测试网页游戏惩罚图片漫画

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《约定的梦幻岛》是由 白井カイウ 原作,出水ぽすか 作画的少年漫画。故事以2045年的孤儿院为背景,讲述主角艾玛、诺曼和雷三人的冒险故事。原本快乐的生活,在发现惊人秘密後,日常戛然而止……。

本作是继2017年7月公开的测验页游《IQ脑力测验(MENSA监修 IQ脑力实验)》之后,官方推出的第2弹网页游戏。玩家需扮演女主角艾玛,在限制时间内,逃离鬼的追捕。逃离途中还需应对障碍物、拯救其他孩子等。

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基于webgl的网页游戏连载于《周刊少年JUMP》的人气漫画《约定的梦幻岛(约束のネバーランド)》官方推出了全新的网页游戏《脱狱能力测验~你能逃离鬼的魔爪吗?~(脱狱能力试験~あなたは鬼から逃げ切れるか?~)》。

游戏处罚花式PLAY 玩家治好多年网瘾

总之,无论是出于什么原因,那些甘愿被游戏或者其他玩家虐上千百遍但依旧能坚持玩下去的玩家已经越来越少了。与其说是玩家不惧惩罚的冒险和探究精神正在被时代逐渐淡忘,不如说是现在游戏对于大多数人的定位,往往相比挑战与竞技更加趋向于休闲与娱乐。毕竟,现实世界的挑战才是真正需要我们去全力面对的。

竞技游戏方面也是如此。《巫师:昆特牌》中的三局两胜制,使得那些仅仅赢下一小局的输家也能在比赛结束后得到奖励;《王者荣耀》中战败方的MVP也可以得到一定的勇者积分加成;竞技游戏中流传甚广的但从未被官方直接承认的潜规则“50%定律”(玩家输得多了会给他匹配更弱的对手和更强的队友,反之亦然,让胜率维持在50%)等……可以看出,失败方的游戏体验开始逐渐被照顾到,而不是放纵强者肆无忌惮地在残酷的竞技场中蹂躏那些技艺不精的玩家。

曾经的《精灵宝可梦》会在全部精灵进入濒死状态后直接损失一半当前金钱,而在某一代(没记错的话应该是第四世代)开始,改为损失一小部分金钱,比起一般玩家的存款总量算得上是微不足道了。

《马里奥:奥德赛》中新加入的帮助模式使得坠亡不再致命,而仅仅扣除10金币这样几乎等于没有的死亡惩罚可以说是让《马里奥》系列真正意义上进入了没有Game Over的时代。

而对于不少游戏来说,奖励机制的滥用使得玩家开始把奖励视作是一种理所应当的事,而一旦牵涉到惩罚,玩家则开始变得一点就着,尤其对一些免费游戏来说,稍有不爽卸载便是,也没有什么损失。“劳资好不容易赏脸来玩你的游戏,你居然还‘惩罚’劳资?”抱有这种想法的玩家越来越多,游戏制作商不愿看到玩家流失,只得开始纷纷弱化游戏中的这种“惩罚”。

而当玩家输掉了一场P2W(Pay to win)游戏(充钱变强类游戏,又称氪金类游戏),失败的玩家则会将惩罚归因于自己充的钱不够多,“战斗力”堆得不够高,之后为了避免再次失败,会加大在游戏中的投入,或者在一些游戏中还可以选择“逃离”这些RMB战士去新区重新消费。因为这类游戏中的胜负本质上就是对氪金玩家的奖励以及对不充钱或者充钱少这些行为的惩罚,以操纵玩家的消费行为为目的而设置的工具。

当玩家输掉一局公平竞技类游戏时,玩家往往会将惩罚的原因归咎于自己所犯的一些失误,自己竞技状态不佳,或是坦率地承认对手确实技高一筹。这之后,玩家就会开始分析录像以发现自己的问题,多加练习以磨练自己的技术,从而避免在游戏中继续输下去。另一方面,以胜负作为惩罚也会导致那些天赋不够或是不肯努力的玩家的流失,或是从一开始就将这群玩家拒之门外。

试想,一名刚玩Dota2不到100场的“卫士”,输给已经在游戏中摸爬滚打3000场的“万古流芳”,自然不会有什么特别的感觉,但要是游戏经验相近的玩家遭遇在一起,失败的一方会感受到深深的挫败与不甘(注:“卫士”、“万古流芳”皆为DOTA2天梯比赛段位)。

与输给AI对手最大的不同是,输给真人对手带来的挫败感会来得更强烈,尤其是输给与自己条件相当的所谓“旗鼓相当的对手”更是如此。

一般认为,一款竞技游戏越是“硬核”,玩家付出的努力以及对胜利的渴望就会越强,然而越是认真,越是想赢,在输掉游戏之后的难过与沮丧就越深。

无论是何种形式的多人竞技游戏,其过程无一例外都可以概括由为一组玩家去战胜另一组玩家,胜方的甜美胜利固然令人愉悦,但负方苦涩的失败也相当令人沮丧。游戏胜负对于失败的一方来说也可以被理解为是一种“惩罚”,而这种“惩罚”的特别之处在于,它的施加者是正是参与同一场游戏的另一名玩家。

这样的“惩罚”机制在电子游戏中是十分常见的。《我的世界》的默认规则就是阵亡后身上的物品会掉落,玩家必须在复活后翻山越岭地回到原地才能将其找回;《黑暗之魂》中阵亡则会令玩家丢失所有的魂,并且战斗中所用过的道具也不会恢复;在《骑马与砍杀》中败北,将随机失去自己的几件装备或货物,手下的部队如鸟兽散,同时自己会在一段时间内失去自由,成为俘虏。

另外不得不提的就是《和班内特福迪一起攻克难关》,这款游戏中几乎不会出现传统意义上的Game over,但是它会以一种更加令玩家感到生不如死的方式来“惩罚”那些不小心的玩家。不过本质上,也和直接终止游戏一样,通过令玩家前功尽弃而实现“惩罚”玩家的功能。

除此之外,还有一些有关存档功能别出心裁的设计,最经典的例子就是电视机游戏盒子排行榜,《生化危机》前几作中通过色带与打字机系统来限制玩家的存档位置与次数,也能很好地令Game over带来的惩罚强度维持在一个适中的状态。

当然,大多数游戏对于Game over惩罚强度的设定其实介于上述这两个极端之间。绝大多数游戏不允许玩家在战斗过程中存档;一些线性关卡中常用的“存档点”的机制则减少了玩家每次失败将要损失的进程,又保证了玩家无法滥用SL大法来通关。

随着各个游戏对存档功能的吝啬程度不同,这种惩罚的强度也随之改变。对于一款能够在任何条件下自由存档的游戏,终止游戏进程造成的损失可以说是微乎其微,因此,玩家可以通过无限制的SL大法(Save&Load),将游戏设计师设置的多数关卡变得毫无难度。而对于一款完全不允许存档,或者有Game over即自动删除存档这种设定的游戏,在游戏中失败就意味着百分之一百的前功尽弃,玩家想继续挑战就必须从零开始。这种“零容错”的设计无疑意味着玩家的得为他的失误付出最严厉的代价。

不能让玩家认为搞砸游戏任务是一件无所谓的事情,因此,最简单也是最直接的“惩罚”方式,就是直接通过Game over终止游戏的进行,从而令玩家先前一段时间所付出的努力付诸东流,也就是将“抹除”游戏进程本身作为对玩家的惩罚。

当你在《逆转裁判》中看到这两个字后,就说明法庭认为已经没有必要继续审理了,近在咫尺的真相将永远石沉大海,而你无辜的委托人也将为他并未犯下的罪行接受处罚。

当你在《仙剑奇侠传》中看到这段话的时候,就说明逍遥哥哥和他的同(lao)伴(po)们都已经在战斗中被打倒,而你的冒险则将终结于此。

然而,作为奖励的对立面,惩罚也是几乎所有电子游戏中必不可少的机制,以此告诉玩家,他们将为他们犯的错误或者不够格的游戏水平“付出代价”。

电子游戏存在的意义向来都是为玩家带来快乐。从《超级马里奥》中的收集的金币,到当代电子竞技游戏中的段位、排名,以及各种成就系统之类的,许许多多的“奖品”被设计出来,以此奖励为那些完成游戏目标,或是在游戏中表现优秀的玩家。

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