对于"昆仑网页游戏键盘素材真人",这可能是指在昆仑网络开发的网页游戏中,使用真人形象作为游戏角色或者UI元素的设计素材。在网页游戏中,为了提升游戏的真实感和互动性,确实有时会使用真人模特的照片或3D扫描技术来制作游戏角色或界面元素,但这并不常见,更多的是使用3D建模或2D美术绘制。
如果你需要这些素材,你可能需要联系昆仑游戏的官方或者购买相关的游戏素材服务。在使用他人素材时,一定要确保你有合法的使用权,尊重版权。如果你是游戏开发者,你也可以考虑使用专门的游戏美术资源平台或者购买专业的游戏素材。
总的来说,血手幽灵S98降噪机械键盘的外观融入进了《永劫无间》的游戏元素,让键盘也有了一种炫酷又时尚的感觉,同时98键的设计既节省了空间,同时还保持了功能的完整性,键帽则是PBT的材质,手感舒适、耐用性更好,加上佳达隆的热插拔G Pro 2.0线性机械轴体,保证拥有轻盈细腻的手感,还有全降噪的设计,无论是游戏还是办公,都能够轻松满足,这样的一款多用途键盘,你们还不心动吗?
既然是跟《永劫无间》联名的键盘,肯定是要用这款键盘玩一把《永劫无间》的,因为自从dnf之后很少玩网游了,突然玩这个还有点不适应,不过在试玩的半小时里,键盘的操作非常跟手,能够明显的感觉到那种轻盈细腻的感觉,键盘的回弹飞快,能够更好的控制任务进入下一个动作,在不考虑网络延迟的情况下,整体操作相当顺畅丝滑。
昆仑网页游戏键盘素材真人
灯光方面,血手幽灵S98降噪机械键盘拥有多种灯光效果调节,除了可以通过七色全彩切换键进行RGB灯光切换,也可以通过FN+0~9切换10种RGB灯效。背光灯设置的好,能够让我们更好的融入到游戏中去,提升游戏的氛围感。
作为一款将降噪放到名字里的键盘,这款键盘的降噪效果也是非常明显,键盘通过三个方面来减少噪音,首先是其内部的最顶层使用了一层硅胶填充物,可以减少打字的回音,另外就是中间用来了硅胶垫,减少内部的碰撞产生噪音,还有轴体部位使用降噪手柄,同样可以减少一部分噪音,这样的三管齐下下来,让血手幽灵S98降噪机械键盘成为了一款适合办公,游戏等场景使用的键盘了。
血手幽灵S98降噪机械键盘配备的是佳达隆黄轴Pro机械轴体,触发压力50g,触发行程2mm,支持互换轴体传说对决下载什么游戏盒子,而轴体更换的时候是支持热拔插设计的,基本上可以兼容市面上98%的三脚轴和五脚轴互换轴体,这就大大减少了我们日后黄轴用够了想要折腾换其他轴的时间成本。
在实际使用过程中,能够明显感觉到键帽表面还设计了超细腻的磨砂纹路设计,这层纹路的设计,让键帽在使用过程中不轻易出现打油的情况,因为摩擦度增加了,所以使用起来也是更加舒适。
血手幽灵S98降噪机械键盘的键帽材质为PBT,采用了OEM键帽高度,用料扎实的同时优化了键帽的重量,同一颗键帽相比较其他产品来说能够轻0.02g,搭配上轻压力轴体时,可以做到快速回弹,从而提供更为灵敏的按键响应。
键盘背面均匀分布有4个橡胶防滑垫,并且还有8°和3°两档的可调高度撑脚,可以根据自己实际的习惯调整键盘的高度,脚撑同样设计有橡胶防滑垫,保证使用过程中键盘的牢固稳定。
另外还有游戏中的绝美返魂花以及霸气降龙元素也被设计在不同的按键上面,甚至每个字符中都自然融入了永劫无间的元素,加上那颗特别明显的血手印灯光键,组合后的效果让这款键盘拥有了更好的设计感,同时辨识度也是一下拉满。
在细看之下,真的能被这款键盘的设计惊艳到,键盘整体采用的是白色和红色相结合的风格,在这个两种颜色之中,《永劫无间》的游戏元素非常好的穿插进了其中,看到这我想说一句,这才是联名应该有的样子,其中最显眼的就是《永劫无间》深受玩家喜爱的一袭红衣昆仑剑客宁红夜的形象被印在了空格键上面,长衣飘飘,尽显江湖风情。
血手幽灵S98降噪机械键盘采用的是目前比较热门的98键设计,相比104键的键盘,看起来比较紧凑,能够节省大约20%左右的空间,功能方面,相比较87键又增加了小键盘,让键盘的用途更广,更加实用。
血手幽灵S98降噪机械键盘是与《永劫无间》游戏进行的联名,所以在包装上面一半的位置标有键盘的型号和功能概括,另外一半的位置则是一身赤练红装扮的宁红夜,宁红夜作为《永劫无间》里面最受欢迎的人物,其本身就融入进了非常多的中国风元素,看起来飒飒的。
认识双飞燕这个品牌还是在上学的年纪,那个时候偷偷上的网吧全部标配的都是双飞燕键鼠,后来家里组装了电脑,也是第一时间选择双飞燕的外设,而双飞燕在经过这30多年的发展之后,依然保持着高性价比的理念,并且也在外设领域不断的创新,曾推出过天遥零延迟技术、创新光轴键盘等,最近双飞燕旗下专业电竞品牌血手幽灵又推出了一款支持热拔插的降噪机械键盘S98,这是一款联名的键盘,我看见的第一眼就被它的外观深深吸引了。
不同游戏玩家的键盘,看看其中有你键盘的样子吗?
第二个游戏我们来看看绝地求生,这个游戏的玩家也非常多,前两年绝地求生可谓是火遍大江南北,创新的玩法以及极其真实的体验感,吸引了众多玩家。明显可以注意到的是,绝地求生玩家的键盘,WSAD四个键位已经被磨损殆尽了,毕竟这四个键位是用来控制人物走动的,运用可以说是最频繁了,而Shift键和C键则是加速跑和下蹲按键,同样也是磨损得一干二净,根本看不见上面的英文字母了。同时,绝地求生里Q和E两个键位对应的还是左探头和右探头,只不过运用得不如其他键位那么频繁,所以磨损程度中规中矩,还能依稀分辨出字母。
首先第一个,是一款老游戏了,江湖人称“毒奶粉”的DNF这款网络游戏,DNF和CF两款游戏是当年腾讯起飞的两大头牌,多年前的小网吧里面,可以说几乎被这两款游戏占满了。玩过DNF的小伙伴都知道,是通过右边小键盘的上下左右来控制人物走动,而左边的ASDFGH以及后来的QWER等等键位是用来放置技能的,ZXC三个键位则分别是快捷技能键、普通攻击以及跳跃键,尤其是ZXC三个键位很常用,想必老玩家都明白“上上下下Z”的意思,也明白“前前空格”和“上上空格”等等组合键位的含义,所以DNF玩家的键盘,自然就成这个样子啦!
魔幻秘境 冰晶洞穴昆仑游戏五百万巨资还原TERA世界
除了舞台设计,号称韩国最性感网游《TERA》的人物设定也将会是昆仑《TERA》展台的另一大亮点,除了之前主推的“艾琳舞”,不知道《TERA》时装秀是否能够在CHINAJOY上引爆另一场时尚与游戏结合的性感旋风。
在每家厂商展台都会设置的试玩区域,昆仑《TERA》展台也别出心裁的采用了封闭的“冰晶洞穴”场景设计,玄幻的地面和随处可见的冰晶以及头顶宛若银河般的灯光设计,都可以使到场试玩的玩家仿佛身临其境,更加直观的体验到昆仑《TERA》华美画面带来的视觉冲击。
许多人在世俗中泡久了之后都会叹息往昔难寻,都会从记忆里将某一段拎出,拍拍上面沉积的灰尘,感叹它是最好的。我们总是要经历过一些懵懂,追寻过一些执着,撞过几道南墙,最后到达彼岸。但在这个过程中,请保持曾经的热爱。
如今的陈芳在游戏行业摸爬滚打了十多年,曾经通宵游戏的时光早已不复存在。但他在闲暇之余仍旧会通过游戏来消磨,比如打实况。商人的兴趣就在那些能找到财富的地方,而游戏人的兴趣就是那些能提供我们乐趣的游戏。
EA是全球最牛逼的发行公司,在发行包括产品积累建立起来的系列品牌上都是世界首屈一指的水准。不过陈芳认为目前的昆仑游戏相比于EA仍旧存在着不小的差距,EA还有很多地方值得昆仑去学习。所谓他山之石,可以攻玉。昆仑游戏的定位也与EA一样,是以全球化的发行作为根本。
立足于产品,保持旺盛的造血机制,同时通过口碑与用户沉淀将昆仑游戏的品牌做好。这就是今年昆仑的一大目标。凡夫畏果,菩萨畏因。大公司的战略目标,都是一个积水成渊的过程,而这其中阳谋又要远比阴谋来的有用,树立品牌又要比低俗炒作来的干净利落。
其次,昆仑本身是一个多区域,国际化的公司,昆仑之前的公司品牌没有做到一个很好的状态,从今年开始昆仑就想做好品牌,以前单个产品可能只会在单个区域做的好,昆仑现在想找的是昆仑发行的,同时在多个区域都成功的产品。这是从空间上上升到一个高度。
首先,游戏公司或者说内容公司,品牌必须由产品来打下好的根基,来获取用户。昆仑也必须建立在这个基础上,尤其是大陆地区,昆仑在之前有一些好的产品,比如武侠Q传,海岛奇兵,愤怒的小鸟2,师父有妖气。但手游不能像端游一样能带来大量的持续用户,今天昆仑更希望通过各种方式让成功产品的档期做的更加连贯。
陈芳坦言,昆仑在以往一直是产品高调,企业低调的公司。有关昆仑的新闻基本都是关于产品的,而非其他炒作宣传等。在昆仑的品牌建设上,昆仑有两个大致的方向。
弱联网的游戏虽然商业性不强,但昆仑也不会去破坏连续的游戏体验上来进行商业化,更加不会通过一些很低级,但事实上占据很大比例的短代收入的方式来带动游戏收入。昆仑对这些游戏的商业化并不抱有很大的期望,这些游戏的品牌与好玩性,口碑等才是昆仑所看重的,而盈利也得等到这些游戏有足够的用户之后,再来有更系统化的考虑。
陈芳则认为,在大家看来,海外游戏在中国大红大紫的案例并不多,除了海岛奇兵,而海盗奇兵在代理期间也存在疑惑。实际上昆仑将中国游戏代理到海外的根本是中国的手游开发者拥有接近或者说达到世界一流的水准,所以昆仑在国际上才有相当的竞争力。但对于一些优秀的海外游戏,它们本身的属性就是好玩,昆仑在带进国门之后不会为了迎合收入去设定很多相关的系统。
昆仑在今年ChinaJoy展台的概念是大玩家,展出了自研产品《师傅有妖气》,以及代理产品《海岛奇兵》,《愤怒的小鸟2》,《极品飞车》等等。你会发现,除了自研的产品,昆仑还拿下了不少国外优秀的单机之作。但众所周知的是,单机产品在盈利方向普遍比不上网游,且很难有持续的造血机制来保证产品持续盈利。我们不禁会疑问,莫非昆仑看中的就是这些优秀游戏的IP,想要他们的衍生力量?还是会将这些游戏改造的符合中国特色?
可以说,身处黄金三角中,陈芳是压力最大的一个。昆仑之前将产品铺到很远,日韩、欧美、东南亚等等,但回过头来,发现中国市场才是最难啃的骨头,其一,中国市场在世界范围类竞争都是最大的,从榜单上的排名就可以看得出来。其二,本身的发行平台数量也是世界第一,且发行门槛很低,造成竞争激烈。其三,中国幅员辽阔,人口基数大,获得单个用户成本在不断升高。所以能在中国脱颖而出的发行商发在世界上都具有相当高的水准。但中国市场即便再难啃,也得去慢慢消化。
陈芳这人见识广,懂游戏运营,也知晓发行之道。他对昆仑最大的价值在于,他是一个深谙中国游戏市场的游戏人,这对昆仑弥补自身在国内市场的经验不足极为重要。海外与国内的规则不同,昆仑游戏难以用在海外发行的经验来搬到国内市场中,而陈芳曾主导运营过《百万亚瑟王》这款手游,并且以运营端游的方式运营手游一度引起了业内广泛的议论。他在国内发行上有着绝对的过人之处,以及丰富的经验。
作为MT,职责是遮风挡雨,让DPS能够全力输出,让补给法师能够在安全的环境中输送弹药。在陈芳到来之前,周亚辉饰演了MT与DPS的双料角色。而如今的周亚辉已将自身的重心放到了金融上面,陈芳与张益豪成为了昆仑游戏相得益彰的双核。
而在那次下午茶会中,有一个比喻也颇有意思,在昆仑游戏的三大高层中,周亚辉是DPS,陈芳是MT,张益豪是补给法师。三人分工明确,却互相充当着补充的角色。
袅袅一杯茶,道尽了陈芳思考已久的昆仑之路,或者也可以说是他自己的未来宏图。这其中就可以看出陈芳到昆仑后的行事风格。他一用人情练达之能,让百事通达。二用世事洞明的江湖经验,深入到公司的具体战略,将柴米油盐酱醋茶依次摆开。三学周亚辉贴近员工,不做曲高和寡的寡人,就像周亚辉,据说公司里人人都能拍着他的肩膀叫老周。
据说在进入昆仑游戏的某一天后,陈芳邀周亚辉、张益豪参加他举办的一次下午茶。以“昆仑游戏是谁”、“眼中的昆仑游戏”和“昆仑游戏要去哪儿”三点出发,畅谈他的经营理念。
陈芳的到来能对周亚辉带领的昆仑游戏起到很好的补充作用。在之前,昆仑一直精耕于海外,在国内声名不显,别说和完美、畅游、盛大等一线厂商相比,就是后进之学蓝港、触控等在名气上也要超过昆仑。但在今年,我们会发现昆仑游戏的风格大变。其一是昆仑游戏敲响了上市的钟声,同时欲在国内市场大展拳脚。其二是昆仑游戏的品牌建设愈发的被视为重心。
在金庸的小说中,剑是百兵之首,刀为百兵之王。剑者,高贵、优雅、平衡,正如陈芳,他主导过多款游戏成功上市,从端游横跨到手游,可谓长袖善舞,百般皆能。反观周亚辉,从来都是一个疾如风,侵攻如火之人。在昆仑游戏的第二年,就将游戏业务带到了海外,在业内,周亚辉以目标定位精准,行事果断高效而著称。就像是一把刀,霸气而不拘小节。
我们可以将那张火车票看成另一种陈芳的人生,代表着那个年轻的岁月深处人生职业中一个重要抉择点的思考。而相隔十几年,那张火车站又发挥了本来该有的作用,他终究还是踏上了北上的道路谁有三国单机手机游戏软件,像是一种宿命的轮回。
而据说那张未成行的火车票至今还被他所保存,陈芳不知道如果去了北京,是否会与游戏行业失之交臂。实际上,他也没想过这种如果,也无法想象。
在盛大的期间,陈芳应了陈天桥是否愿意加入市场部的问询而开始加入盛大游戏的市场团队。彼时,中国游戏市场处于一个巨大的变革中,单机逐渐凋零,网游后来居上,海外游戏风风火火的闯进来试图挖掘遍地黄金。而盛大就是一个掘金者,传奇的成功让盛大成为了业内首屈一指的龙头企业。在盛大,他参与了《永恒之塔》、《龙之谷》、《魔界2》、《星辰变》等游戏上市项目,他也随着一个又一个的项目从初出茅庐的稚嫩小生变为能独当一方盛大高层。
王小波说过,趋利避害是人类的共性,可大家都追求这样一个过程,最终就会挤在低处,像蛆一样熙熙攘攘。或许,陈芳的爱玩让他找到了另辟蹊径的一条路,同时得以在这条坦途中发足狂奔。
他说,最初游戏的魅力在于不仅仅是自己可以通过玩而获得乐趣,而是哪怕跟多个人同玩一台电脑,也能找到奇趣之处。在玩三国志3时,他与朋友几个人玩一台电脑,大家轮流布政施略,却也有滋有味。这或许也是日后选择从事游戏行业的原因之一。
陈芳接触游戏的时间很早,红白机什么的就不说了,在接触PC游戏之后他从喜欢玩游戏变成真正的爱上游戏。有多爱?某段时间,陈芳几乎愿意将自己所有的时间都花费在游戏上,不管是响晴薄日,还是夜半星月无光之时都无法阻止他玩游戏的欲望。有时候半夜心痒难耐,又怕被父母抓包,便想出一辙,用被子连人带电脑一股脑的给笼罩着,让显示屏的光不会外泄出去。
专题: 单机游戏斩三国 三国单机小游戏 三国单机游戏版上一篇网页云游戏怎么玩csgo
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