虽然烧了无数的脑细胞,但是不得不说《梦想帝王手游》这款作品,让我找到一种久违的感觉,就像是小时坐在游戏厅打街机的那种沉迷。只是一款有韵味的游戏,需要玩家花时间去细细品味。那么问题来了:这第二个副本该怎么过?
最终,在学喜了老飞的“车轮战”之后轻松闯关梁山,攻破梁山的那一瞬间,真的是无比畅快,困扰自己接近一周的问题得以解决,正想带着胜利的喜悦跟老飞一起分享的时候,副本中却出现了第二个副本...
游戏中的“梁山”副本一直是我的拦路虎,苦战半小时无果之后,我又开始问老飞,这一关到底怎么过,为什么我带着4000多兵力去进攻梁山,不仅没成功,反而被轻松秒杀,老李告诉我,并不是因为我的策略错误,而是没有使用最经典的战术 “车轮战”。
又一次认真学喜完老飞的玩法之后,我终于在第二个新区完成了分城的拓建,并且在24小时之内将军队拉满开始了进攻模式,本以为这次一定会一番丰顺,但万万没想到,问题又来了。
武林三国网页游戏有手游吗
紧接着老飞告诉我,在游戏中需要将税收拉满,第一时间将民居升至满级玩三国战纪的网页游戏,开建分城,暴政也无所谓,反正只是游戏而已,当有了分城之后,就开始屯兵,有了第一波兵之后,就开启掠夺模式,看谁不爽就抢谁,老飞还告诉我这就是传说中的以战养战。
但好景不长,可能还是因为没有精准的领悟老飞的套路,我在游戏中还是碰壁了,每次升级建筑物的时候,总是没有资源,于是,我再次询问老飞资源如何囤积,老飞终于说出了他玩游戏的精髓。
虽然一向自负的始终认为自己没错,但老飞说的话也不无道理,毕竟他玩的时间长,资源比我多,等级比我高,于是,在听完老飞的一番话之后,我兴致勃勃的开了新区,按照老飞的方法开始重新规划“城池”的建设。
老飞在看了我的建筑之后,告诉我在游戏中有很多错误的细节没有处理,比如游戏中的医院在游戏前期根本无需升级太高,因为游戏前3天都是有医疗保护的,随时可以恢复伤兵,还包括国学院的升级,也不需要自作主张的升级,跟着系统任务走即可。
看着老飞玩的简单,感觉丝毫没有难度,但自己体验的时候,却始终不得要领,不是没兵就是没粮,其中最搞笑的莫过于当我兴致勃勃的告诉老飞,我的居民忠诚度比较高的时候,却换来了他的鄙视,老飞告诉我,梦想帝王手游中,民忠其实不重要,重要的是资源。
老飞告诉我,他已经有了3座城池,每座城池都是满级,并且资源满仓,兵甲器械齐全,用简单通俗的话来说,就是想打谁就打谁,我问他是不是在游戏中充值了,他告诉我,玩这款游戏只要有时间的话,是不需要刻意充值的,但需要学会各种技巧,包括如何搭配资源,前期过度等等。
然后我告诉他自己对这款游戏不是很熟悉,也不知道如何合理的利用资源,所以才导致升级和资源增长缓慢,我有点不服,认为老李是在诓我,于是,我们互相截了城内资源图,果然,没有对比就没有伤害,老李的等级已经80级了,足足是我的10倍,而且城内的设施和建筑野都升到了满级。
其实进入到游戏之后我才知道,《梦想帝王手游》并不只局限于某一个朝代,而是一款跨时空设定的游戏。为了更快的熟悉游戏,我并没有问我的朋友,因为不能让他们知道我也在偷偷的玩游戏,所以,我在玩家论坛上找到了一名大神,拜他为师,姑且称他为:老飞,老飞在游戏中是一名老鸟,当得知我玩了3天的游戏还依然是8级的时候,恨铁不成钢的开始吐槽我弱爆了。
直到偶然的一次机会,看到好友群中有人在分享《梦想帝王手游》这款游戏,画面上的“张飞”标签将我深深吸引,难道这是新出的三国系列手游?带着期望和忐忑,我默默的下载了这款游戏,我和《梦想帝王手游》的故事就这样开始了。
我玩过市场上很多的三国类游戏,如页游版的“武林三国”,端游版的“三国志”系列,手游版的“胡莱三国”等等,这些游戏也曾因丰富的剧情和复杂的副本让我沉迷一时,但是,当自己慢慢成熟、长大之后,这些游戏也就失去了吸引力,永远不变的剧情和套路式的玩法着实让人枯燥,加之工作压力和生活节奏越来越快,再也难以挤压出时间来满足追寻兴趣的内心需求。
或许从那个时候起,便开始喜欢上了SLG游戏,然而渐渐的我发现自己成了一个三国迷,为了更好的了解其中的人物,甚至买了好几本不同的三国系列的书籍,尽管这些书本早已被年轮打旧,但脑海中的记忆却清澈深刻,各种历史典故依然能信手拈来!
常常被朋友们抱怨不会玩游戏的我其实并不擅长当下的快节奏游戏,我想,造成这种情况的最终原因应该归结于我们这一代人的成长经历,在那个只有红白机的年代,没有手机,没有电脑,最熟悉的游戏莫过学喜机上的魂斗罗、双截龙和三国志系列等。
12月9日,2015年度17173游戏风云榜第一阶段线上投票将正式开启,究竟谁会是2015年最大的游戏赢家,让我们拭目以待。
从2001年开始,17173游戏风云榜颁出的奖项数量多到无法统计,影响力覆盖了整个行业,堪称游戏界的“奥斯卡”。主办方希望每届风云榜、风云盛典都能够求新求变,但非行业性奖项始终坚持由玩家来评判语决定,毕竟一款游戏是否成功,是否好玩,最终还要玩家说了算。
而在2015年度17173游戏风云榜上,这些风口内容逐一被收录在榜单当中, “年度最佳竞技网游”、“年度最佳直播平台”、“行业特别贡献奖”也即将进入投票阶段。
2015年对于中国游戏市场来说是变革的一年,除了移动游戏市场的高速增长,页游端游的稳固市场之外。许多新风口也逐渐明朗清晰并出现在用户与厂商面前。VR游戏、H5游戏、电竞直播、游戏电竞这些在去年还无人谈及的领域,在今年被资本热炒,成为创业的不二之选。
时间来到2013年,这一年对于中国游戏市场来说注定不平凡。随着iPhone与安卓智能手机的普及,《愤怒的小鸟》、《切水果》等游戏风靡全球,游戏市场再度迎来转折,潘多拉魔盒已被打开,手游行业火的一塌糊涂。而在2013年的17173风云游戏榜上,主办方特别增设独立的手机游戏榜单,中国年度最佳iOS平台游戏与中国年度最佳Android平台游戏两项榜单出现在用户面前。而那一年出现在榜单上的游戏,基本已经成为经典中的经典。
事实上,2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。从2008年开始,一批优秀的网页游戏异军突起:《热血三国》、《武林三国》、《纵横天下》等优秀产品开始涌现。而到了2009年,页游市场呈现井喷式增长。
2009年,17173游戏风云榜从线上评比变为线上投票,线下颁奖模式,17173游戏风云盛典也成为那一年最大的游戏领域颁奖礼之一。除此以外,“2009年中国十佳网页游戏”的奖项也首次登陆排行榜。那几年,国内游戏市场从单一的端游模式逐渐进入到多元时代。
2006年,17173中国游戏风云榜的前身中国网络游戏风云榜所有的榜单奖项全部集中在PC平台上。《热血传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《完美世界》、《征途》等一批PC网游成为当时中国游戏市场的绝对主力,在为期两个月的评比时间内,从线上投票到短信投票,总共收到了15万多份有效答卷。可见当时玩家对于这些端游的热爱。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。而到了2001年9月底,一款具有里程碑效应的网游《传奇》正式进入公测阶段。也就是从那一年开始起,中国游戏市场进入网游时代。借次契机,17173中国游戏风云榜应运而生,评比宗旨是让玩家选出最喜爱的网络游戏。自此,一项以民意为根本针对游戏行业的评比榜单就此出炉,并一直延续到今天。
无论是端游、页游到移动游戏的爆发,还是掌机、主机到游戏盒子的发展,中国玩家已经历太多曲折与故事。而作为专业的游戏奖项评选活动,17173游戏风云榜记录每一年的游戏行业发展与变迁。让我们回到2001年,回到属于中国网络游戏玩家梦开始的地方,这一年,17173中国游戏风云榜正式推出。
岁末将至,游戏行业又到忙碌季。游戏厂商对一年的发展进行总结,游戏展会为年底活动来往奔波,而游戏媒体也迎来对一年中表现最好的游戏或企业进行盘点时刻。作为国内最早举办的网络游戏奖项评选活动,17173游戏风云榜至今已走过十多个年头,这项横跨两个时代的评选活动已见证中国游戏市场从无到有,从懵懂到成熟的各个历史节点。
回晓芳:我认为游戏匠人一定要有创新的精神,对作品精益求精的追求,有十年磨一剑的刻苦和不为名利改变初衷的品质,这样才能够做出来好产品。像席德梅尔的文明系列,陈星汉的风之旅人,P社的欧陆风云和钢铁雄心等等,还有更多的好玩的游戏,它们能称之为匠心之作。
游戏之音:我们这次系列专访的主旨是“匠心纪”,您也提到过匠心精神的理念,那么您认为游戏匠人应该具备哪些方面的品质,什么样的游戏才能称之为匠心之作?
回晓芳:每个制作人身上都有自身的特质和擅长的特点,我们要发扬这些特质和特点,让他们做自己更擅长去做领域。比如我们即将要推出的一款独立游戏《炼金与魔法》,它的制作人就是资深的沙盒游戏玩家,通过他对沙盒游戏的理解和创新,我们研发了这款产品。让每个制作人做自己最擅长的游戏,为游戏烙上制作人的自身印记,这就是制作人品牌化。一位优秀的制作人,一定要有匠心精神,对自己的产品精益求精,不断突破自己,这样才能做出好的产品。
游戏之音:西岐网络提出了“工作室化与制作人品牌化”的计划和目标,请问在具体的优秀制作人培养计划上有没有什么可供分享的内容?如何达成以“制作人”为核心品牌的游戏发行 理念?您认为一位优秀制作人是否必须具备匠心精神?
回晓芳:东南亚市场只是其中一个方向,还会有其他的市场我们也会逐渐涉猎。正如我上文说的,正因为像欧美等很多市场缺乏对中华文化的熟悉感,我们更要通过游戏的方式向世界传播中华。可能会在美术表现上更加贴近当地的审美喜惯,但是游戏的本质和核心内容,我们尽量保持原汁原味。
策略题材的游戏在欧美非常受欢迎,包括西岐近年来也在逐步开拓海外市场,尤其是在越南市场成绩不错。东南亚和日本、韩国可能对中国历史文化(特别是三国)有一定程度的了解,但欧美市场在这方面会比较缺乏文化熟悉感。那么,回晓芳是如何看待这个问题的?
回晓芳:没错,这是我们的愿景。之前我们都是通过玩国外的游戏了解别人,而我们有五千年璀璨的文明史,有太多的历史故事和典故,有太多的传说,我们希望通过游戏这种传播方式让世界更了解我们中华民族。
回晓芳:游戏就是做给玩家玩的,游戏好不好,只有玩家说了算。因此我们特别注重玩家的建议和反馈。我觉得游戏制作人应该经常在第一线和玩家交流,和玩家的关系就是朋友,大家都热爱这款游戏,都希望这款游戏能够做得更好,大家一起来打造这个游戏。
游戏之音:你们在游戏制作、测试和更新的过程中对玩家意见的收集非常重视,例如在《我有上将》的测试中就收集和采纳了不少玩家提出的建议。您是怎么看待游戏制作人/公司与玩家之间的关系?
回晓芳:这款游戏打磨的时间蛮久的,一开始的战斗表现并不是现在这样的,demo出来了之后,我们自己测试,发现挺没有新意的。所以我们就对战斗进行调整三国乱世游戏挂机专用盒子,增加了更多的策略元素在里面,给予玩家更多的选择。另外,关于交互这块,我们希望玩家在交互的时候有更多的策略性,因此也调整了很多版,最终才定型。
回晓芳:首先这和团队的基因有关,我们从入行开始就一直做策略游戏,并且有一群酷爱策略游戏的小伙伴,大家也一直都有个愿景,希望在这个领域做出更多,更加有特色的产品。另外我觉得策略游戏玩家更加理性,会更喜欢游戏性有趣,数值性好的游戏,而他们的要求一直都很高。这样就能更加促使团队创造出更好玩的游戏,也能更加磨炼团队一直不停的进行创新。所以我们一直坚持深耕这个领域。我一直坚信历史策略游戏市场还有很大的空间,因为真正好的历史策略游戏太少了。
回晓芳:刚刚入行的时候什么都不懂,而我也不是个特别聪敏的人,但是我有一腔热血,有很强烈的求知欲望,不懂的东西,我一定要弄明白。向人请教,一遍听不明白,就厚着脸皮问第二遍第三遍,直到弄明白为止。我坚信勤能补拙,因此我分享给新人的更多的是种心态,勤奋,积极,多听,多看,多想,终会获得你想要的。
从最早在九维网参与制作网页游戏《武林三国》、《天策》,历任项目经理、工作室制作人;再到加入厦门西岐担任公司研发负责人和副总,带领团队制作并运营页游《精忠岳飞》、《桃园三国志》以及手游《我有上将》,回晓芳的从业经历可以说是标准的“制作人升级之路”。
回晓芳:这其实是一个做游戏初心的问题,当年我们为什么开始做游戏,就是因为我们太热爱游戏,因此我们想保持这份初心。而游戏的本质是什么?就是有趣的玩法,我们想要做最纯粹的游戏,就是这样。
我认为游戏匠人一定要有创新的精神,对作品精益求精的追求,有十年磨一剑的刻苦和不为名利改变初衷的品质,这样才能够做出来好产品。
一位酷爱策略游戏的制作人,带领着一群酷爱策略游戏的小伙伴深耕细分领域多年,他“坚信历史策略游戏市场还有很大的空间,因为真正好的历史策略游戏太少了”。不止如此, “以游戏打开历史三国系列网页游戏技能组合,向世界传播中华”——他们的梦想是通过游戏这种传播方式让世界更了解我们中华民族。游戏之音“匠心纪”系列专访西岐网络副总回晓芳:我们想要做最纯粹的游戏。
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