用它快速的测试一些想法以帮助迭代。
这个工具的另外一个颇具野心的尝试是帮助使用者将抽象的任务框架(包括目标,小任务)变成整体的关卡设计。最右边的图像描述了这个过程。
第一个是Sketchbook,它是一个由AI算法支持的策略类游戏地图生成工具。使用者将一些关键位置放置在地图上,比如说敌人生成点、资源点、障碍物等,在基础的地图编辑的过程中,Sketchbook也会从特定的角度评估使用者的内容放置,角度包括:游戏节奏、玩家情绪等,它将可能的玩家路线和阻塞点进行视觉化表现。
当前的一个游戏学术研究的潮流是让AI和程序化内容生成帮助设计工作,我认为这是非常好的一个趋势,接下来我将介绍的工具都将与这些有关。
Skill atoms可以作为一个不错的框架工具,用于规划游戏的前期进程,帮助使用者不会遗漏内容的细节。它的缺点是有的时候技能链的视觉化图像会变得过于庞大,可读性较低。但是对于技能数量繁多的游戏来说,Skill atoms依然是一个非常好用的工具。
不同的Skill atoms可以连接到一起变成一个Skill chain(技能链)。使用者可以规划技能之间的层级和序列关系。比如:游戏中包括跑动和跳跃这两种技能,玩家必须在得到这两个技能之后才能解锁跑跳这个组合技能。它有点像是一个技能树,但是你可以将它作为一个设计工具来使用,调整不同技能之间组合顺序,确定如何将技能介绍给玩家。
Skill atoms是一个游戏进程设计工具,它从技能的角度的将游戏进程分拆为不同的单位。这些单位被称为Skill atoms(技能原子),它们形容玩家获得新技能的行为或过程。
对于我正在进行的冒险游戏来说,我发现Articy能够帮助我快速记录想法。对于大多数人来说,当想法出现的时候,我们都是将写到一个设计想法的记事本上。但是我发现这样的记事本就是灵感的黑洞,因为我很少去返回到我记事本去将我的想法整理出来。但是因为Articy本身就是一个设计工具,我可以将我的灵感直接写到我的叙事设计的参考中,这样当我进行叙事设计的时候,我可以简单的调出我之前的想法并进行创作。
这是一个适用于RPG和冒险类游戏的叙事和任务设计工具,它拥有流程图风格的用户界面,帮助创作基于图像形式的分支剧情、缠绕剧情、剧情对话,甚至是技能树。其实帮助撰写互动叙事故事的工具有许多,但是Articy与他们的不同之处在于,Articy也可以作为设计工具使用,Articy帮助视觉化的整理使用者的想法,进而帮助你进行叙事设计。
现在来讲讲它的限制。Machination并不能用来模拟所有类型的游戏,它特别不适用于缺少资源循环系统的游戏。同时还,虽然它能够实时模拟运行中的游戏系统,但是它无法给出游戏感受相关的反馈。如果你想要了解游戏交互对玩家所带来的情绪影响,你最好还是制作游戏原型。
这是一个我自己使用Machination的例子:我最近在制作一个以时间管理为灵感的解谜游戏,Machination帮助我优化和平衡我的游戏原型,主要包括怪物生成机制和能力提升这两个变量。我得到了一个抽象的视觉化系统,直接看到了不同怪物的生成概率如何影响游戏的循环。使用这个工具,我就不需要在游戏中不停迭代,进而直接得出合理的数值范围。所以Machination是游戏系统的建模和模拟工具,但是如果你熟悉了其中的符号系统,它也可以用来快速验证一些游戏想法。他同时也是非常好的分析工具网页游戏对网速有什么要求,可以用来分析其他优秀游戏中的数值系统。
不同形状的标记有着不同的功能,它们在系统下互相影响,互相连接,构成资源流通。Machination也是动态的,在这个系统运行的时候,使用者可以调整系统中不同的标记,进而产生不同的动态变化。
所以这个工具特别适合拥有动态涌现特性的游戏,比如桌游、策略型游戏或者涉及资源循环的游戏。它的核心机制就是这一套标记系统,它从一些设计理论中获取了这些标记的原型,然后使用数学模型将其组合了起来。它的主要特点是使用资源循环视觉化了游戏的数值影响,游戏内常见的循环资源包括:经验,货币,补给品等等。这个工具也支持使用者自定义标记符号。
首先要明确,制作并不是游戏设计工具的目标。游戏设计工具的主要目标,是帮助设计者思考;帮助将模糊的想法清晰化;帮助建立游戏设计流程;甚至能平衡互相矛盾的想法。我们现在的游戏设计流程通常是通过设计文案进行迭代。我们在设计案中提供设计图,使用表格解决一些数值问题,用流程图模拟体验流程。当然最近我们转向了以迭代为核心的设计流程,通过一个个的原型和迭代进行想法的完善。我们也可将其称为以内容制作为迭代的流程。我们有时也以数据为导向,通过数据去判断设计的优劣。但事实是,我们依旧缺乏有效的设计工具。
我们使用关卡编辑器、脚本、游戏引擎等创造游戏原型,我们也不仅仅将这些工具用于内容制作,我们也使用这些工具去帮助我们思考设计。但是要明确的是,这些工具依然是游戏制作工具,它们的主要功能是制作可游玩的游戏;帮助制作没有bug的素材;帮助减少游戏脚本的逻辑错误。它们简洁,有效,可定制;同时制作进度是清晰可见的。
游戏设计需要工具。我是也是一名游戏设计师,在当前的项目开发过程中,我至少使用三种设计工具。所以使用设计工具去设计游戏是清晰可行的。
缺乏设计工具的问题在业界已经被呼吁已久,Doug Church在1999年的Game Development Magazine曾经提出了这个问题。
欢迎来到我今天的讲座:游戏设计工具。什么是游戏设计工具?我的定义是:在不创造可体验的原型的情况下,帮助我们解决设计问题,同时帮助测试游戏设计想法的工具。它们可以是概念工具,坐标系,标记系统,也可以是提供计算帮助的软件。奇怪的是,绝大多数游戏设计师不去使用这些工具。其他的创作领域都在使用设计工具,比如作曲领域,很难想象音乐家们在不使用音符音标的情况下创作一首歌曲。
编者按本文为Katharine Neil在2017年GDC的演讲:《Game Design Tools:For When Spreadsheets and Flowcharts Aren't Enough》,由Edward翻译。
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