科幻网页游戏设计案例分析

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科幻网页游戏设计案例分析一般可以从以下几个方面进行:

1. 游戏概念:首先,我们可以看看《星战前夜:无烬星海》(EVE Online),这是一款以太空探索、贸易、战斗和政治策略为主题的科幻网页游戏。它的背景设定在遥远的未来,玩家可以在游戏世界中建立自己的太空帝国,进行大规模的太空战争。

2. 游戏界面:游戏界面设计通常充满未来感,如《星际公民》(Star Citizen)就是如此,它的3D图形和界面设计非常逼真,玩家仿佛置身于浩渺的宇宙空间。

3. 角色定制:如《刀锋都市》(Warframe),玩家可以个性化定制自己的角色,包括外观、技能等,这符合科幻设定中的科技高度发达,个性化定制成为可能。

4. 社交元素:科幻游戏通常强调社区和协作,例如《星链:新世界》(Starlink),玩家可以与全球的其他玩家一起探索星系,完成任务。

5. 创新玩法:例如《质量效应》系列的网页版,采用了深度的角色扮演和故事驱动的决策系统,玩家的选择会影响到游戏的剧情走向,这在科幻设定中体现了一种科技对人性的深刻影响。

6. 技术实现:科幻网页游戏利用HTML5、JavaScript、WebGL等技术,结合高质量的图形渲染和实时渲染技术,提供沉浸式的游戏体验。

通过以上案例分析,我们可以看到科幻网页游戏设计通常注重细节,从视觉、交互到玩法都充满了创新和想象力,旨在打造一个完整、丰富的科幻世界。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

几乎所有的社交媒体都在一定程度上使用了游戏化设计的策略。不过Klout 在这方面做到了更进一步,他们将激烈的人气竞争运用到了社交媒体当中,并且将每个用户的受欢迎程度量化,确保了用户和用户之间可以直接而清晰地竞争。

科幻网页游戏设计案例分析

也许你使用了很长时间的 LinkedIn 都不会意识到它正在使用游戏化机制。但是LinkedIn确确实实借助游戏化的机制,鼓励你逐步完胜你的个人资料,它将你的每一个操作和任务都积分化,成就化,通过一个进度条隐性的督促你去不断完善,以达到100%。

Zurb 可能是这个列表当中距离游戏最远的一个网站了,你甚至可能很难察觉到游戏化设计的痕迹。你需要在阅读网页的时候,尽可能找到牛这个元素。当你找到之后有没有魔域手游交易的盒子,就可以将它搜集起来,有一个页面专门供你“放牛”。这是网站促进用户尽可能多地阅读网页内容的一种方法,简单,但是非常有效。每一个搜集癖、囤积控和强迫症患者都无法忍受无法完整搜集这件事情。

基于Unity3D的三维页游的设计与实现

图3(a)是开始界面,设有开始和帮助按钮,点击开始按钮进入游戏场景,点击帮助按钮会展示游戏规则和过关秘诀。图3(b)是恭喜过关界面,会显示获得宝藏数、所用时间和获得总分情况,并设有结束按钮和下一关按钮。系统还设有过关失败界面,只包括结束按钮,并显示获得宝藏数。界面的实现利用JS脚本进行编写,变量放在Update中,开始界面关键代码如下:

图形界面事关系统的友好度,在Unity3D中,用GUI类进行图形界面的设计,其提供了许多界面的高级控件,如Label,Button等。界面所用的图片由美工用PhotoShop制作完成。游戏界面如图3所示。

场景漫游过程中,为防止“穿墙而过”,需给每一个物体添加碰撞检测组件。碰撞体分为不同类型,迷宫场景添加Mesh Collider,赛车、轮胎添加Box Collider。例如图2(b),为防止赛车从地板掉落,需给地面和赛车添加碰撞体。

Unity3D引擎内置MonoDevelop编辑器,本系统所用语言是JavaScript和C#。为了实现控制赛车在场景中漫游的功能,需为赛车添加控制移动的JS脚本,并让照相机随赛车一起移动。控制移动的关键代码如下:

本系统共设有2个关卡,场景中有三维迷宫、赛车、宝藏、红旗等模型。用3DsMax对模型建模后,利用其导出fbx格式,注意将贴图一同导出。将导出的fbx文件放入Unity3D中的Assets目录下,找到资源文件后将其设置为Prefabs(预置体),预置体是可以重复使用的游戏对象,所有的预置实例都指向原始预置,修改预置后改动的内容可应用到相关实例上。最后,在Unity3D中搭建迷宫,并将其他模型放到游戏场景中的合适位置。

界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个操作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。

明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念,它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。

诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。

有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?

芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality™」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。

页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击操作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的操作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。

但粒子效果贴图不受玩家的操作输入而产生变化,最后的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的操作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。

对玩家持续而稳定的刺激是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的刺激和交互的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。

一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。

第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。

第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个独立的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。

上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。

这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:

综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。

在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质...建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为独立的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。

根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。

元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:

笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。

先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;最后在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。

关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互透视感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。

方舟在大量的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。

最后想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格 —— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙小说和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。

在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体斐讯盒子有什么好玩的游戏,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。

笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。

在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。

加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格... 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。

序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。

笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。

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