歌剧魅影下载网页游戏设计

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歌剧魅影(Phantom of the Opera)是一个非常经典的IP,如果要将其设计为网页游戏,以下是一些基本的步骤和考虑因素:

1. 故事背景和角色设定:保持原版故事的核心,比如主角克里斯托夫·迪波雷(Phantom)和埃丝梅拉达(Esmeralda)的爱情悲剧,以及歌剧院的神秘氛围。角色设计应该鲜明,包括魅影的独特外貌和声音,以及埃丝梅拉达的纯洁和坚韧。

2. 游戏类型:根据故事特性,可以设计成角色扮演(RPG)游戏,音乐剧风格的冒险游戏,或者解谜冒险游戏等。如果是音乐剧风格,游戏会有大量的歌曲和舞蹈元素。

3. 互动元素:玩家可以通过歌唱、舞蹈或解决谜题来推进剧情。例如,玩家可以扮演埃丝梅拉达,在歌剧中表演,或者作为魅影指导排练,解决歌剧院的难题。

4. 音乐和视觉设计:游戏的音乐应该尽可能地贴近原版歌剧的风格,视觉设计也需要营造出歌剧院的华丽和神秘感。使用高质量的插图和动画来展现角色和场景。

5. 社区和互动:可以设置论坛或者社区,让玩家分享自己的游戏体验,讨论剧情和角色,甚至可以举办线上歌剧表演活动。

6. 商业模式:考虑采用免费下载+内购、广告赞助或者会员制等模式,让玩家可以选择购买游戏内的虚拟物品或者特权。

这只是一个基本的设计框架,具体实施还需要根据团队的技术能力和玩家的喜好进行调整。

奇特的氛围渲染,在序曲部分的孤立篇我是真的有被吓一跳,BGM恰到好处的轻重缓急,游戏人物五的细节变化,低低的惊呼声让我不由也紧张几分,游戏并没有以一句句的配音分贝来验证角色的情绪,而是选择了以对话框中字幕的大小来描绘人们此刻的心理活动。

19世纪的法国魅力、富丽堂皇的舞台、悬疑阴暗的氛围融合入游戏中,开头埋下的伏笔逐渐抽丝剥茧,暗影背后,掩藏的是爱情的光辉。

《迈哲木:歌剧魅影》改编自法国小说家卡斯顿·勒胡(Gaston Leroux)创作的经典同名小说,在此之前曾经多次改编成电影和音乐剧。除了拉乌尔与克莉丝汀之外,另一个神秘的敌对角色——“魅影”也是游戏中的主线人物,所有的冲突都浓缩在小小的歌剧院中,在三个立场各不相同的人物之间,展开了一段惊心动魄的悬疑罗曼史。

歌剧魅影下载网页游戏设计

诚然,我相信Growing Seeds热爱艺术,喜爱《歌剧魅影》,也为自家游戏作品费尽了心思,也掉了不少头发,才能将脸谱化严重的原著改编成为这样一部集科普,改编,故事细化,人物重塑与一身的鸿篇巨制。但显然,制作组拙劣的表达能力根本无力驾驭如此空洞的叙事,亦或是设法挽救作品无比孱弱的游戏性,因此从玩家角度看《MazM: 歌剧魅影》无疑是一部与合格标准相去甚远的游戏作品,除非您和制作组一样对《歌剧魅影》有着深沉到足以接纳一切衍生作品的爱意,热爱平面艺术超过一切,并有着远超常人的耐心,否则绝不建议入手。

那既然如此不朽传奇网页游戏满级多少,还是降低标准,期待Growing Seeds能在后面的章节里把因故事改动而产生的逻辑漏洞处理干净吧,如此无功无过的改编至少不会破坏游戏堪称惊艳的影音表现和那些内行小彩蛋的可爱“笑果”,从而辜负了制作组的一片苦心。

只不过我个人倒是对劳尔的新形象颇有微词,相比于原作中那个专情,自信,进能以子爵身份让剧院老板惶惶不可终日,退可力挺爱人克里斯蒂,放“魅影”一条生路的热血青年,游戏中的劳尔完全是一副冒失鬼愣头青的模样,在游戏游戏三头身的“可爱”画风的描绘下更显得无比幼稚,气场全无不说,居然能被门房佣人赶出经理办公室,哪怕真的是为了表达对底层民众无可奈何的理解和善意,如此卑微的姿态也足以让全法兰西的贵族颜面扫地了。

不过平心而论,Growing Seeds对《MazM: 歌剧魅影》的大规模“扩写”,倒也不是完全没有意义的填充,比如说上文添加的情节虽然冗长繁琐,但也从另一个角度展现了“歌剧院幽灵”不为人知的故事,不仅布盖先生的粉丝(真有这种粉丝?)会大呼过瘾,不满于安德烈和勒菲弗——不相信“歌剧院幽灵”的传说,接手巴黎歌剧院的两位新老板小丑形象的玩家们这次在游戏中也将大饱眼福,在他们身上看到“初代资本家”冷血与奸诈的另一面。

更要命的是,Growing Seeds非但丝毫没有意识到缺乏音乐唱段将对游戏节奏带来怎样的影响,还本着完全没必要的“管饱”原则,反手将原作不到十个场景,一个多小时就能讲完的故事硬生生拉长到了原版的六到八倍,其造成的结果便是故事里原本只有两个镜头的剧务布盖不仅有了自己的独立故事,甚至可以说成了游戏第一章节的线索人物;原作中一曲《Angel of Music》和《The Mirror》(加起来不超过五分钟)就交代清楚了的内容,到了游戏中则成了横跨两大章,涉及十小节内容的“长篇史诗”;而这一段段本就需要玩家狂点鼠标不停跳过的对话中,还包含着大量对推进故事塑造人物毫无帮助的废话甚至不明所以且难度可忽略不计的无聊谜题……想象一下,如此臃肿的游戏之中,玩家体验到的将是何等的焦躁不安。

没错,在这部作品中,同样肃穆的管弦乐在和几乎不存在的唱段在游戏中成了若隐若现的背景,虽说Growing Seeds很细致地为游戏不同场景下的配乐做出了明显的区分,使其最终呈现出了玩家亲临现场欣赏剧集的神奇即视感,但如此处理仍不免有了买椟还珠之嫌;而由于本作故事中完全没有对话配音,且缺乏传统电子小说自动跳过对话的选项,还总是出现为表现戏剧性而刻意为之的停顿,让本就的冗长文本也就显得繁琐。

有着诸多利好加持,《MazM: 歌剧魅影》取得口碑销量的双丰收似乎易如反掌,然而事实证明,至少返璞归真借着音乐剧的噱头再把《歌剧魅影》的故事改回成为纯粹的二次元画风电子小说是行不通的。

行文至此,想必大家应该对Growing Seeds选题之精妙有所了解了:一方面《歌剧魅影》剧本扎实逻辑严谨,故事扑朔迷离跌宕起伏,表现手法兼顾古典与现代气质,配乐唱段尤为惊艳传唱度颇高,以至于玩家即便对这部作品知之甚少,也至少对《The Phantom of the Opera》、《Think of Me》、《Angel of Music》或是《All I Ask of You》等经典曲目有所耳闻,从而产生莫名的兴趣;另一方面,由于作品最后一次登上银幕还要追溯到数年之前,若非如数家珍的死忠恐怕早已对故事细节完全失掉了印象,自然也就为Growing Seeds对故事的改编留下了充足的空间。

尽管《歌剧魅影》(也译作《歌剧院幽灵》)最初是1911年加斯通·勒鲁的长篇文学作品,但真正让这个名字家喻户晓的上世纪80年代末安德鲁·劳埃德·韦伯创作的现代音乐剧。这部作品讲述了“美好时代”巴黎歌剧院中恐怖的“魅影”传说和与女主克里斯蒂及其青梅竹马劳尔夏尼子爵之间的爱情故事,似乎和那些屡屡在百老汇重映的远古经典别无二致;但和大家印象里完全不同,韦伯大胆地在这部作品庄严肃穆,颇具古典气质的管风琴主旋律中加入了为数不少的电子乐元素,又在布景上大做文章为音乐剧融入当时最新的声光电等高科技舞台特效,不仅又为令人闻之色变的“歌剧魅影”披上了一层神秘的面纱,也恰到好处地迎合了新一代观众的需求因此也得以在世界各地专业剧院多次重映,并于2004年被改编成为同名电影从而在一定程度上完全实现了雅俗共赏。

然而,尽管《MazM: 歌剧魅影》几乎一个不落地踩到了上述“文艺改编”游戏中的所有陷阱但毋庸置疑,其制作组Growing Seeds的创新能力已然相当值得肯定,反正我是真的没想到,Growing Seeds从选材入手,居然也硬生生地了创造出了全新的可能——然后又给了我数小时的游戏时间,让我彻底明白了为什么这条路一直以来都被游戏人们敬而远之。当然在尝试向大家解释这种无比矛盾的现象之前,我们有必要花上几分钟时间了解一下曾经风光无限的《歌剧魅影》。

一点儿都不奇怪,在某种程度上,刚刚三个多小时的痛苦经历俨然已经再次提醒我这类游戏没落的原因了,作为纯电子小说画面表现力得到有限加强的特殊细分,这类游戏“生动形象”的最大优势已经在游戏技术的进步中渐渐消弭于无形了,而缺乏游戏性,文本量过大,非粉丝没兴趣,粉丝或嫌弃一成不变或嫌弃改变幅度过大等等等等一系列问题也愈发明显地浮现出来,此消彼长之下坚持这类游戏的制作组们若想逆流而上重回顶峰,要么像当年的《东方快车谋杀案》那样在不保留主体故事不变的前提下对关键细节进行精彩而令人信服的改编,或者干脆像新新福尔摩斯系列那样另起炉灶只借用其鼎鼎大名讲一个全新的故事——只是稍有不慎又会把人物的文学形象破坏得面目全非,从而适得其反。

在强忍着愈发强烈的焦躁完成了游戏的两个章节后三国卡牌游戏单机装备可以换,我特意带着感时伤事地感慨中花了些时间在网上寻找了一翻,然而最终确定如今像《MazM: 歌剧魅影》这样,曾风光一时的文艺改编类游戏已经不可避免地彻底没落了。

很遗憾,有着天生的天然优势,本作却并没有把它们完完全全地表现出来。作为一款普通的视觉小说来说,本作是合格的;但是若是作为一款以音乐剧改编的视觉小说来说的话,那么本作的质量着实不太让人满意。若是没有看过小说原著和音乐剧的玩家,感兴趣的话可以玩一玩;但是若是《歌剧魅影》系列的老粉丝的话我觉得还是省了这份钱吧,不如把这钱拿出来安利身边朋友去看看小说原著和音乐剧。

但本作的质量却不如人意,为什么?很简单,第一,音乐剧这样形式的艺术作品并不适合改编成视觉小说这种形式,临场感被大大削弱了;再者,改编的是音乐剧,那为啥到了你这变成了哑剧?音乐呢?由于对于原作中各个人物形象的不了解,在这儿就不对游戏内人物形象的改编发表意见。但是,为啥这些个人物给我的感觉都像个纸片人一样的,一点都不饱满,感觉人物的情感和各种情绪完全没有表现出来,非常平面一点都不立体,这点在我看来也是最要命的一点。

本作正是走了这第二条路,的确得夸一句制作组的改编功力着实在线,游戏整个剧本非常扎实,逻辑严谨,故事情节扑朔迷离跌宕起伏;并且因为现如今音乐剧也是个颇为小众的兴趣,特别是想要看到第一手的资料更是有一定难度,除非是系列死忠粉否则大概就跟我之前一样连《歌剧魅影》这个名字都没听说过,这样的历史背景下留给制作组的创作改编空间就是巨大得了。

这样的安排虽说会吸引到大量的路人玩家,但核心粉丝肯定不会买账。在这样的矛盾之下只有两种选择:在保留主体故事的前提下对细节进行大量的补充和改编,就比如像前几年的《东方快车谋杀案》以及今年后半年将上映的《尼罗河上的惨案》;要么就是直接另起炉灶,以同样的主人公讲另一段故事或者是if线路,但这样的路子只要稍有不慎就是两头都吃力不讨好,全盘皆输。

而且这样大段的文字描述也会让早已对内容了然于心的粉丝对于这样没有新意一成不变的嫌弃。若是对原先内容进行大刀阔斧的修改以及改编,加入大量的爆点以及现如今玩家们喜闻乐见的内容,

但令人失望的是,这款《MazM: 歌剧魅影》并没有带给人同样的惊艳。作为一款由音乐剧改编的作品,其表现形式就注定了没有办法达到音乐剧那般的生动以及那身临其境的临场感。并且同时在游戏中加入了大块大块的文本使得文本量直线上升,路人一看这一大串的文字大部分的反应都是摇摇头直接跳过,这样的做法根本激不起玩家的兴趣。

《MazM: 歌剧魅影》是一款根据由勒鲁于1911年小说《歌剧魅影》以及音乐剧大师安德鲁·劳埃德·韦伯创作的音乐剧代表作《The Phantom Of the Opera》(《剧院魅影/歌剧魅影/歌剧院幽灵》)改编的视觉小说。整个游戏流程给人的感觉较为一般,体量较大的文本一定程度上削弱了游戏性,使得本作并没有给玩家带来类似上个世纪80年代那现代音乐剧的迷人体验。

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