CSS奇思妙想——纯CSS实现密室逃脱游戏,一切都太简单了
说起单复选框,就不得不提这2个CP——label和兄弟选择符。label负责将该元素与其对应的复选框用for来关联起来,而兄弟选择符则负责与:checked伪类配合好,当某元素被勾选时,其相邻的元素就会受到它的影响。
自制网页解谜游戏教程图片
文章结束之际,推荐一些我喜欢的解谜游戏:《我们在这里》(We Were Here)系列、《未上锁的房间》(The Room)系列、《见证者》(The Witness)以及 RecRoom 中由 Griplet 个人设计的密室逃脱系列。
最初的谜题应该是简单的,并能够令玩家立刻感觉到他们在进步。在《52 区》中,我尽可能降低了初期谜题的难度:用一张所有玩家都能够立刻使用的钥匙卡解锁一扇门。这为余下的所有谜题打下了基础,使用钥匙卡可以进入这一建筑物的所有区域反三国志手机单机游戏,但玩家需要弄明白如何提升安全许可,以进入建筑内的特殊区域。
理想状态下,你的游戏内的谜题难度或复杂性会随着玩家的游戏进程逐步提升,而玩家在找到谜题的解决方案的同时,也会更加熟悉你的解谜风格。
这看起来确实非常简单,但据我所知,困住人们的往往是第一步。玩家们并不总是能够理解你想要传达给他们的东西,(要解决的)问题可能并不够明显,也许需要一个更加明确的阻碍令玩家能够清楚地知道他们的目标究竟是什么。
在设计谜题(实际上可以是任何东西)时,需要逆向思考。首先建立解决方案,然后想清楚如何阻止玩家实现此方案,迫使他们解决问题。
下图是关卡的粗略布局及用户的关卡体验流程,同时也包含了所有我希望布置谜题的位置。我从这一关卡的核心点,也就是被囚禁的外星人出发,倒推出玩家想要到达这一主要目标需要完成的各个步骤。
在《52 区》(Area 52)的制作中,我与一位艺术家合作,在实现这款产品所必须的功能之上,找出我们最感兴趣的叙事主题。当时,我们正基于 Facebook Horizon 构建一款 UGC(User Generated Content,用户生成内容)产品,以弄清楚哪些功能对我们的用户是真正有用的。
从这二者之中的任意一个开始都是完全有效的。于我个人而言,比起设计玩法机制,我更享受建立游戏世界观的过程,因此我更偏好从叙事主题出发。我受到《神秘岛》(Myst)和《见证者》(The Witness)等游戏的影响,这些游戏仅提供了简易的交互机制,但也意味着它们在谜题本身的机制设计上更为纯粹。
在本文中,我将以一款基于 Facebook Horizon 的、由我本人设计的 VR 解谜冒险游戏《52 区》(Area 52)为例,简述我的设计流程。
当收到"消息2"时,解密失败(10秒钟内没有猜出随机数),停止炸弹的闪烁效果(停止该角色的其他脚本),重置亮度(0),换成boom7造型(就是一个已经炸开的造型,如图所示)
广播"消息1",通知boom角色动画效果;等待2秒,使得与"提示时间2秒"相互抵消;重复10次,每次间隔1秒,这样就是10秒的倒计时(同学们可以根据自己的想法进行调整);
隐藏随机数,不可以让玩家知道答案;对变量"随机数"赋值1~100之间的随机数;提示时间2秒;重复执行【询问/判断】,如果猜对了就先停止其他脚本,播放Tada之后,再停止全部脚本。
准备两个角色的贴图用于"炸弹"和"爆炸效果",这两个贴图是我在"慧编程"软件中找到的,然后上传到scratch中的(scratch图库中的角色实在太匮乏了)。
开局会有一个随机数出现,当然我们是看不到的,倒计时10秒钟开始,如果在这段时间内我们输入的数字等于"随机数",那么游戏胜利并结束;如果时间超出10秒了我们还没有猜出来的话,游戏失败并结束。这里要说明的是:参与者有无数次猜数字的机会,但是时间只有10秒。
今天我们来制作一个解密类游戏,实际上就是"猜数字"游戏的一个改编版,为了增加游戏的趣味性,我添加了boom角色,简单说的说一下游戏流程和逻辑:
第一,由理解+操作型谜题组成的游戏是否可行。以往的游戏是先用一个理解类关卡作为教学关,然后再出几个进一步加以运用的长线关卡。而这个游戏的设计理念是“只有教学关”——理解游戏机制的潜在用法(并应用在平台跳跃当中)就是游戏的全部内容。
“YAPP: Yet Another Puzzle Platformer, 历史上最难和最古怪的平台解谜游戏之一,以及历史上最差的美工之一。”
香肠卷也是一个没什么可利用知识的游戏,机制是陌生的,光是那个转弯就要适应很久。我听过一个比方是——“就像一个生活在无重力环境里的人玩平台跳跃游戏”。
各种不友好的平台游戏则会默认玩家已经有了足够的平台跳跃基础。这些知识可以在游戏内获取到,但在游戏曲线较高的时候也几乎是一种游戏外知识了。(短小精悍的教学关通常不足以让玩家补上“小跳不磕脑袋”、“躲连续自机狙时要用最小位移”等游戏常识)
常见的利用方式是设置门槛,只去接纳合适的人三国志2赤壁街机单机游戏,并让特定的用户群体享受这个游戏。比如说 typoman 需要玩家有词汇量基础,英文词汇量不够的人没法玩这个游戏。
然而,如果往深处做,离散机制的上限更高一些。(因为离散机制更好把控,在离散机制下,设计师可以把玩家逼到极限,不必顾虑操作方面的问题)
例如伪选项,死胡同,在解谜中用处不大的误导性道具(或者不充分发挥用途,如拿一个风扇当重物压住开关),显而易见却又似是而非的错误解法。
从某些意义上来说,这也是将中间步骤放到未知领域,但它很容易激起玩家的不满(理解类谜题是一个“公平”的未知领域,而观察类谜题相对而言是“不公平”的)。
在这个基础上,玩家的行动能力必须受限(让玩家无法迅速接近终点,确保步骤数会很多,想要设计步骤短一点的关卡时可以缩小面积或者额外提供捷径)。
特别是那些容易想到解法却需要做一连串繁琐的操作的关卡,以及,不知道终点在哪,一顿瞎转找到终点时谜题就已经被解开的关卡。这两种关卡的可玩性相对较差。
在《最终世界》当中,有一个地方玩家必须只跳一格高,但是默认的小跳是两格,这里的过法就需要用到“退出子线程时的跳跃动画”,强行只跳一格。
recursed 当中的核心机制是宝箱,每当玩家进入一个箱子时,就会进入一个子线程,退出子线程时从箱子里跳出来——这带来了很多奇妙的递归关卡,但这不是本文要提的东西。
增加游戏的观赏性。(首先,主播需要观赏性,一个有观赏性的游戏更容易扩散。其次,很多玩家都会在打出一个帅气的操作时自我陶醉一下。)
专题: 游戏三国单机版 单机三国老游戏 求三国单机游戏上一篇网页恐怖游戏系列搞笑名字
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