三国战记2网页游戏答案

0

攻击和生存,伤害高、攻击快,移动速度惊人,有近距离和远程攻击技能,普通攻击四段,最后一击有击飞敌人的效果,技能施放后收招快,攻守兼备,有电属性和风属性双属性伤害。

玩过三国战纪的小伙伴都知道现在三国战纪2是三国战纪系列的第二个版本,拥有大量的新英雄:貂蝉、马超等等,拥有更加华丽的连招以及丰富的玩法,那对于里面的人物如何相必是小伙伴们都想知道的问题,小编今天就带来了三国战纪2张辽攻略。

好了,以上就是今天的全部内容了世界盒子手游如何加模组,不知道大家对于多周目的经典游戏还有哪些回忆呢?欢迎在评论区分享出来,看看大家对于这款游戏有什么看法吧!

三国战记2网页游戏答案

但无论如何,多周目游戏的出现,也意味着玩家群体正在逐渐向“硬核”、“深度”而转变,我们也早已不再是从前那个只知道赢的毛头小子了,现在的我们,正在真正了解“游戏是什么”的路上大踏步前行!

在街机射击类游戏大行其道的时候,多周目的设定更是被这些普通玩家眼中的“烧钱机器”视若珍宝,以彩京为首的几乎所有射击类游戏都会加入多周目的设定,究竟是为了增加玩家们的游戏体验,还是惦念着玩家们的那些游戏币,那就不得而知了。

而时间一晃到了街机时代,玩家们对于多周目游戏的重视程度也逐渐变得高了起来,这并不是因为多周目游戏在当时有多流行,而是因为它能让我们费尽心思换来的游戏币存在得“更有价值”,只要我们稍微锻炼一下,就能在多周目游戏中获得成倍的游戏时间,不过这样做的前提还是要看老板的意思。但尽管如此,当年多周目的街机游戏如《铁钩船长》、《暴风小子》等都受到了玩家的一致欢迎。

除此之外,当年的《魂斗罗》、《马戏团》、《魔界村》等等,沿用的都是多周目的设定,但为什么我们对这些游戏的情感却比《影子传说》缓和得多呢?问题的答案,恐怕只有公主才知道了……

但这样的做法无疑也是两极分化的,就拿《影子传说》来讲,大家现在回忆起这款游戏,印象最深的一定不会是它多周目的设定,而是“这个公主刚救回来就被抓,再救回来又被抓,我到底救她干嘛?”

其实多周目的设计理念很简单,在通关流程不变的情况下,将游戏的难度一步步提高,让玩家们在重复的场景中感受到不同的压迫感,从而达到吸引玩家重复挑战的目的。

不过多周目的出现最应该感谢的其实是技术的进步,从原本的只能储存几关的容量变成了之后的几十关、几百关、甚至几千关。按理说此时的设计者有了充分发挥自己想法的机会,原本的“循环设定”也应该舍弃了。但玩家们在循环制游戏中表现出的好胜心,让设计者们发现了第二条路,那便是欲擒故纵。

就这样,我们熟悉的《大金刚》、《吃豆人》、《打空气》、《小蜜蜂》等游戏带着一种全新的玩法“无限循环”与大家见面了。而且为了照顾一些胜负心极强的玩家,设计者们还很“贴心”地准备了一个死机BUG,每当玩家们循环到一定限度的时候,游戏就会出现BUG报错,强行停止。(机器:我们各退一步,我给你面子,你也给我个面子,可以吗?)

其实这个设想并不是设计师们有意而为之的,它更像是因现实而妥协后的产物,在街机游戏刚兴起的时候,纵使设计师们多么地天纵英才,但游戏机性能的限制却让他们不得不向现实低头,如何在有限的内存容量中为玩家们展现更广阔的的世界,这也成了当时的设计师们最值得思考的问题。

这是许多游戏设计师在入行之前会听到的一句教义,因为从游戏设计的角度来看,无论我们如何努力,如何为一款游戏呕心沥血,这也只能延长一款游戏的寿命,并不能让其“长命百岁”,最终等待它的,只有被遗忘在游戏的历史长河中。既然这样,那我们为何一开始就让玩家沉浸在这种枯燥且乏味的游戏体验中呢?

说到这里,大家的脑海中是不是好像已经浮现出了这款游戏的雏形呢?没错,其实这样反其道而行之的游戏我们早已经接触过或者听说过了,而它的表现形式,便是我们经常挂在嘴边的“多周目”设定。

那么,在整个游戏史上,究竟有没有一款游戏是反其道而行之的呢?答案是有的,首先是如何反其道而行之,我认为这个问题的答案,就是让胜负在这款游戏中好像显得不那么重要了,玩家们迎来的只有无休止的挑战,而最先放弃的一方,一定是玩家自己。

从游戏的诞生之初,它仿佛就被冠上了竞赛的帽子,那对于一场竞赛来说,有了第一,那就自然会有第二第三,有了赢家,那就自然会有输家。毕竟每个人都是有胜负心的,虽然它对个人的影响有大有小,但至少在我看来,相信没有人再打开游戏之前就认为自己已经输了吧。再说了,决出胜负就意味着游戏结束,一场无休止的战斗相信也是没人会喜欢的。

不过这样的行为对于当年的小编我来说简直是百思不得其解,虽然我也在街机厅不止一次看到有人打出过黑子,但最终的结局却无一例外都是被血虐,难不成SNK设计这么一个角色就是来刁难玩家的?真的是恶趣味啊……

而其中最有名的就要数《侍魂》中的裁判黑子了,玩家们想要见到他本来就十分困难,而且即使满足了所需条件,黑子也只是看运气出现的。但当年在街机厅里,不断尝试着想要打出黑子的玩家却仍然不在少数。

貌似SNK在针对玩家这方面好像有着不错的心得,以至于在旗下的不少格斗游戏中都会出现那么几个明摆着就是来为难我们的BOSS。

不过,即使是如此强大的人物,在《拳皇2001》的伊格尼茨面前都要矮上一头,作为SNK公司破产重组后的第一部《拳皇》续作,韩国老板出手就阔绰的多了,直接将最终BOSS伊格尼茨设计成了整个拳皇史上最全能的BOSS,发波、升龙、全屏必杀,对空、对地无所不能,相信他的恐怖,经历过《拳皇2002UM》的玩家一定会懂!

强大的攻击力,简单粗暴的技能,毫不讲理的超必杀,这些都足以让高尼茨称霸整个《拳皇》系列的BOSS排行榜,而他的必杀技黑暗挽歌和真·八稚女,无论是从伤害还是观感上,都堪称一绝。

相信只要是喜欢《拳皇》系列的玩家,当初肯定都被《拳皇97》中大蛇的智障AI给逗笑过吧,但我们在吐槽的同时,有没有想过究竟是什么原因让SNK把这位最终BOSS的AI设计的如此之低呢?追本溯源,为玩家们提供了如此利好的,其实正是大蛇八杰集的首席——高尼茨。

当我们还沉浸在驾驶着凯迪拉克轿车横冲直撞的第三关时,斯莱思的出现则瞬间将我们拉回了现实,刀法一流,反应敏捷,速度奇快,甚至还有残影,一手回旋镖也常常令玩家防不胜防。但出现在第四关的他明显还不够强力,失败之后的他也经过了天灾博士的改造,这才诞生了第七关那个令玩家闻风丧胆的BOSS——切片恐兽,而且一出现就是两个(多人情况下是三个)。

司马懿作为《三国战纪》最后的几个BOSS之一,能够给玩家们造成不小的麻烦也是可以预见的,但有这么一位BOSS网页三国游戏耳机推荐,明明之前就与玩家们交过手,而且大败而归,但第二次出现的时候却一反常态,成了最令我们头疼的存在。而这个BOSS,便是《恐龙快打》第四关的BOSS——斯莱思。

攻击力高,攻击范围大,这可能是大多数玩家对这个BOSS最直观的印象,而且除此之外,他的受击硬直也是相当高的,每次起身后都会立即施放自己的全屏大招,相当令人头疼,而想要针对司马懿,玩家们就只能疯狂使用各种宝物,因此称他为整个游戏中最麻烦的BOSS,真的一点都不为过!

关卡越往后,BOSS越厉害,这也是游戏玩家们的常识,而作为三国战记倒数第二关的BOSS,司马懿的强度自然不言而喻。反正如果要让小编我列个街机游戏噩梦BOSS排行榜的话,司马懿的名字一定会出现在前三甲之列。

就拿《三国战纪》来说,从早期的新人杀手夏侯渊盒子精游戏解说原始恐惧21,再到后来的话痨左慈,甚至是对我们恋恋不舍,一直喊着让我们“别走”的吕蒙,都曾经不是不少玩家的童年阴影。

而设计者们为了增加游戏性,也往往会在BOSS的设计上下一番功夫,从外观、攻击方式、甚至是攻击机制上给玩家们一种耳目一新的感觉。但这样的做法虽然能丰富游戏性,却也造成了许多BOSS有了超乎想象的强度,成为了无数玩家眼中的“大麻烦”,不仅伤害高,而且招式赖,常常能打得玩家毫无脾气,

在当年的不少街机游戏中,厂商为了让游戏变得更有层次感,让玩家更加直观的意识到游戏难度的变化,便在游戏中加入了关卡划分的设定,而每一关之间的分界点,便是那些最终的守关BOSS们了。

专题: 神将三国游戏盒子   放置三国游戏盒子   变态三国游戏盒子