Unity是一个非常强大的跨平台游戏开发引擎,它支持开发包括网页VR游戏在内的各种类型的游戏。以下是在Unity中开发网页VR游戏的基本步骤:
1. 安装Unity:首先,你需要在Unity官网上下载并安装Unity编辑器。确保选择支持VR开发的版本。
2. 学习基本知识:了解Unity的界面、组件、脚本基础,以及C#编程语言。VR开发还需要对Unity的VR工具,如Vuforia、Oculus SDK或PlayStation VR等有了解。
3. 选择VR平台:Unity支持多种VR平台,如Oculus Rift、HTC Vive、Google Cardboard等。选择你想要支持的平台,并按照官方文档配置相应的插件和设置。
4. 创建场景:在Unity中创建一个新的项目,然后创建一个VR场景。选择"VR"模板,这样Unity会自动设置一些VR特定的设置。
5. 添加VR交互:使用Unity的交互系统,如Input Manager,添加VR控制器的交互,如手柄点击、移动等。
6. 渲染和光照:VR游戏需要良好的光照和渲染设置,以确保沉浸感。使用Unity的光照系统和Post Processing Stack调整画面效果。
7. 测试:在Unity的模拟器中测试游戏,确保VR体验良好。然后,导出游戏为WebVR格式,以便在网页上运行。
8. 发布:将WebVR游戏发布到你的网站或平台,比如Unity Asset Store或自建网站。
9. 优化:根据用户反馈和技术要求,对游戏进行优化,如性能优化、兼容性优化等。
以上是开发网页VR游戏的基本流程,实际开发过程中可能需要根据项目需求进行调整和深入学习。
(3)按键内容:对于触摸板(TouchPad),可以获取Axis、Angle等信息;对于扳机,可以获取勾动扳机的幅度,比如可以用来判断误操作。接口:GetAxis等。
(1)位置和速度:手柄运动的线速度和角速度,接口:velocity和angularVelocity。位置,接口:transform。
unity开发网页vr游戏
Asset Store版:优点是稳定,经过了足够的测试才会上架;缺点是由于商店审核周期的原因,版本更新会有一定的滞后性,多数情况下是有了大版本更新以后才会考虑上架。
VRTK全称是Virtual Reality Toolkit,前身是SteamVR Toolkit,由于后续版本开始支持其他VR平台的SDK,如Oculus、Daydream、GearVR等,故改名为VRTK。
Unity大家熟知的是游戏开发经典单机游戏手机三国志,制作2D/3D游戏不在话下,其实它不仅可以开发游戏,VR(虚拟现实技术)、AR(增强现实技术)也是可以用它来开发的。今天我们来了解一款开发VR的插件——VRTK。
随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
如果Firefox提示你是否要在该页面上允许VR,而你没有及时单击“允许”,它将无法使用。我的建议是单击“记住我的选择”,然后单击授权弹出窗口中的“允许”,然后重新加载页面。这样,你可以确保每次加载体验时,始终从一开始就启用VR。
它和之前是一样的,我们只是用了GetButtonDown而不是GetButton。按下播放键,你会看到所有的东西都被修正了。你可以双手合十,当你按下左手上的触发按钮时,cube就会以正确的方式改变颜色!(在做我的测试时,我注意到有时GetButtonDown方法会卡住,只能工作一次。这看起来像一个插件的错误,我希望它将很快得到修复)。
// If the button is pressed, change the color of the cube with a random color
/// Chanages the color of the cube when the trigger gets pressed
问题在于,如果按住该按钮,它会不断改变每一帧的颜色,从而产生迪斯科舞厅的效果。如果你希望每次按一下触发器,则颜色只会更改一次,因此代码应为以下代码:
// If the button is pressed, change the color of the cube with a random color
/// Chanages the color of the cube when the trigger gets pressed
让我们添加另一个简单的功能来为立方体着色!回到Project选项卡,在Scripts文件夹中创建一个新脚本,并将其命名为ColorCube.cs。然后将其拖放到层次结构中的WebXRCameraSet\handL gameobject上,将其添加到你的左手上。脚本的代码应该是这样的:
代码非常简单:我们获得了与手相关联的Animator及其WebXRController。在每一帧中,我们都向WebXRController查询按钮的状态,并使用Animator以此来改变手的形状。Animator默认使用的动画是Mozilla提供的简单的“贴手”动画,并且系统会根据按钮的状态显示该动画的特定帧。按下“握力”按钮的次数越多,手的闭合力就越大。
Mozilla提供的预置只提供非常基本的功能,可以根据需要扩展它。我们需要实现手的张开与闭合。回到Project选项卡,在Assets\Scripts中创建一个新的c#脚本,并将其命名为CloseHands.cs。将它拖放到场景中的WebXRCameraSet\handL和WebXRCameraSet\handR游戏对象中。现在在Visual Studio中双击打开脚本,用这个代码替换:
在文件夹Assets \ Scenes中创建一个新场景,并将其命名为GrayCube。打开GrayCube场景,然后移除主摄像机。从Assets \ WebXR \ Prefabs文件夹中 获取预制WebXRCameraSet ,并将其放入场景中。基本上,我们已经用VR摄像机代替了标准摄像机。请注意,你不必从原点抬起此摄像机,因为在执行程序时,摄像机会自动移至正确的高度。
打开它,你会看到完全相同的场景广告在Mozilla的网站上。你可以戴上VR眼镜,按下Unity中的播放按钮,如果一切都配置正确,你就可以在VR中看到一切。你可以取离你很近的立方体和球体并与它们互动。
Prefabs文件夹中包含的WebXRCameraSet预制件是你将要使用的最重要的东西。你会看到每只手都有关联的Animator和RigidBody,其子对象是手的模型和骨骼。你可以替换模型,可以添加新的手部动画。请注意,默认的预制物不会触发与手指移动相关的任何动画,需要自己编写相关动画脚本(本教程后面的内容会对此进行更多介绍)。与每只手相关联的WebXRController脚本是你可以查询以获得该手的状态的脚本,并且它获得一个InputMap参数,通过该参数,你可以决定如何将标准Unity输入映射到VR输入。
模型包含用于双手的模型及其动画。请注意,Mozilla已经提供了一个简单的手势模型以及一个基本的“抓握”动画,但是你可以自由使用所需的手势模型。
Config文件夹包含一些可编写脚本的对象,这些对象具有Unity Input和VR操作之间的映射。Mozilla已经提供了两个示例,但是我们可以根据需要自由定制应用程序。
该插件将WebGL和WebXR文件夹添加到项目中。导出器基本上会创建一种支持虚拟现实的特殊类型的WebGL应用程序,这就是为什么这两个目录都存在的原因。
请记住,你必须在Unity外部执行此操作,因为项目设置位于Assets文件夹外部。可以使用文件资源管理器替换整个文件,或使用记事本++替换其内容。
打开Unity,创建一个新项目。当提示创建什么样的项目时,选择通用渲染管道(URP)或轻量级渲染管道(LWRP),这取决于你的Unity版本。对于WebXR来说,这并不是必须的步骤,只是Mozilla为演示而选择的格式。创建项目之后,转到Asset Store选项卡并查找WebXR导出器。你会找到一个Mozilla的插件。单击它并将其导入到你的项目中。
2.具有SSL证书的Web服务器。可以是PC上的本地服务器(Apache,IIS)、本地虚拟机上的服务器或你拥有的Web服务器。根据我的经验,出于安全原因,在磁盘上启动WebXR页面无法使用它打开浏览器,因此最好使用一台服务器。如何做到这一点不是本教程的目的,但是如果你有一个网站空间(如个人博客这样的),或者使用Glitch在你的计算机上安装LAMP / WAMP服务器。建议你使用自己的网站空间(请不要忘记SSL证书)。
1.Unity游戏引擎。如果你从GitHub上下载WebXR插件,可以使用Unity 2018 LTS(2018.4.20);如果从Unity Asset Store下载,则版本至少是Unity 2019.3.4。在这个项目中我使用Unity 2019.3.11 。确保你的Unity已安装了WebGL支持,否则请使用Unity Hub进行添加:
WebXR是一种具有巨大潜力的技术,但是目前,它提供的开发工具比独立VR开发差得多,在独立VR开发中,我们使用Unity和Unreal Engine。Mozilla 为沉浸式Web做了大量工作,为Unity开发一个WebXR导出器使所有Unity开发人员都能使用他们已经熟知的工具创建WebXR体验。该项目可以追溯到2年前,但是最近WebXR插件已得到改进和更新。
需要注意的是Unity游戏开发者需要有效的Unity Pro订阅账户(或相应平台持有者提供的首选平台许可证密钥)才能通过开发者平台论坛访问一些特定的构建模块。
PS VR2现已推出,您可以使用Unity 2021 LTS版和更高版本为其构建应用。有凹渲染需要Unity 2022.2及更高版本。PS VR2对VR行业的意义我们在此不再赘述,它不仅将VR设备的性能和输入控制提升到了一个新的水平,同时也为玩家提供了更加身临其境且令人兴奋的游戏体验。
当涉及到将PS VR2的输入和触觉集成到您的游戏中时,Unity也同事努力为创作者提供更强的灵活性。结合对于PS VR2跟踪改进的标准Unity XR SDK,您现在可以利用完整的Unity XR堆栈,这包括XR交互工具包,和一些其他XR SDK相关资产,Unity资产商店软件包,以及通过Unity软件包管理器提供的其他软件包。
手指触摸检测使用电容触摸来检测玩家的手指何时停留在按钮上,而不是实际按下按钮。所有主要按钮和拇指棒上都有这些控件,因此您可以使用它们在游戏过程中用玩家的手驱动更自然的手势。你也可以用一种更基本的方法来驱动一个手部模型,使玩家在看控制器时能够“看到”他们的手指在哪里。这可以帮助玩家保持专注并沉浸在VR体验中,而不必摘下VR设备或四处摸索特定的按钮。
您将看到一个凝视跟踪器对象,该对象在此脚本中驱动十字线的移动,使用用于跟踪Unity中其他XR控制器的相同TrackedPoseDriver,可与我们的输入系统动作地图中设置的眼睛注视位置和眼睛注视旋转相关联。如果您打算使用更传统的Unity输入法,还有专门用于处理眼球跟踪的TrackedPoseProvider可供选择。
// of the eyeGazePosition and eyeGazeRotation from PSVR2 headset in the Input System Actions.
除了基本的姿势信息外,您还可以检测出玩家双眼的瞳孔直径和眨眼状态。将这些与姿势结合起来,您可以开始围绕游戏性和互动实现自己的游戏构想,以进一步提升玩家互动体验。
在Unity中为PS VR2创建利用眼球追踪的工作方式与其他XR输入设备基本相同。我们可以使用眼睛凝视组件,眼睛凝视是双眼位置和旋转的组合,定义了虚拟世界中的一个位置。你可以用这个来判断用户当前在看哪里。
除了图形性能之外,眼球追踪还解锁了一种全新的输入法。创建者可以使用眼球追踪来支持用户从菜单中选择项目、与NPC互动或使用游戏中的工具等。眼球追踪甚至可能是游戏机制的一个核心卖点。
与通过标准立体渲染获得的同等图像质量相比,通过此功能,PS VR2上的中心凹渲染速度可提高2.5倍,而不会有任何视觉感知损失。此外我们还看到,当有凹渲染与眼球跟踪相结合时,整体渲染速度提高了3.6倍。(请注意,这些测试代表在Unity演示上测试的理想性能提升,数字将因您的游戏而异。)
在Unity中消除了设置这一功能的所有复杂性操作,这将使您能够充分控制视野范围,从而能够根据您的特定要求平衡图像质量和GPU性能。
中心凹渲染和眼球跟踪的目的是在图像中被认为重要的部分保持较高的图像质量,而在图像中被认为不太重要的区域平滑地渐变到较低的分辨率。这意味着您将可以减小一些渲染目标的大小,同时仍然保持所需的视觉质量。
通过使用眼球追踪功能来优化GPU渲染,PS VR2的硬件可以更进一步。通过将眼睛注视的信息投射到屏幕空间中,游戏创作者可以在玩家观看的精确屏幕区域中进行高质量的渲染。
在PS VR2中添加了名为有凹渲染的全新功能。这项技术通过减少给定场景所需的GPU渲染工作量游戏王dp所有盒子卡表,帮助您制作出具有更高逼真度的VR游戏。中心凹渲染的原理是通过降低视觉外围的图像质量与提高注视点中心的图形质量来进一步提升GPU的使用效率。
PS5还通过其全新的NGGC图形API在GPU方面取得了进步。通过NGGC,Unity将以前所未有的方式利用PS5上各种可用的优化技术。此外在Unity中还重新构建了渲染后端,以便在优化的GPU状态转换的同时提高多核利用率。这不仅在CPU、GPU和内存使用方面提高了渲染效率,同时也提供了相同的视觉效果,而无需对资产或游戏代码进行任何重新授权。
总的来说,Unity的通用渲染管道(URP)非常适合创建VR游戏。它非常灵活,易于使用,并且可定制。如果您正在为多个平台(包括多合一VR设备)进行构建,它也非常适用。您可以使用SRP制作自己的自定义渲染管道,Unity提供广泛的C# API可实现您创建游戏需要的任何渲染器。
首先,让我们从渲染管道开始。我们向大多数VR开发者推荐使用Unity的通用渲染管道(URP),因为URP是Unity第一个支持PS VR2中一些独特功能的渲染管道,例如中心凹渲染和视线跟踪。当然您还可以使用脚本化渲染管道(SRP)、内置渲染管道和高清晰度渲染管道(HDRP),但请注意,一些功能,如foveated渲染,目前仅在URP上可用。
通过利用PS5的下一代计算和图形功能PS VR2能为您提供令人惊叹的高性能VR游戏体验。这使得您可以观看4k分辨率的显示画面,并以60Hz、90Hz或120Hz高帧速率运行游戏,这将在PS5上使用下面讨论的一些技术来实现。
索尼互动娱乐公司的次世代VR头戴设备,PlayStation VR2(PS VR2)于去年发布,该设备的发布标志着索尼在VR游戏与娱乐领域的进一步拓展与突破,Unity作为游戏创作主流平台对于VR游戏创建具有极大的包容性,支持创建各种类型的游戏与创新型应用程序。在本文中,我们将为大家介绍使用Unity为PS VR2开发游戏及应用程序的两个基础方向:图形和输入。
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