2:格斗游戏大多数是横版游戏,因此角色都是侧面的,被挨打后可以让角色后仰或前倾,然后加上面部夸张的表情。(可以模仿和学习其他游戏的挨打帧设计)
当角色增大时,动画帧数太少会导致卡帧。格斗之王系列角色高度约100像素,挨打动画就需要更多的帧。对应不同对手不同的攻击方式,也需要制作不同的挨打动画来对应。比如角色被火烧来,被冰冻了,被闪电电了等等,都需要制作相应的挨打动画……不知火舞基础挨打就需要10帧……
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跑题了,我们来看双截龙3多帧挨打效果。角色挨打帧有3帧,其中2帧变化不大,只有脸变了,第3帧被揍的抱紧了肚子。游戏中角色被揍狠了以后会倒地,这也是为了避免角色被围殴致死的情况发生。因为角色倒地以后,起身动作播放时会短暂处于无敌状态。
经典的格斗游戏会使用2帧以上的挨打动画。比如NES双截龙3。这一代非常经典,玩家可以使用多个角色进行游戏,每个角色都有自己的专属攻击招数。不过最强的还是主角的双人旋风腿。
改变角色的颜色,和站立帧一起循环播放就可以得到闪烁动画。一般为了提醒玩家注意,会使用红色或纯白色来闪烁。角色挨打后的颜色也会根据游戏的不同而不同,比如游戏地狱极乐丸就使用岩浆的颜色来制作闪烁动画。
闪烁动画可以用于主角、怪物和Boss。冒险岛系列主角被敌人碰到以后就会闪烁。冒险岛的Boss有血条,被主角斧头砍到的时候,Boss会闪烁。
早期游戏发布的平台性能很差,为了将紧张的资源用在刀刃上,主角的挨打动画通常都会简化处理。只需要改变颜色表就可以获得闪烁动画少年三国志2游戏盒子,角色的形状没有变化,仅仅颜色发生了变化。
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