如果你无法打开谷歌游戏(实际上是Google Play游戏)的网页,可能是由于以下几个原因:
1. 网络连接问题:检查你的网络连接是否稳定,是否能够正常访问其他网站。如果网络有问题,可能需要重启路由器,或者切换到其他网络源尝试。
2. 浏览器问题:尝试清理浏览器缓存和cookies,或者更换其他浏览器访问。有时候浏览器设置、扩展或者广告拦截器可能会阻止访问。
3. Google*务受限:如果你在某些地区,Google Play*务可能被限制。检查你的设备设置,确保你位于允许访问Google Play的地区。
4. *统问题:检查你的设备操作*统是否有更新,有时候*统问题可能导致无法访问某些网站。
5. Google Play*务问题:确保你的设备上已经安装了Google Play*务,并且版本是最新的。如果没有,需要从应用商店下载安装。
6. DNS问题:尝试更换DNS*务器,例如使用Google的公共DNS(8.8.8.8或8.8.4.4)。
如果以上方法都试过还是无法打开,建议**谷歌**或检查是否有网络*务的官方通知。
为什么我的谷歌浏览器打不开网页?谷歌浏览器使用不正常的解决
Google 为 Stadia 撰写了一条颇具煽动性的广告语:「The future of gaming is not a box. 」我觉得这话说得不错,也确实是 Google、微软、亚马逊等*务器集群庞大的龙头值得玩、玩得起的一番大业,但这个「游戏的未来」要花多少年才能真正普及?谁也不知道。
从好的一面想,只要 Stadia 能健康地成长下去,随着 Stadia Pro 游戏库的不断扩张,再加上游戏开发商的支持,依托 Google 毋庸置疑的网络资源配置能力,Stadia Pro 订阅、乃至整个 Stadia *务都可能向着 Netflix 视频订阅的方向良性循环、不断发展,与 Xbox Game Pass 等同类竞品一道探索新方向;站在消费者的角度,花一笔合适的月费,上百款游戏立马触手可及,允许随时随地开玩linux*统玩网页游戏,岂不美哉。
谷歌游戏怎么打开不了网页
总结下来,如果 Google 选择把 Stadia 作为一个封闭平台做到极致,去取代传统游戏主机的地位,也是有可能做到的。但我认为,选择开放的发展方向,可能性还会更多,存活率也会高很多,毕竟另起炉灶、闭门造车的模式并不适合现在的商业环境;Stadia 现在风光无限,不代表它就取得了内部的「免死金牌」,想想 Google Reader 等已经陨落的哥们儿吧。
游戏直播行业可能也会是 Stadia 比较好做的一块市场。现在要用 PC 做直播的话,直播机的配置通常要比较高才行,但 Stadia 作为一个云游戏平台,游玩者自己的游戏画面都是「直播」推给过来的,显然也很容易就能推给看直播的其他人,更别说 Google 还大力宣传了 Youtube 与 Stadia 相互导流的美好愿景。至少我很相信,Stadia 画面直接导入 YouTube 直播的功能不久就能上线,不然民间高手手动「转播」也不是什么难事。
还有一个路子,就是像 Xbox 有《光环(Halo)》、PlayStation 有《最后生还者(The Last of US)》、NS 有《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》一样,给 Stadia 也打造一个足够吸引玩家的独占游戏品牌,肯定会产生不错的正面带动效果,Google 也确实在招兵买马推进第一方游戏的开发,但到现在为止还没看到什么积极的成果。
虽然 Stadia 目前很难正面对抗「护城河」又宽又深的 PC 或主机平台,但在某些特定游戏情境下「弯道超车」也不是不可能,在此可做些简单的设想:如果 Google 能想办法把 Stadia 做成更加开放的平台,比如支持导入 Steam 库,哪怕是在平台上收个「开瓶费」,如游玩第三方导入游戏需要 9.99 美元 / 月的 Pro 资格,Stadia 版游戏免收会员费,说不定都能吸引更多人尝试 Stadia。
大包大揽的 Stadia 就不一样了,新加入 Stadia 的玩家进来一看,好家伙游戏都是好几十美元一个,不比其他平台的便宜,也没处继承游戏库;且不说玩家可能已经拥有了其他平台的同款游戏,就算是首次购买,要下决心买一份 Stadia 版恐怕也需要相当的心理建设,平台内容的扩张速度完全有可能比不过玩家兴趣的膨胀速度。
云游戏平台只收取*务器租用费,玩家可游玩自己已购买的游戏库,这比较符合当下的主流认知,货在自己手里,开车就交租车费,这样的使用体验与付费模式显然会令用户更容易接受 GeForce Now。
NVIDIA 好像一直没有大力发展这个平台,GeForce Now 到现在还处于半封闭测试状态,一直没有正式上线,主要还是用在自家的 NVIDIA Shield 上面,我猜可能是*务器技术和规模不够发达限制了 NVIDIA 的脚步(最近我又久违地打开试了试,串流体验流畅到令人惊恐,改日撰文再议)。
我曾试用过 NVIDIA 出品的*务付费平台 GeForce Now,采用玩家支付*务器的使用费、自带游戏来玩的模式:登录 GeForce Now 后,平台会让玩家登录自己的 Steam 账号,验证可以游玩的游戏;当时我用它完成了《生化奇兵(BioShock)》大部分的流程,基本认为可以胜任非竞技类 FPS 游戏。
对于尚未或无力购买游戏主机或者强力 PC 的玩家来说,可以「轻资产」运行的 Stadia 还是挺有吸引力的,但对于游戏库已经比较可观、形成了固定多人游戏圈子的人来讲,再去掏钱购买 Stadia 游戏的意愿恐怕就不那么强烈了,毕竟家里的游戏主机和 PC 可能性能稳定,下载好或买好的游戏心里也踏实,同平台*机的伙伴固定,稚嫩的 Stadia 想要在这种环境里分一杯羹绝非易事。
其实 Stadia 在移动性上有时还略胜 NS 一筹,想要出门在外时能用享用大屏游戏,NS 玩家要把游戏机本体、Dock 和 HDMI 线都带上,Stadia 的话就只需要手柄和 Chromecast Ultra 及线材,这就方便多了。
热衷于 3A 大作的玩家通常都有固定游戏习惯与游戏库,且能下决心投资一台实体游戏机的,因而不大可能转而使用云平台进行游戏。而消费能力相对较弱且生活空间狭小的学生,以及只想尝鲜几款游戏的非核心消费者,或许会更容易接受 Stadia *务。我只是做了一个主观判断,这些人群到底会不会买账,还要看 Stadia 平台的整体质量、内容丰富度以及宣传声势等。
Stadia 也再次暴露了 Google 找不准自己产品定位的老毛病。目前 Stadia 定位的矛盾核心之一在于,它能够最大程度*务于不想买主机或者游戏 PC,手边设备性能不允许但又想玩心仪作品 —— 譬如不少 3A 大作 —— 的这类用户,然而真正符合这些特性的用户恐怕不多。
其实把眼光放宽来看,这倒是和 Google 以往在自家硬件销售上的手笔如出一辙,在某一硬件开发早期就将其作为概念性产品卖出来,之后再根据市场反应修修补补,早先的 Chromebook 和 Google Glass 都是如此。这种销售模式的缺点就是,经过经验的洗礼,用户对产品的「投资」信心会偏低,让他们在产品成长的早期更愿意持币观望,因为指不定哪天,自己的 Stadia 游戏库就蒸发了呢(你说是吧,Google Glass)。
相比起那些老牌的主机、PC 游戏平台运营商,Google 肯定是相当缺乏这方面的团队与经验,这让 Stadia 没能在起步阶段一步到位,也还远不能被算作一个成熟的游戏平台。
毋庸置疑,Stadia 是一个很好的尝试。它确实代表了一种符合未来的大方向,而放眼全球市场,敢这么大规模布局云游戏业务的,恐怕也只有像 Google 这样坐拥海量*务器资源的大公司了。
Stadia Pro 看起来则不像是增值*务,倒像是整个产品现在的核心价值,在玩家不太愿意消费 Stadia 版游戏的情况下,Stadia Pro 免费游戏库里的内容可能就是玩家们「Stadia 游戏乐园」的大头乃至全部,4K 画面有无都不是太重要了,毕竟现在 1080P 的画面都不见得能稳住。这么一来,「嗷嗷待哺」的 Stadia Pro 订阅者们这个月能不能玩上还不错的新游戏,就全看 Stadia 运营团队资源导入能力和安排了;打个「北美本地化」的比方,这很像本地常见的食材订阅*务(Meal kit delivery service),菜谱和对应分量的原料会按周寄送上门,这周提供的菜品里可能有没吃过的,也可能有不爱吃的,能不能吃上好菜,全看*务商给的搭配了。
PlayStation Plus 订阅者里,肯定有相当一部分人主要是为了*网功能来交「保护费」,每月还能额外领取免费游戏,毕竟多多益善,「我可以不玩,但不能没有」。更何况一年中总有很多个月份,索尼会奉上顶级、卖座的重磅作品,不至于让订阅者觉得太亏。更进一步说,对于成熟的 PS 主机产品而言,PlayStation Plus 显然是必须程度没那么高的一项增值*务,PS 玩家应该大都还是习惯于「自备」游戏,也完全可以甩开*机功能玩自己的单机。
Stadia Pro 看起来跟 PlayStation Plus 有点像,但至少就现阶段而言,我认为这两者其实有不小的定位差距:
可能就是因为对现状不满、对未来信心不足,很多有条件游玩的玩家目前都还没有大举投入、建立自己的 Stadia 游戏库,更多是抱着尝鲜的心态,体验这种未来游戏的可能性,现有的 Stadia Pro 订阅*务就提供了这么一种相对低成本的途径。
Stadia 目前的游戏阵容也还比较初始。虽不乏《命运 2:收藏版》《刺*信条:奥德赛(Assassin’s Creed Odyssey)》《毁灭战士:永恒(Doom Eternal)》这样的 3A 大作,数量也从刚上线时的 22 款增加到了 46 款,但数量总体还是比较寒酸,大都是已在其他平台发售多时的游戏,首发就上线 Stadia 平台的新游戏还很稀少。要想让用户愿意长期留存,扩充游戏库显得非常必要。
Stadia 的游戏库无法与外界连通,所有游戏都只能在有网时进行「云游戏」,无法在本地自己跑;而玩家已经买下的游戏,如 Steam 库里躺着的那些,则无法被带上 Stadia 平台,要玩只能额外购买一份。从前玩家要纠结是买 PC 版还是主机版(主机板里可能还会分,是 PS4/Xbox 还是移动性更强的 NS),未来还得多纠结一下是否选择 Stadia 版。
结合前文叙述与上面的付费模式信息不难看出,对于玩家来说,Gogole 想提供的是「分销、游玩、分享」全生态一条龙的*务,让玩家们既能真正把 Stadia 当作一个新的游戏主机来对待,又能享受到远超传统实体主机的灵活体验。
花 69 美元单独购买 Stadia 手柄也是可以的,虽然 Stadia 的官方主页上只显示了搭配 Chromecast Ultra 的套餐,但用户还是可以通过搜索在 Google 商店里找到单独购买手柄的选项。
可以选购 Stadia Premiere Edition 套餐,包含立马开始高质量 Stadia 之旅所需的全套装备 —— 手柄、Chromecast Ultra、三个月的 Stadia Pro 资格、《命运 2:收藏版》,售价也是 129 美元。
游戏单独销售。Google 暂时没有宣布类似 Xbox Game Pass 的订阅制*务,每款 Stadia 版的游戏都需要玩家单独购买,取得所有权后方可游玩。就已经宣布的游戏定价来看,各作品的单价与其他平台的制品版基本一致。
值得欣慰的是,至少我们能看到 Google 在尝试逐步兑现性能和表现上的承诺,刚发售时我们只能在 Chromecast 上体验 4K 串流(而这本来就是 Chromecast 的老本行),到了今年 3 月,我们就已经能在 PC 的 Chrome 浏览器中见到 4K 画面了。
这本质上还是个延迟问题,玩家不仅需要拥有一个相对稳定、快速的网络环境,还必须要在物理层面上靠近 Google 的*务器饺子手游盒子能安装电脑上吗,因此能有幸体验 Stadia 声称*务的玩家仍是少数。
在上个月那次 Stadia Connect 发布会的 Youtube 评论区,引起最激烈讨论的还是它给自己定下的「for everyone」概念,这个「for everyone」其实还极度局限:你需要居住在美国等 15 个国家。
其二,本地游戏的卡顿类似「时间停止」:游戏会在卡的那一帧停住,一旦缓过气来,就能从这一帧开始继续推送画面。紧接着的几帧也许过得非常快;但*务器是不会卡顿的。Stadia 目前无法判断*户端有无卡顿,故*务器端还是在源源不断生成画面,而在卡顿结束后会直接跳到最新的画面。这让玩家感觉仿佛是「时空穿梭」,卡顿中的那段内容就这么丢了,非常影响游戏体验。不知后续有没有优化的措施。
其一,我们观看在线视频时,聪明的视频播放器会在带宽富余时帮我们进行缓存,所以哪怕在观看视频的过程中网速不断波动,提前缓存好的内容也可以让我们的整体体验更加平滑;云游戏就大不相同了,尽管本质也是「看视频」,玩家输入的操作会导致新帧不断地实时生成,故*务器是无法进行缓存的。如果说在线视频主要考验看视频期间的平均网络状况,那么云游戏考验的就是游戏期间最差的网络状况。至少在如今的科技水平下,民用网络难以达到高程度的稳定,所以卡顿在所难免。
偶尔的网络波动确实会对游戏体验造成极大损害,但这也不是属于 Stadia 自己的问题,而是需要包括网络运营商在内的所有网络基础设施及提供商共同解决的问题。特别值得一提的是,Stadia 云游戏中的卡顿和本地游戏的卡顿有很大区别:
由此可见,Stadia 对带宽提出的要求其实并不高,尤其是采用目前比较主流的 1080P 分辨率时,Google 官方给出的带宽要求更是非常容易满足。在网络带宽、*户端路由等条件达到理想要求的情况下,在正常提供*务的环境下,Stadia 现在已经能在稳定的网络环境下保持低于 100 毫秒的延迟,比起本地游戏低于毫秒级的延迟虽仍有巨大差距,但如果游戏本身对延迟不敏感(如《歧路旅人(Octopath Traveler)》这样的回合制 RPG 游戏),这样的延迟倒也不会太影响游戏体验。
我继而又在学校的网络环境下做了一次测试,这一次的平均延迟就非常高了,有时接近两到三秒。虽然学校的网络带宽是 1G,但是使用体验与在家时完全不同。
两次测试的过程中,我都没有感觉到明显的视频画面延迟,几乎都是在按键后立马在屏幕上看到反馈;家里的网络带宽为 400M,玩 4K 也是绰绰有余。在使用浏览器测试的过程中,原地转视角会造成轻微的掉帧,不知道是网络问题还是 Chrome 浏览器*户端的问题。
当然,游戏的画面不会受到玩家设备的影响,所有游戏的运算和图形的处理都是在 Google 的*务器里完成,真正影响游戏体验的是玩家的网络状况。
专题: 单机三国杀游戏 单机类三国游戏 单机三国传游戏上一篇网页制作背景手柄游戏图片