网页游戏开发总结范文简短

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在开发网页游戏的过程中,我深深体验到了技术创新、团队协作以及用户需求理解的重要性。首先,技术层面上,JavaScript、HTML5和CSS3等前端技术的熟练运用,以及Unity3D、Phaser等游戏引擎的掌握,都是游戏开发的基础。其次,团队协作至关重要,每个人的角色明确,任务分配合理,能够高效协同工作,保证项目的顺利进行。此外,用户需求分析是关键,我们需要时刻关注玩家体验,理解他们的喜好和痛点,通过持续优化和更新,提升游戏的吸引力和黏性。

在项目管理上,敏捷开发模式的应用帮助我们快速响应变化,及时调整策略。同时,游戏性能的优化和服务器的稳定运行,也是不容忽视的挑战。通过不断的学习和实践,我深刻认识到,一款优秀的网页游戏不仅是技术的堆砌,更是玩家情感的连接和体验的提升。

总结来说,网页游戏开发是一门综合性的艺术,需要技术、团队和用户需求的完美结合。在未来的工作中,我将继续提升自我,以提供更优质的游戏体验为目标,推动网页游戏行业的进步。

网页游戏小游戏开发的心得

网页游戏小游戏的开发是一个不断学习和适应的过程。通过上述心得的实践,我逐渐提升了自己的开发技能,并在这个充满活力的领域取得了成就。对于那些热衷于进入这一行业的开发者来说,保持创新、专注于用户体验和不断学习是成功的关键。

网页游戏开发总结范文简短

游戏开发经验总结

写的挺好的手游盒子怎么做cps推广,以前做过moba游戏,确实用到题主写的很多技术

9. GPU Instancing:对于相同的网格,假如要渲染1w个,那么就需要向GPU传1w次数据。如果使用合批,那么只需要传1次数据,但是传的数据量不变还是1w条数据。但是这1w条数据是一样的,所有完全可以传1条数据给GPU,然后GPU直接渲染1w个出来即可。

5. 合图、合批:一个界面有多个图片,我们如果一张图一张图的读取,那么cpu和gpu的交互次数会很多。但是如果把多个图片合成为一张图,那么cpu和gpu就只需要交互一次(当然这不一定是一次,主要看合图是否包含所有图片),就可以把所有的图片都读取到。同理,针对3D模型网格的合批也是这个意思。

当完成书和项目之后,会有一段难得的空闲时间,可以好好陪陪家人,可以好好写写博客,可以好好踢踢球,可以把驾照考了。接下来也许会找一些志同道合的朋友继续做一些独立游戏,也许会好好学习一下如何编写操作系统,或者是研究一下Arduino,或者深入地学习一下算法,这些东西都非常有趣。

通过不断地打磨,关卡副本和PVP玩起来已经算是比较有意思了。直到现在,游戏终于到了最后的尾声,周边系统也基本完善,估计一两个月内就可以发布最终的版本,希望这款倾注了我们大量心血的游戏到时能够顺利上线吧,皇室冲突的成功也证明了手机上的即时策略游戏是大有可为的,如果这样一款有特色、有创意、玩法有趣、注重品质和细节的游戏都能失败的话,我真不知道怎样的游戏才能成功了。(为避免广告嫌疑,现在手上的项目就不详细介绍了,也不上图)

开发了一年左右,皇室冲突强势上线了,这意味着我们做不了首款实时竞技的策略手游了,或许会被套上山寨的帽子,或许山寨皇室冲突的游戏会烂大街,从而影响到我们游戏......,所以我们必须把游戏做得更好,比皇室冲突更好!谁说国人就只会山寨?

和策划们一起用心打磨这款游戏的战斗系统,实现了非常多的玩法,支持策划配置各种特色关卡,例如双方争夺某个要塞,例如护送某个角色到达指定位置等等。各种拥有特殊能力的兵种都可以通过策划配置出来,不需要程序调整代码,类似LOL妖姬的标记,LOL大发明家的安置炮台,还有分身、闪现、传送、魅惑、隐身、召唤、复活、放逐等等一堆乱七八糟的功能,都可以配置出来。游戏关卡中的战斗场景也支持丰富的互动,例如一个寒冰法术打过去会顺带冻住场景后的植物,例如一个火焰爆炸开场景中的植物也会被灼烧,甚至旁边的石块也会被炸飞,这些都可以通过策划配置出来。开发的氛围很好,没有出现推卸责任这样的情况,大家一起认真地讨论着某个功能的实现,怎样能让它有更好的体验。

后面,我带过的一个小师弟意外地去到了这家公司面试,被格外器重,我不知道当时的面试官还在不在,只知道他们给小师弟开了12K。

版本完成之后,又是各种新需求和周边系统,包括AI和托管等麻烦的功能,大概是五月份左右,腾讯的天天富翁上线了,我一看,跟我们的游戏一样,这对整个团队的打击都很大,而过年前,经理就已经提前知道腾讯会代理这款游戏了,也就是这个原因,他才亲自操刀。游戏接下来要做的功能已经不多了,但游戏的前景却是一片迷雾。之后开始对项目的前端框架各种优化总结,沉淀了一套通用的UI框架、资源管理框架以及新手引导框架。沉淀下来的框架简单易用,而且靠谱,这归功于长期基类下来的设计经验,以及在使用的过程中不断地调整打磨,还有对模糊的技术点的彻底研究,例如 Unity AssetBundle爬坑手记,只有彻底搞清楚了,才可以更好地使用它。

内心挣扎了很久之后,终于把这碗鸡汤干了。干完鸡汤之后,我大概向经理提了10个条件,包括不允许经理再看前端代码,以及坐在前端程序身边看他们写代码。砍掉了一些不必要的功能。给前端同学放一天带薪假放松一下。给我一笔经费,在过年的时候将一些完不成的任务打包,明码标价,外包给前端程序去做,这些任务量并不繁重,但价格还算比较不错的,这样即可以在过年期间让项目前进,又可以避免前端同学年后回来对代码生疏了,需要重新花时间熟悉代码。各种讨价还价之后,雷厉风行地扛起了前端项目的开发,接下来Demo和Alpha版本都按照原计划完成了。虽然名义上是前后端主程,但实际上后端的工作已经完全丢给穗智小师弟了。

到了发Demo版本的时间,前端的版本问题很多,延期了一两周还是没能顺利给出版本。由于突发了一些我们并不知道的紧急情况,经理对这次的延期有很大的意见,并决定亲自操刀,他仔细阅读了前端的代码,并对一些代码进行了删改,对前端的代码提出了很多疑议,并整天坐在前端小伙伴旁边看着他们写代码,要求每一行代码都写上注释,前端几乎停止了开发,每天都在写注释。游戏也已经完全跑不起来了.....

然而又是过完年,项目组发生了巨大的变化,项目经理、主策、客户端程序纷纷离职,然后又空降了一波人过来,原先写的代码全部推翻,使用新的后端主程带来的框架,项目重新开始...。新的后端主程也是一个经验丰富的程序员,带来了一套Windows的MMO服务器框架,什么东西都是现成的,需求大部分都是在这套框架上稍微改一改就做出来了,有点类似所谓的换皮,复制粘贴成为了最常用的开发技巧。但我并不喜欢做这些工作,也不喜欢开发Windows的服务器,与Linux相比性能要糟糕很多,在这里完成了一些简单的模块,吸收了框架里的一些经验之后,我提了离职。

于彤说主程并不是要自己成功,而是要帮助下面的每一个人取得成功,这样才是成功。所以后面招了一些新人进来的时候,我总会花比较多的时间进行培训,当大家都能独当一面的时候,主程也就轻松了。磨刀不误砍柴工,帮助其他人进行提升,也是磨刀。新项目的后端比较简洁,人也不多,开发进度也是稳步向前,但前端的进度看上去颇为糟糕,起码从给我看到的一些代码来看,算是耦合性较高,可读性较差的代码了。构建在这样代码之上的程序,BUG自然也是颇多,这个做不了,那个无法实现。在这个项目中我在技术上并没有多大的提升,只是默默地攒着主程、管理的经验值,包括如何规划分配任务、沟通传达、如何上政治课、如何给他们打气加油、碰到问题帮忙解决等等。虽然是初任主程,但秉着负责的态度,基本上保证了后端的开发进度稳定快速。

在公司待了一年,只为公司的一个页游开发了一个PVP系统,之后由于没有项目做,闲得发慌。由于和主程相处的不是很融洽,所以也就打算离开了,他的脾气火爆,不尊重人,并且不喜欢承担责任,在项目中解决了他的不少BUG,例如死循环、内存泄漏等等。记得他曾使用strlen来判断一个结构体的长度,向他指出这个错误之后,他跟我扯我不懂操作系统内核实现的原理,于彤知道后笑了,说那你让他讲讲操作系统内核是怎样实现这个原理的。火爆脾气的主程去到其他公司之后,听那边的朋友说,他的火爆脾气一点没改,并且还掌握了使用挖掘机挖坑的高级技巧。

后面在读过于彤的底层框架、memcached和libevent等开源代码之后,自己又写了一个开源的迷你服务器框架,之后包括现在的项目,用的都是这套框架在开发。如何设计分布式的服务器架构,来保证服务器的可扩展性,保证每台服务器的功能单一简洁,满足一些跨网关的实时转发的交互需求等等,这又是另外一份宝贵经验。一个靠谱的后端程序员需要拥有能够解决各种问题的能力,与前端程序员不同,后端程序员更多是靠经验堆起来的,没有经验的后端程序员连可能会遇到什么问题都不知道。

在工作中还了解了sql以外的nosql数据库,如memcached、redis、mongodb等等,让人大开眼界,在于彤的指点下,自己依葫芦画瓢用epoll+单线程非阻塞的模式写了一个简单的服务器框架,用这个框架实现了一个负载均衡的服务器,于彤看后赞赏有加,跟我重申代码要简洁,这个词深深刻入了我的脑海里。那时写的服务器能在数万并发连接的生产环境中稳健运行,是一份非常宝贵的经验,像什么远程调试,core和日志的分析,性能瓶颈分析也是那时候总结下来的经验。

首先复习了网络编程的基础,并将其搬到linux上,这是我把linux玩得最溜的一年,在于彤的指点下看完了《APUE》《Unix网络编程》《TCP/IP详解 卷一》等著作,大学时看《TCP/IP详解》如读天书,但在了解网络编程之后再看这本书反而津津有味,下班之后没有其他事情,独自回到白石洲的农民房里就是看书。为了解答疑惑、解决问题而学习比起普通的系统学习效率要高得多,因为目标非常明确。

在工作的第一年里学习到了非常多的知识,网络编程和Linux服务器开发是我从未接触过的,几乎是从入门到熟练掌握服务器开发,这段时间的进步比以往任何时候都要快。在入职之前BOSS就给我描绘了一下美好的未来,C++服务端这个部门现在就你和另外一个工作一年的程序,但是马上会有3位经验丰富的大牛入职,其中有超过10年经验的大神,而且我们还有一位非常强力的技术支持——于彤,来自博雅的服务端大神,他为我们提供了一套高并发的服务端底层框架,虽然他只是偶尔来客串一下,但却给了我非常大的帮助,也很大程度上影响了我,他的话不多,但每句都很受用。在认识的人中他的技术几乎是最好的,但也是最谦虚的,他的头衔是架构师,但他说他只是一个程序员。

初来深圳时,已经在深圳做了几年游戏开发的梁师兄对我很是照顾(过来深圳比赛时认识的),在深圳晃荡了一周之后,终于否极泰来,接到了两个面试通知,面试的过程很顺利,也学到了不少东西,两边的面试官都对我挺满意的,拿到了一份转正后3K的3D客户端开发Offer和一份试用期4K的C++服务端Offer,于是我选择了后面的那份Offer,除了因为薪资高些之外,上班的地方在师兄附近(后来住的地方也在师兄附近)。

由于学历不高,还没毕业,经验不足让我吃了不少闭门羹,在大三刚开始时就开始在网上投放简历了,但基本是石沉大海。虽然没有面试邀请,我还是独自一人来到了深圳,因为对深圳这个城市很有好感(因为前面来深圳比赛的经历)。为了得到面试的机会,我不惜跑到人家的办公楼去霸王面,可惜并没有获得面试的机会,但现在回想起来,直闯人家的办公楼要求霸王面的时候,还是蛮有魄力的,虽然没有拿到面试机会,但年轻人就该如此,想做的事情就放胆去做,不要逃避,不要让自己后悔。

游戏编程十年总结的上篇总结了前五年初学编程的经历,下篇总结的是开始工作之后的经历,前面五年算是一帆风顺,而接下来的经历,则充满了挫折与失败。

网页游戏平台开发

2. 平台的可扩展性与兼容性:网页游戏平台以HTML5等技术为基础,具备强大的可扩展性和兼容性。平台开发人员可以根据不同游戏的需求,进行定制开发,并将新游戏快速上线。同时,网页游戏平台兼容性好,可以在不同浏览器和操作系统上运行问道公益手游盒子下载安装,使得用户无论使用何种设备,都能够畅玩游戏。

网页游戏行业深度调研及行业发展研究报告

借势泛娱乐化,成为了页游行业逆势破局的终难捷径之一。如现在流行的二次元文化,女性文化等都将成为泛娱乐化IP结合发力点。网页游戏的泛娱乐化转型,也让影游联动、跨屏配合、多方发力成为了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗罗大陆》都是影游联动的成功案例。

这一系列的『在线游戏开发记事』写到这里就告一个段落,随着银狐离开了这间游戏公司,和这个项目的关系也就随之终止。而这一系列的文章,记录着银狐在这款项目中所经历的点点滴滴,在这个项目所累绩的经验,也将成为未来银狐参与其他项目时的经验与财富。

随着游戏的开放,一定会接到许多来自玩家的『游戏修正建议』。对于这些建议,要谨慎的分析这些来自玩家的建议,特别是某些『声音特别大』的玩家的建议很容易让人误以为那是很多玩家的建议。而且,游戏的修正方向也不见得真正是玩家所认为的那样,身为游戏设计者,要从玩家的反应中去找出真正的问题,然后针对这些问题去进行修正和调整。有时候,玩家所想要修正对游戏不见得是有利的,学着从玩家的回应中找出答案是很重要的。

通常在新的游戏内容开放前到刚开放的这段时间,是游戏研发单位承受到最多来自玩家压力的时刻。特别是在新的内容开放时,部份的玩家会因为新的设计不符他们的预期,或是和他们的认知不同,而有着非常强烈的反弹或是回应。这个时候如果匆匆忙忙的立刻去调整游戏的内容,通常造成的结果就是两面不讨好。建议稍微的观察一下游戏内的生态,观察新开放的游戏内容实际的反馈,再从这个反馈来判断游戏内容是否需要加以调整。

有句俗话说『由简入奢易,由奢入简难』,在游戏设计的时候也有同样类似的状况。如果将原本已经放给玩家享受到的好处回收,那只会得到一面倒的反对和抱怨;反之,若是将原本抓得很紧的设计稍微的放松一些,那么原本被扣得很难受的玩家,会因为这小小的放松反而感觉到乐趣。在线游戏的设计是可以随着不断的更新做调整,将4缩减一半为2和将1放大一倍为2虽然最后的结果是相同的,但是在玩家心理感觉上却差很多。正因为大多数的玩家都是凭感觉在玩游戏的,所以在设计得时候要特别注意玩家这样的想法。

游戏开发时经常会遇到一个状况,当我们在设计游戏的内容时,总是会得到不赞成或是反对的回响。事实上,玩家的喜好有千百款,正常来说是没有那一样的设计是可以满足所有的玩家,同样的游戏的内容也很难得到所有玩家的赞同。因此我们必须要知道,正因为我们无法讨好所有的玩家,因此有时候设计出来的游戏内容一定会接受到反对的意见。我们没有办法让所有的玩家都满足,但是尽可能的满足较多的玩家则是我们可以做到的事。

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