网页游戏地图类型分类可以从多个角度进行,以下是一些常见的分类代码:
1. 开放世界地图:这种地图通常没有明确的起点和终点,玩家可以自由探索。代码示例:`OPEN_WORLD_MAP`
2. 关卡地图:有明确起点和终点,通常用于游戏的关卡或任务。代码示例:`LEVEL_MAP`
3. 城市地图:以现实世界或虚构城市为背景的地图。代码示例:`CITY_MAP`
4. 战斗地图:用于玩家对战的地图,如竞技场或战场。代码示例:`BATTLE_MAP`
5. 地下城地图:通常为迷宫或地下空间,玩家需要探索并击败敌人。代码示例:`DUNGEON_MAP`
6. 迷宫地图:复杂的路径结构,需要玩家寻找正确的路线。代码示例:`MAZE_MAP`
7. 探险地图:含有隐藏的宝藏或秘密区域的地图。代码示例:`EXPLORATION_MAP`
8. PVE地图:玩家与电脑NPC(非玩家角色)战斗的地图。代码示例:`PVE_MAP`
9. PVP地图:玩家对战地图,如团队战、乱斗等。代码示例:`PVP_MAP`
10. 特殊地图:如节日地图、活动地图等,只在特定时间开放。代码示例:`SPECIAL_MAP`
请注意,这些代码是简化的示例,实际的代码可能根据游戏的具体需求和系统设计有所不同。
javascript+canvas开发一个塔防游戏1地图创建
从手势识别开始,到 canvaskit 实现地图引擎,再到 react/vue 组件封装,最后构建出可交互的地图应用。每个部分都还有不少细节值得介绍,碍于篇幅原因先做一个大致的介绍,以后再写文章继续介绍。
如果是 MarkerLayer,要处理的情况要多一些,比如为了实现用 vue 组件作为 Marker image,需要先渲染出一个真实的 dom,然后把这个 dom 转成 image,再传入 MarkerLayer 去渲染。
网页游戏地图类型分类代码
Layer 的封装思路是,先用 inject 取到父级 provide 的 tilemap,用 watchEffect 构造 Layer 实例并调用 tilemap.addLayer() 在 onUnmounted 的时候 tilemap.removeLayer() 即可。
lol手游皮肤盒子是自己选吗 tilemap.value = new core.Tilemap({ ...props, element: element.value });
export const Tilemap = defineComponent((props: TilemapProps, { slots }) => {
interface TilemapProps extends Omit
import { defineComponent, provide, ref, watchEffect } from "vue";
用于构造 Tilemap 的参数 options 可以作为 props 直接传入,在组件内部,用 ref 存储构造出来的 tilemap,用 provide 提子组件访问。如果是 react 则是用 Context。
地图渲染能力有了,但要构建复杂的地图功能,还得封装成 react/vue 组件来方便界面开发。以 vue 为例,我们会期望通过这样代码来构建地图应用:
class MarkerLayer
interface MarkerLayerOptions
canvas.concat(canvaskit.Matrix.invert(canvas.getTotalMatrix())!);
首先我们需要有一个地图的入口,用一个 html element 作为容器,在里面创建一个 canvas,然后初始化 canvaskit,requestAnimationFrame(() => this.drawFrame()) 一直绘制就可以了,当然,静止的情况下是不需要绘制的,为此我们引入一个 dirty 变量,offset/scale 变化之后都设置 dirty = true,在 drawFrame 结束后设置 dirty = false。
onPinchEnd({ origin, velocity, direction }: FullGestureState<"pinch">) {
另一方面,scale 必须有一个中心,缩放的过程中并不只有 scale 发生了变化,offset 也变化了,还必须重新计算 offset 的位置。
缩放手势的处理相对麻烦些,一方面我们需要引入一个新的概念 zoom(缩放级别),和 scale 是以 2 为底的对数关系,scale = 2 ** zoom 或者 zoom = Math.log2(scale),你大概不会陌生,在地图领域都是用 zoom 来描述缩放,因为 zoom 的线性变化更符合操作逻辑,在做阻尼动画时,也必须根据 zoom 进行变化而不是 scale。
onDragEnd({ velocity, direction }: FullGestureState<"drag">) {
手势识别及动画的核心任务修改 offset,及 scale,offset 是画布的偏移量,直观来说就是拖拽时的位移量,scale 是缩放系数,类似于 transform: scale()。
现实是,很多原生地图并没有很重视动画反馈,要么没做,要么做了但实现的动画不符合直觉。尽管有不少地图 SDK 已经是用 webgl 做渲染,性能没有什么问题,但用起来仍然谈不上丝滑。所以我决定从地图引擎开始实现,尝试实现理想中丝滑的原神地图体验。
举一个原神地图里的例子,在需要渲染大量重复图片(标记物)的场景下,canvas api 只能大量调用 drawImage 一个个地绘制,而 canvaskit 提供了 drawAtlas 可以对图片按 transforms 批量绘制。根据我的实践,一帧内 drawImage 调用达到几百次就足以导致帧超时,而 drawAtlas 一次处理上万个 transforms 都没有什么压力。
在回答这个问题之前,先介绍一下 canvaskit,这其实就是 skia 的 js + wasm 版,c++ 实现的渲染引擎被编译成了 wasm,通过 js 提供类似 canvas api 的绘制接口。也许你已经知道 chrome 的底层就是 skia 做渲染引擎,canvas api 也可以视为 skia 绘制接口的封装,那么 skia 编译成 wasm 再提供 js api 不是脱裤子放屁吗。
但是 leaflet 也有 canvas 实现的 layer,或者这么说,如果性能瓶颈在于 dom,那么用浏览器提供的 canvas api 就应该可以解决,为什么还需要 canvaskit 呢?
第一个问题,官方网页版地图引擎用的是 leaflet,这是一个以 dom 为主要实现方式的地图引擎,而频繁地大量操作 dom 会导致严重的性能问题。你可以想象一下,要保证视觉上流畅,手势及动画的采样频率至少是 60hz,意味着单个 dom 节点每秒就要变换 60 次,一旦数量超过 100 个,对浏览器来说就是无法承受的压力。
柏林噪声算法中,使用了多个因子来控制图形的生成,可以达到色彩上、密度上、聚簇颗粒度等精细的控制并保证足够的随机性,深入的应用我们找机会再细说。
代码 15‑17运行后,用浏览器访问本机8837端口可以看到生成的图片,不断刷新页面可以看到每次都会生成不一样的随机图片,下面是几个生成的图片示例。
colorT = GetPerlinNoise2DColor(j, i, alphaT, betaT, octavesT, int64(seedT), startColorT)
colorT = color.RGBA{byte(rand.Int() % 256), byte(rand.Int() % 256), byte(rand.Int() % 256), 0xFF}
imageT := image.NewNRGBA(image.Rect(0, 0, int(widthT), int(heightT)))
noiseT := PerlinNoise2D(x, y, seedA, alphaA, betaA, octavesA)
func GetPerlinNoise2DColor(x, y float64, alphaA, betaA float64, octavesA int, seedA int64, currentColorA color.Color) color.Color {
func PerlinNoise2D(x, y float64, seedA int64, alphaA float64, betaA float64, octavesA int) float64 {
func smoothedNoise(x float64, y float64, seedA int64) float64 {
例子代码使用了Go语言(Golang)来生成柏林噪声(Perlin Noise)并绘制对应随机的图形。柏林噪声算法被广泛用于生成游戏或影视动画中的地图、各种波形纹理效果等,代码中做了必要的注释,大家可以看看通过该算法生成的随机图像能够达到什么效果。
著名的柏林噪声在数学、物理学、计算机图形学中都很有名气,是生成有一定规律的随机图形的一种理论依据。现在,很多游戏中随机地图的生成都有柏林噪声的贡献。
list << QString(" window.addEventListener('mousewheel', function(e) {");
list << QString(" var point = e.point.lng + ',' + e.point.lat;");
list << QString(" map.addEventListener('click', function(e) {");
//list<< QString(" map.setMapStyle({style:'%1'});").arg(mapStyleName);
list << QString(" var ctrlTra = new %1Lib.TrafficControl({showPanel:false});").arg(mapFlag);
list << QString(" ctrlPan.setOffset(new %1.Size(20, 50));").arg(mapFlag);
list << QString(" var ctrlPan = new %1.PanoramaControl();").arg(mapFlag);
list << QString(" map.addTileLayer(new %1.PanoramaCoverageLayer());").arg(mapFlag);
list << QString(" map.centerAndZoom(\"%1\", %2);").arg(mapCenterCity).arg(mapZoom);
list << QString(" map.centerAndZoom(point, %1);").arg(mapZoom);
list << QString(" map.addControl(zoomControl);");
list << QString(" offset: new BMapSub.Size(10,100)");
list << QString(" var zoomControl = new BMapSub.ZoomControl({");
list << QString(" var map = new BMapSub.Subway('map', subwaycity.citycode);");
list << QString(" for (var i = 0; i < count; ++i) {");
list << QString(" var list = BMapSub.SubwayCitiesList;");
list << QString(" var subwayCityName = '%1';").arg(mapCenterCity);
list << QString(" var point = new BMapGL.Point(%1);").arg(mapCenterPoint);
list << QString(" var map = new BMapGL.Map('map');");
三国游戏大全单机版苹果 list << QString(" var point = new BMapGL.Point(%1);").arg(mapCenterPoint);
list << QString(" var map = new BMapGL.Map('map');");
list << QString(" var point = new %1.Point(%2);").arg(mapFlag).arg(mapCenterPoint);
list << QString(" var map = new %1.Map('map', {minZoom:%2, maxZoom:%3, enableMapClick:%4, mapType:%5});")
8. 支持查询路线,可设置起点位置、终点位置、路线模式、路线方式、路线方案(最少时间、最少换乘、最少步行、不乘地铁、最短距离、避开高速)。
百度地图或者其他地图,都提供了代码设置默认地图和快捷悬浮按钮切换,比如悬浮切换按钮放在右上角,地图类型切换后,原有的设备的经纬度坐标通用,不用做任何更改。
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