快手是一个短视频分享平台,它并不直*提供下载游戏的功能。如果你想在快手上找到游戏下载,你可以按照以下步骤操作:
1. 打开快手应用,进入首页。 2. 在搜索框中输入你想下载的游戏的名称,如"王者荣耀"、"和平精英"等。 3. 点击搜索后,你会看到相关游戏的短视频或者游戏介绍的帖子,可能有些UP主会分享游戏下载的**或者教程。 4. 如果你找到相关的下载教程,按照UP主的指示进行下载,通常他们会推荐安全可靠的下载渠道。
请注意,快手上的内容并非所有都来自官方渠道,下载游戏时一定要确保来源的可靠性,避免下载到含有病毒的软件。如果你想要官方游戏,建议访问游戏官网或者官方应用商店下载。
目前,快手Appy游戏中心设有首页、热门、新游、直播、赛事五大板块。其中热门以游戏短视频传播为主,新游以游戏视频广告推荐为主,直播板块与直播平台业务类似。
在8月1日的2020全球电竞大会上,快手游戏负责人唐宇煜披露了最新游戏内容数据。据统计,目前中国手游用户约6亿左右,这也意味着一半手游用户在快手上看过游戏内容。
这也意味着,快手平台上急需杀时间的内容产品,以丰富用户的*费选择。云游戏即点既玩的特性仙侠神域网页游戏官网下载,再加上单局体验时长相对较长,这无疑有助于增强用户粘性。
众所周知,快手是国内领先的短视频平台,仅6月,快手全网用户渗透率达到44.7%,同步增长41.5%,占有全网用户时长7.2%。
快手网页设计下载游戏在哪
据QuestMobile数据,短视频已成为“时间黑洞”,行业MAU已经达到8.52亿,时长份额*近20%,仅次于即时通讯。
时长是快手、抖音试水云游戏的关键一环。瓜分的用户时长越多,意味着玩家有更高的概率体验云游戏。毕竟它跟站内的短视频、直播等产品一样,都是打发时间的利器。
一位资深云游戏从业者告诉竞核,一种非常简单粗暴的方式是提供各种账号让用户登录。但问题在于,这会拉长玩家进入游戏的路径,会有一部分玩家流失掉。这也许是备选方案中最差的一种选择。
竞核独家获悉《迷你世界》研发商迷你玩科技跟快手正在内测新版本。内测的官方账号新增了云游戏、游戏Tab栏。在游戏Tab栏下方还增设了最新活动、每日福利、最新话题等定制功能。
快手变现再加码:上线“跳跳球”小游戏,推出“斗地主”独立APP
在用户主页推出游戏版块也是过去几年里,快手在产品功能更新上做出的最大的变动之一。这说明快手对商业变现的态度正在从保守转向主动,如何将积攒的流量以广告、电商或者游戏最大程度变现正在成为快手最重要的任务之一。
推出小游戏和多个独立游戏产品则表明快手正在试图将游戏打造成为新的营收增长点。在加速商业化的背景下,快手专门设置游戏版块和产品功能联动也体现了快手对游戏产品有意识的导流和孵化。这与当初推出“快手电丸”时任由其独立发展的情况完全不同。
现在小游戏整体的开放能力其实还属于一个初级的阶段,希望各位开发者可以和平台一起茁壮的成长,然后我们一起服务好作者,服务好内容,服务好用户,然后希望各位都能做出爆款挣大钱。
开发能力我们会持续的去加强,这里边可能特别想着重去做的一个数据跟分析的能力,希望各位开发者可以更好的去迭代自己的产品,有更多用户的反馈。
另一方面就是内容分发任务台,大家其实比较关心这一块的东西,我们现在采用的CPS模式去进行验证,我们也会持续的去尝试各种新的分账模式。同时我们也希望能尽快的引入一部分CP能给大家开放,去测试这种开放给CP之后的可能性。
整个的*入过程,现在其实还是比较繁琐,我们会逐渐的优化,包括引擎和各种*入的流程,包括审核,也也希望大家持续的监督和督促我们。
目前的内容生态已经初具一定的规模,我们也会持续的进行基础设施的迭代,我们希望的是逐渐向大家更多的开放,给开发者更多从能力到运营商的赋能。
还有一个重要的点是我们会用产品化的方式,能尽量的让开发者跟作者能有个更好的联动,能让游戏的创意跟内容的创意能有个更好的共振,达成一个更好的分发的路径。
前面主要就是内容分发在快手内的重要性,如果是各位作者想在快手很好的做小游戏,内容分发是一条绕不开的路,希望各位开发者可以持续的把服务于作者,服务于内容,能贯穿在整个游戏的开发,立项,包括之后的运营环节,能持续有心态去迎合整个现在生态的一个状态。官方本身也会持续的去进行原生小游戏内容的扶持,能给大家提供一个更好的增长的土壤。
目前游戏的*入,大家可以去快手的开放平台,访问小游戏的部分,可以看到相关的技术文档跟审核和运营的相关的规范。因为目前我们还处于一个半封闭的状态,所以可能大家不能直*自助的进行*入和上线。
我们经过一些简单的测试能看到,目前下载过迷你APK的用户,整个留存会比没有下的人有一个翻倍的提升,所以这块也希望能尽快的给一部分开发者开放进行更多的测试。
我们会提供一个官方封装的迷你APK的一个包,这个包会非常小,大概可能只有几百k,游戏可以在开发者可以在游戏中去引导用户下载APK,下载之后APK会放在用户的桌面,当用户再次通过桌面打开的时候它不是打开一个独立的游戏,而是为唤起快手同时打开你对应的**,这样就构成了一个从桌面打开回流的路径。
除了上面官号的回流,其实整个在内容*路下的分发回流是一个非常重要的话题,因为在PLC场景下,在视频场景下,你看到了一个游戏点进去玩了之后,其实你下一次可能很难找到,所以在这方面我们一直在做探索。现在会推出一个迷你APK的这样一个能力,希望跟大家一起来去做测试。
对于整个游戏来说,它可以有10%以上的回流用户是通过官号内容而来的,可能之后官号还可以有更多的能力拓展,比如他的官号可以去带他同意公司下其他的游戏,构成一个一个更主动的分发。我们正在考虑,官号是不是会有私信触达用户的能力。
目前*路有一个比较好的case,有一家CP经过一段时间的运行,他把他50%的活跃用户都转化成了自己官号的粉丝,这个官号每每周生产的内容可以产生200万的私域内容播放。因为有了这层粉丝的关系,在这个视频播放的时候会有一个更高的尤其转化率,我们现在看的数据大概是会高于大盘的三倍。
这里面可能需要各位开发者,一个是去研究你的游戏题材和画面,如何能在录屏之后提供更好的*费场景,得到更好的传播。还有一个就是在各种录屏分享的卡点上,如何能更好的引导用户去愿意去把你的视频进行分享。
在这种情况下,比如你是一个20W DAU的小游戏产品,如果你每天能产生1W+的录制内容,一个保守的转化率估计,你会产生100W的视频播放,然后带来1万的新增,所以整体就是5%的 DAU的免费的新增,这个值如果做得比较好,能做到10%甚至15%。
前面介绍的是小游戏现在整个作者生态的情况,针对内容这部分,小游戏平台还会提供一些内容方向的开放能力,其中有几个比较重要的想在这次的分享跟大家着重介绍。
快手现在有43个一级垂类,会对应每个垂类都有海量的原生的垂类内容。游戏平台本身会去跟快手各个垂类进行互动,帮大家去探索一些合作的可能性。还有一方面也希望各个开发者能够开动大家的创意,去寻找一些能适合跟垂类结合的游戏,我们一起来做尝试。
左边两张图是我们最近去做的一个Case,这个作者是一个台球作者,它会定期发布这种台球比赛的剪辑视频,然后我们就定向的去找了一些台球类的游戏来进行*入。因为台球游戏跟作者本身的原生内容是高度一致的,所以作者在发布内容的时候不用做任何的特殊的定制,它只需要把详细的PLC进行一个挂载,就可以带来每周大概2000多块钱的一个收入,同时这个游戏也可以获得持续的流量的进入。
另一条生态路径就是垂类内容的挖掘。在快手有大量的内容垂类,他们会对应另一条路径,就是垂类的作者和垂类的原生内容,以及能够适配这些垂类原生内容的游戏将形成一个新的组合。
目前平台正在扶持两种生态,其中一个很重要的生态就是原生小游戏的内容作者生态。因为小游戏的赋能,所以小游戏的内容天然具备了一定的变现能力。在这种情况下,就会产生原生作者持续来生产小游戏的内容,于是就构成了原生小游戏作者、原生小游戏内容和小游戏这三位一体的组合,在这个组合下就可以更大的更快的放大整个*路的转化效率,能快速的分发。
除了内容本身的影响,一还有一条线路,生产者内容和游戏的原生一致性,也会对整个*路产生整体分发的影响。当这三个组合达到达到一个一致的状态的时候,相对整体的转化*路产生一个BUFF,对生产者跟开发者都会双向的收益。
目前整个的分账模式是以CPS的分成模式来进行作者、平台跟开发者的分成。在这里面就需要游戏能有足够的能力产生收入,以此来撬动作者能持续的产生内容,否则可能没有作者愿意发你游戏的相关的作品。这里面很考验游戏的一个点,就是游戏本身的变现能力,特别是可能是短期的变现能力,会决定这个游戏是否能在快手平台能撬动更多的作者来为它生产内容。
另一条就是游戏本身的转化,可以在左下角PLC的点击转换,这条路除了本身我们PLC样式可能对它会有影响之外,游戏同样会对整个电路产生影响。你游戏本身的玩法是否吸引人,用户是否愿意去点击去玩。还有一点,我们发现在游戏里加入一些彩蛋或者隐藏关卡或者福利和内容进行更好的结合,都可以对整个点击率有一个更好的提升,所以它不只是内容本身的引导,也需要各位开发者能开动大家的创造性来一起去尝试如何能达到更好的转化。
这里面除了作者本身的创作能力跟创意之外,其实游戏本身的题材跟跟玩法也是非常会影响整个内容的分发的。这块需要大家在开发游戏和和整个立项策划的时候去思考,你的游戏是否能提供足够多的素材跟玩法,能给这些作者让他们创造出更好的内容,以便于在快手内更好的分发。如果这条路走不通的话,可能尤其在快手内很难获得很好的流量。
在整个分发的闭环中有三个点是非常重要的,一条是内容分发,一条是游戏的转化,还有一条就是游戏的变现。在内容分发上,因为整体内容在快手内都是通过record推荐系统在公域和私域进行分发的,所以视频本身是否具有*费性,将决定了他能获得多少流量。
另一条路径就是内容再分发。其实通过右面这张图,通过游戏的视频左下角的PLC进行小细内容的分发。在分发过程中生产者贡献了内容,然后通过PLC连*游戏,跟这个视频的*费者,从而转化成一个小游戏的用户。在转化过程中会产生游戏的收入。
目前中心化流量是完全由平台来整体运营和把控的,并没有开放给各位开发者能进行一些位置的申请。这块也希望开发者能有一些能理解,因为现在中心化整体的流量也非常有限,等随着小游戏整体规模的增长,我们会继续去拓展一些可能的入口,等中心化流量达到一定规模之后,我们会推出一些相应的位置申请跟一些联动的活动。
目前所有的游戏上线之前,我们都会在这种中心化的流量中进行一定的灰度测试,之后再根据游戏的留存、收入和时长的各种综合因素进行整体的排序和定期的更新。
在中心化分发中,我们现在在快手中一共有三个主要的场景,第一个是在侧边栏的游戏中心会有一个独立的小游戏列表,之后是在同城Tab下,顶部会有一个附近游戏的入口,这两个入口都是一个固定入口的中心化分发场景。另外还有一个非固定入口的,在整体**的运行框架左上角,会有一个更多游戏的入口,点击这个入口之后就可以换取一个小游戏的盒子。
平台作为游戏和用户的连*者,现在快手提供了两条,将它们连*和匹配的通路。第一条是以列表为承载的中心化的分发。另一条是以短视频为承载的内容的分发。
经过一段时间的发展,小游戏的规模开始稳步的发展,而且内容生态也初具规模。但目前的状态小游戏依然处于一个内测的阶段,就是各位开发者可能不能自主的进行介入和上线,我们也希望尽快的将小游戏平台化,能让开发者更多的加入到整个生态中来。
然后我们开始了对原生作者生态的培育,通过这些作者为这些游戏建立一个通过视频连*到小游戏用户的通路,同时我们开始进行一些基础的平台建设的升级,我们把引擎进行了运行环境进行了升级,可以支持市面上主流的Cocos、Laya和白露的游戏正常的介入。
这时候我们开始转换思路,去看快手的主场景及视频*费场景是否有更多的机会。我们把快手小戏升级成为小程序游戏,可以为内容提供更多的功能和延展,然后通过内容来做分发。
但是我们经过一段时间的探索三国单机游戏新版安卓,发现在快手这种强*费型的产品中,像游戏中心这种易购的入口,他会很快遇到一个天花板,对游戏的丰富度的提升和对整个列表效率的提升,都很难让它的规模在往上走一个台阶。
刚开始我们采用的是中心化联运的方式,我们开辟了游戏中心,附近游戏两个中心化入口进行尝试。我们从电丸中迁移了一部分相对数据比较好的游戏,同时也开始引入一些联运游戏开始测试。
快手电丸上线后取得了非常快速的发展,累计达到了5000万的安装和500万的DAU,其中主要的增长来源主要是来自于快手APP,侧面也反映出来整个小游戏在快手用户里面的一个*受程度。
快手在2018年初的时候就上线了自研的小游戏平台APP,快手小APP,后来更名为快手电丸,快手电丸是一个以自研的对战游戏为主的社交游戏平台。
快手其实在小游戏上的尝试从很早之前就开始了,今天也是第一次跟各位开发者有一个公开交流的机会。下面我们先整体去回顾一下快手小戏整体的发展过程。
在演讲中他提到:目前快手小游戏的内容生态已经初具一定的规模,我们也会持续的进行基础设施的迭代,我们希望的是逐渐向大家更多的开放,给开发者更多从能力到运营商的赋能。同时也希望能够尽快将小游戏平台化,让更多开发者加入到生态中。
1月8日,在快手小程序公开课上,快手小游戏团队的产品经理围绕小游戏内容生态进行了重点宣讲,这也是自2018年快手布局小游戏市场以来第一次与开发者进行公开的交流。
互联网公司做游戏,似乎成为了一种终极归宿,特别是拥有短视频等庞大流量业务的公司。此前入局游戏行业的字节跳动已跃居小游戏发行TOP1,而作为与抖音同处短视频赛道中的快手,也正在加快对小游戏市场的布局。
身为一个游戏玩家,点击游戏广告是肯定的,所以在看完广告封面以后,小编还是点击了广告内容,对完整的视频进行观看,广告内容就是讲述装备进阶所需材料,以及进阶步骤等等,
专题: 三国智单机游戏 旧三国游戏单机 三国演游戏单机上一篇午夜飞车素材下载网页游戏
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