网页游戏开发期末个人总结

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在网页游戏开发的期末个人总结中,你需要涵盖以下几个方面:

1. 课程学习与理解:首先,回顾你在课程中学习的内容,包括前端技术(HTML、CSS、JavaScript等)、后端技术(如PHP、Java、Node.js等)、数据库知识、游戏引擎(如Unity、Egret等)等。总结你对这些技术的理解和掌握程度。

2. 项目实践:列出你在课程期间参与的项目,如小型游戏开发、网页优化、游戏设计等。描述你在项目中的角色和贡献,以及遇到的问题和解决方法。

3. 技术挑战与突破:分享你在开发过程中遇到的技术难题,以及你是如何通过学习、查找资料、团队协作等方式解决的。这体现了你的学习能力和解决问题的能力。

4. 团队合作与沟通:总结你在团队中的工作,如何与队友合作,如何有效地进行项目管理和沟通。这有助于提升你的团队协作和领导能力。

5. 个人收获与成长:反思整个学习过程,你学到了哪些新的知识和技能,你的思维方式、解决问题的能力是否有提升,你的职业规划是否更明确。

6. 未来规划:对于下学期或未来的职业发展,提出你的计划和目标,如进一步提升特定技术、参与更大规模的项目等。

最后,总结中可以适当加入一些个人感悟和对课程的评价,以及对未来学习和工作的一些展望。这样的总结不仅能让老师了解你的学习情况,也能帮助你梳理和提升自己的技能。

网页游戏小游戏开发的心得

网页游戏小游戏的开发是一个不断学习和适应的过程。通过上述心得的实践,我逐渐提升了自己的开发技能,并在这个充满活力的领域取得了成就。对于那些热衷于进入这一行业的开发者来说,保持创新、专注于用户体验和不断学习是成功的关键。

游戏开发经验总结

写的挺好的,以前做过moba游戏,确实用到题主写的很多技术

网页游戏开发期末个人总结

3. 对于没有打印的功能,要先联想他最终结果的涉及的一些功能,例如npc走路的函数我不知道是在哪里,但是我知道它最终结果是npc走路,也就是必定会对npc执行SetPos函数,那我就可以重写它的SetPos函数,并加上打印三国杀解说单机版游戏视频,然后就可以通过console反查npc走路是怎么执行下来的。

2. 要定位一个功能的代码,可以先触发这个功能,然后看多了哪些打印,接着通过console选中打印往回追溯,就可以定位到触发这个功能的时候相关的代码走向。(类似断点,但是断点会把进程卡住,并且执行下一断点后,无法跳回去前一个断点查看)

在线游戏开发记事最终章:七年项目生涯学到的几件事

游戏开发时经常会遇到一个状况,当我们在设计游戏的内容时,总是会得到不赞成或是反对的回响。事实上,玩家的喜好有千百款,正常来说是没有那一样的设计是可以满足所有的玩家,同样的游戏的内容也很难得到所有玩家的赞同。因此我们必须要知道,正因为我们无法讨好所有的玩家,因此有时候设计出来的游戏内容一定会接受到反对的意见。我们没有办法让所有的玩家都满足,但是尽可能的满足较多的玩家则是我们可以做到的事。

虽然上面说游戏的设计要尽量化繁为简,但这并不代表游戏要变成浅碟般的没有深度。游戏的难度,可以采用循序渐进的方式慢慢的增强难度,让玩家随着游戏的进行慢慢的随着成长。在这个地方可以采用类似出考卷的方式,如果我们将游戏内容的难度分为三个段落,60%的内容平易近人;20%的内容稍微有一点难度;最后的20%可以设计得非常困难。如此一来,不同程度的玩家就会有不同比例的游戏内容适合他们,这样不同程度的玩家都可以在游戏中找到不同的乐趣。

银狐自己必须要承认,和最初刚刚开始参与在线游戏的开发时自己还有许多想法不是很实际,而在这六年带领项目的过程中,许多原本天真的想法也在现实环境的磨练下有了一些改变。以下,就是这七年项目生涯里学到的几件事:

一个网友游戏编程十年总结

到了发Demo版本的时间,前端的版本问题很多,延期了一两周还是没能顺利给出版本。由于突发了一些我们并不知道的紧急情况,经理对这次的延期有很大的意见,并决定亲自操刀,他仔细阅读了前端的代码,并对一些代码进行了删改,对前端的代码提出了很多疑议,并整天坐在前端小伙伴旁边看着他们写代码,要求每一行代码都写上注释,前端几乎停止了开发,每天都在写注释。游戏也已经完全跑不起来了.....

编写框架并没有花费我太多的时间,但为了设计好,为了简洁好用,我投入的精力却不少。业余时间仍然是和淡总他们一起开发着病毒系列小游戏。公司的一个主策建哥很有想法,很能忽悠,在他的忽悠下我和穗智小师弟也帮他开发了一些小玩意,穗智帮他开发了一个看美女图片的应用,穗智拿到建哥整理给他的性感美女图片时,穗智吐槽了建哥“这样的图片我百度可以随便找到一堆”,都是一些普通的泳装美女图片,这款手机软件的功能,就是一张张地翻阅这些图片,30张之后的每10张会有一个密码。建哥打算回老家卖低端的安卓机器,顺便推销这款软件,当用户需要看到心痒痒的时候,密码输入框弹出来了,然后用户就要带着手机过来找他,交钱之后,建哥偷偷地把密码输入进去,就是这么一个商业模式,建哥说靠这款破软件,他一年就可以进账100万,虽然最后这款软件一份都没有卖出去,但建哥混的要比我们好得多,我还是主程,他已经是四个轮子的CEO了。

然而又是过完年,项目组发生了巨大的变化,项目经理、主策、客户端程序纷纷离职,然后又空降了一波人过来,原先写的代码全部推翻,使用新的后端主程带来的框架,项目重新开始...。新的后端主程也是一个经验丰富的程序员,带来了一套Windows的MMO服务器框架,什么东西都是现成的,需求大部分都是在这套框架上稍微改一改就做出来了,有点类似所谓的换皮,复制粘贴成为了最常用的开发技巧。但我并不喜欢做这些工作,也不喜欢开发Windows的服务器,与Linux相比性能要糟糕很多,在这里完成了一些简单的模块,吸收了框架里的一些经验之后,我提了离职。

于彤说主程并不是要自己成功,而是要帮助下面的每一个人取得成功,这样才是成功。所以后面招了一些新人进来的时候,我总会花比较多的时间进行培训,当大家都能独当一面的时候,主程也就轻松了。磨刀不误砍柴工,帮助其他人进行提升,也是磨刀。新项目的后端比较简洁,人也不多,开发进度也是稳步向前,但前端的进度看上去颇为糟糕,起码从给我看到的一些代码来看,算是耦合性较高,可读性较差的代码了。构建在这样代码之上的程序,BUG自然也是颇多,这个做不了,那个无法实现。在这个项目中我在技术上并没有多大的提升,只是默默地攒着主程、管理的经验值,包括如何规划分配任务、沟通传达、如何上政治课、如何给他们打气加油、碰到问题帮忙解决等等。虽然是初任主程,但秉着负责的态度,基本上保证了后端的开发进度稳定快速。

在公司待了一年,只为公司的一个页游开发了一个PVP系统,之后由于没有项目做,闲得发慌。由于和主程相处的不是很融洽,所以也就打算离开了,他的脾气火爆,不尊重人,并且不喜欢承担责任,在项目中解决了他的不少BUG,例如死循环、内存泄漏等等。记得他曾使用strlen来判断一个结构体的长度,向他指出这个错误之后,他跟我扯我不懂操作系统内核实现的原理,于彤知道后笑了,说那你让他讲讲操作系统内核是怎样实现这个原理的。火爆脾气的主程去到其他公司之后,听那边的朋友说,他的火爆脾气一点没改,并且还掌握了使用挖掘机挖坑的高级技巧。

后面在读过于彤的底层框架、memcached和libevent等开源代码之后,自己又写了一个开源的迷你服务器框架,之后包括现在的项目,用的都是这套框架在开发。如何设计分布式的服务器架构,来保证服务器的可扩展性,保证每台服务器的功能单一简洁,满足一些跨网关的实时转发的交互需求等等,这又是另外一份宝贵经验。一个靠谱的后端程序员需要拥有能够解决各种问题的能力,与前端程序员不同,后端程序员更多是靠经验堆起来的,没有经验的后端程序员连可能会遇到什么问题都不知道。

在工作中还了解了sql以外的nosql数据库,如memcached、redis、mongodb等等,让人大开眼界,在于彤的指点下,自己依葫芦画瓢用epoll+单线程非阻塞的模式写了一个简单的服务器框架,用这个框架实现了一个负载均衡的服务器,于彤看后赞赏有加,跟我重申代码要简洁,这个词深深刻入了我的脑海里。那时写的服务器能在数万并发连接的生产环境中稳健运行,是一份非常宝贵的经验,像什么远程调试,core和日志的分析,性能瓶颈分析也是那时候总结下来的经验。

首先复习了网络编程的基础,并将其搬到linux上,这是我把linux玩得最溜的一年,在于彤的指点下看完了《APUE》《Unix网络编程》《TCP/IP详解 卷一》等著作,大学时看《TCP/IP详解》如读天书,但在了解网络编程之后再看这本书反而津津有味,下班之后没有其他事情,独自回到白石洲的农民房里就是看书。为了解答疑惑、解决问题而学习比起普通的系统学习效率要高得多,因为目标非常明确。

其中包含C++编程基础、windows编程、编程调试技巧、计算机底层原理、3D数学基础、脚本和人工智、图形编程、网络编程、以及计算机专业英语

项目推进慢,公司在5月初停了我的在家办公,让我什么时候回学校什么时候继续。其实在4月份的时候我就已经开始投java相关的工作,那个时候还很天真,没有意识到当时的java已经内卷到什么样的程度

春节后,眼高手低的我,做了一个我十分后悔的事情,那就是放弃继续学习unity,转而开始学习Java。java学了快2个月python网页游戏开发,到了4月,实习的公司通知线上办公。我开始在家写项目,在家的效率很低,不仅仅是因为沟通不便,更加可怕的是在家办公极其考验人的自制力,刚好我的自制力堪忧。

6.禁止滑屏:手指按住页面进行滑动,页面的动画会停止,但是松手之后,动画已经完成,影响了用户体验,在某些情况下(页面只有一屏),应该禁止手指滑动,代码:

var direction = GetSlideDirection(startX, startY, endX, endY);

4.移动端的动画:这次我使用的是jquery.animate,出现情况,ios上各个设备均正常,但是安卓方面X5内核的动画卡顿严重。查阅资料,移动端的动画大部分使用CSS3和zepto.js,尽量不使用jquery的,对于移动端的游戏动画,流行canvas。

3.经验之谈:UI给出的设计图越来越美观了,但是对于前端的要求就变高了,写页面之前,良好的页面结构设计可以极大地丰富了兼容性和扩展性,这个东西没有对错之分,只有好和更好。

随着朋友圈在最近几年疯狂的流行,越来越多的游戏从业者投入到H5游戏产业当中。相比较一个大型游戏创作的耗时耗力,H5游戏有着门槛更低、所需时间更少的优点。

H5游戏的迅速流行告诉了大家,并不是画面极度精美,剧情严密的游戏才是游戏成功的唯一法则。虽然并不否认大型游戏能成功的说法,但随着人们闲暇时间的缩小,简单易上手的小游戏更能适应当下游戏发展的趋势。

“HTML5工程师”这个职位也可以说是如日中天,越来越火,市场上也越来越缺乏H5优秀的工程师,下面是H5开发的一款斗牛小游戏,相信很多人都玩过,如果大神看到请赐教,小白看到就跟着小编我一起好好学习吧~

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