策略网页游戏设计案例分析

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策略网页游戏设计案例分析可以从以下几个方面进行:

1. 《部落冲突》(Clash of Clans):这是一款全球性的策略游戏,玩家需要建立自己的基地,训练军队,攻打其他玩家的基地。游戏策略性很强,包括资源管理、基地布局、军队编排等。游戏的社交元素也非常突出,玩家可以组队进行战斗,增加了游戏的深度和持久性。

2. 《英雄联盟》(League of Legends):虽然主要是MOBA(多人在线战斗竞技)游戏,但也包含了很多策略元素。玩家需要选择英雄,搭配技能,制定战术,同时还需要考虑地图布局、资源分配等因素。游戏的团队协作和战术策略是其成功的关键。

3. 《星际争霸》(StarCraft):这是一款经典的即时战略游戏,玩家需要收集资源,建造建筑,训练单位,然后制定策略进行战斗。游戏的深度和复杂性极高,对玩家的思考和决策能力有很高的要求。

4. 《帝国时代》(Age of Empires)系列:这是一款以历史为背景的策略游戏,玩家需要发展文明,采集资源,建造城市,训练军队,然后进行扩张和战争。游戏的经济系统、科技树、单位选择和战术布局都体现了策略性。

5. 《COCO》(Civilization Online):这是一款在线的回合制策略游戏,玩家在历史的长河中选择一个文明,通过发展科技、建设城市、外交策略等方式,试图在文明竞赛中成为最后的胜者。

以上案例都展示了策略游戏的多样性和深度,设计时需要结合玩家的体验、游戏的平衡性、社交功能等因素,以创造一个吸引人的游戏环境。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

游戏化设计的方式其实非常之多,你可以从各种游戏当中积攒经验,结合你的产品进行合理的设计,充分利用设计心理学调动起用户积极性,创造出高参与度的产品。看看Robby Leonardi’s interactive resume这个网站吧,即使是纯粹的使用游戏化的视觉,同样能够驱动用户和网站进行交互。

策略网页游戏设计案例分析

在这7个案例当中,Interland 这个网站简直是Bug一般的存在。作为一个针对儿童的网站,它主要是教授他们以互联网安全和互联网礼貌的平台,为此网站当中几乎全都是各式各样的小游戏。这种策略好则好矣,可惜绝大多数的网站并不能完全借用它的策略和经验。如何正确地通过游戏来教育,这依然是一个值得研究的问题。

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2. 策略变化空间更多。玩家要考虑、应对一个上限逐渐增长的过程,这其中每个阶段都要有取舍,不确定因素会很多,策略的变化和对抗的空间和可能性都会大很多。

以炉石的费用为例,炉石的上限是在一开始的阶段中不停变化的(每回合+1,德鲁伊的卡牌能额外增加,撒满又会因为过载减少),而资源的增加,就是固定每回合加满。

比如,星际和帝国中,总得战术上限是200人口,但是因为房子的设计,实际人口上限在游戏初期远远达不到200。资源在人口(包括经济发展,军事发展),科技,防御等各方面需要玩家去衡量,分配。而且在魔兽争霸3中,引入了不同人口档次资源收益不同的概念,进一步加强了对战术上限中阶段性的控制。

上限一般来说都是不变的。因为整个策略体系,游戏都是在各个阶段中上限相对固定这个前提下设计的。如果上限有变动,则会产生更大不可控的变数,不过反过来讲,也产生了更大的乐趣。

炉石有高费和低费的卡牌设计,玩家通过搭配比例,决定了每个人的强势期和弱势期(水晶上限,也就是时间点),战术思路,形成一种预策略。当每个人的预策略确定后,对战的时候就有先天克制。同时又都会准备好克制自己的牌组的应对方法。

战术上限不仅仅体现在终点(炉石里水晶上限是10费,星际人口是200人),还体现在过程中(一般情况炉石每回合增加1水晶,在星际中,玩家要随着发展需要建造房子)。

战争策略游戏中的乐趣在于对抗,说到底就是通过玩家的努力(记忆,思考,判断,操作)获得对应的反馈,从而获得快感。如果过于发散,没有限制(规则或者思路),那么很难有效控制对抗的节奏,也就难以获取这种快感(一个大学生在小学考试第一无法获得快感)。所以必须要限制在固定的范围内。比如说星际,如果人口上限是500,LOL中装备格子的数量是12,就很难控制战斗时长,无法控制时长,意味着乐趣的降低(一场对抗打5个小时,显然不会有太多高潮)。

资源上限在一定程度上代表可以在场上同时拥有的战斗力的上限。如何通过操作和搭配上限固定的战斗力,拥有当前针对环境的最优解,就是策略玩法。

在LOL中,表现为等级上限,技能等级上限,装备格子上限,野怪的金币数量,刷新时间,每波小兵的价格和数量,大小龙的刷新时间等。

但是如果炉石不考虑设计难度的情况下,设计500张牌,那么对于玩家来说,因为要记忆、掌握的太多而让游戏变得极难学习。游戏体验很差,这也是炉石退环境的根本原因之一(另一个原因就是平衡设计太难)。

在LOL中,表现为英雄数量,召唤师技能,玩家等级和天赋(这个点在很多游戏中都有)等。同时LOL之前有过一次对地图、技能特效,血条表现等内容的大改动,主要也是处理这方面的问题,让玩家更容易看到自己感兴趣、重要的信息,减少大脑信息处理的内容和难度(严格说这是交互改良,但是改动的目标,也可以算在宏观层面的信息/资源上限处理上,举着个例子是为了更容易理解这个概念)。

在目前的所有战争策略游戏中,宏观上限是必定存在的(这里说的是有意识的设计上限)。宏观上限的存在比较模糊,他确定整体游戏的框架。宏观上限是一个宏观而模糊的控制,主要原因是玩家作为游戏主体,人的大脑可以同时处理,记忆的信息很有限,如果需要记忆的东西太多,需要做的判断处理太多,就意味着难度的提升,更小众。过多的信息,就意味着游戏乐趣、可玩性的大幅度降低。对于宏观上限的控制,可以在更高的高度,对整体设计有更清晰的认识。

最后,对方使用什么兵种/法术/建筑是完全可见的,结合以上几点,可以认为CR和红警一样,状态的变化是手动变化。但是不同于红警的是,游戏又没有提供变化的手段。所以其实在后期或者说,对老手来说,游戏的策略对抗性大大降低,都是明牌,依靠固定套路和反应手速,以及少量的运气和策略即可。

其次,高手对决中,对方当前可用费用也几乎是透明的。也就是说,对高手来说,打到最后,对方手中有哪些牌,有多少费用都是已知的。而这个游戏中,兵种和建筑的对抗/克制关系相对比较固定,所以乐趣就大大降低(不考虑抽牌的随机因素的话,就是完全明牌比手速和处理的经验)。

首先,对方的手牌库我们可以认为是一个“手动变化”的过程。由完全不可知,到见到对方使用+经验明确对方全部8张手牌,再到记录对方使用手牌的次序,最后推算出对手当前手牌(理论上来说,最多在游戏进行到2分钟以后,对方当前手里有哪些牌都可以猜个差不多)。

在状态的自动变化中,LZ思考过一个问题,为什么一定要自动变化?有一点可以明确的是,自动变化也就是战争迷雾会大大增强对抗感,策略感。如果没有战争迷雾,对游戏体验的会造成什么样的改变?红警系列就是没有战争迷雾的,在对抗过程中,因为信息的确定性,导致对战的过程变成了拼手速。策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。在这个策略选择过程中,信息透明度越高,变化越少(兵种少,克制关系越明显,变化就越少)。这一点上,最近的游戏CR(皇室战争)体现的非常明显。CR的对战信息我们可以认为有以下4种:

除了信息获取以外,信息的变化也是一种对抗的方式。典型的例子就是LOL,他把信息状态的自动变化(战争迷雾)和手动变化(眼和反隐)糅合在一起,极大的增强了游戏在这方面的对抗度。而且就这部分,又进行了一次改动,第一改为免费常驻饰品,第二改动增加分类,分别是黄色眼,红色扫描,蓝色探测(后来又有改动,附带一个眼)。可见信息资源这部分的对抗,也可以做出很好玩的策略游戏(甚至可以做一个策略对抗游戏,只有信息对抗)。

在红警中,地图信息在探明后,不会再被战争迷雾遮盖。但是红警在这方面也有对抗成分,他有一种雷达车和一种建筑,建造后,兵种/建筑周围有一小片区域不可见。

主要是说战争迷雾,比如星际,帝国时代,文明等系列,所有地图位置的信息,只有当你在那个位置有驻兵/建筑的时候,那片信息才可见,如果没有,则不可见。信息不透明,增强策略对抗程度。

对方信息或者环境信息,除了初始状态,获知方式外,还有一个重要的维度就是变化方式。在一般RTS中,信息的变化,主要是指战争迷雾。

如果不考虑游戏的竞技性和策略玩法,还可以设计对于信息无法获知的玩法,方式有很多,最简单的就是炉石和CR中,玩家后续手牌随机组成,这样对手无法获知你的下一步行动和策略。这种增加很强随机性的做法,会大大增强娱乐效果,降低竞技性,目前手机上还没有这种设计元素的游戏(可以作为创新方向之一)。

如果按照逻辑来说,现在的不可主动获知是说游戏内无法主动获知,玩家仍然可以通过记忆,经验等来获知对方的信息,这也是游戏中进阶对抗的一部分。而且优点是这种游戏外的对抗,也属于设计中“易于上手,难于精通”的设计。

这个在RTS中几乎没有 ,但是今年来的炉石,CR中都是这种方式,主要原因是卡牌游戏炉石和CR一方面偏轻度,另一方面要考虑手机交互,增加操作和维度都会大大提高游戏难度和门槛。炉石和CR中,对方的手牌都是在游戏中无法主动获知的,只能通过了解大家管用的牌组后,再记忆对方使用的手牌,推测尚未使用的手牌,以及记住对方的全部手牌。

几乎所有RTS中采用的方式。玩家需要使用科技/兵种去获取信息,俗称开地图。玩家可以在地图中通过某种操作来获取信息(地图资源,敌方兵力等信息)

信息资源的初始状态,也是决定事先制定的预策略,所以初始信息也是对抗的一部分。最简单的例子就是,红警中一开始的“探矿”,强对抗性游戏的例子有CR中,一开局很多人不放建筑/兵种,都是等待对方放置后,再做针对性的行为。不过一般来说,信息的初始状态更多的是为后续信息的获取对抗做服务。

我们之前有过对策略的定义:策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

一般来说初始状态都是信息较少。需要玩家在游戏过程中主动去获取信息。在战争策略游戏中,几乎没有游戏是一开始可知全部信息的。如果强行举例的话,那么可能《大富翁》勉强可以算作一个对抗策略游戏中,初始信息全部可知的游戏。

信息资源,也就是把单局游戏中所有信息当成一种资源,把这种资源作为一种对抗,策略的组成元素。比如,敌方的基地,兵种,科技,在CR和炉石中也就是手牌,费用点数。

3. 一般情况中,即便在自行设计中对这个结构有变动,整体系统架构还是建立在这个基础上的。如果要对系统架构有所改动,则改动会很大而深远,但同时也是一个很好的创新点。

在这里,资源并不是狭义的指“矿产”或者“货币”。宏观来说,所有除了火力单位(兵种、法术、建筑)以外需要玩家大脑处理的游戏内容。这些内容,在游戏里有直接数值体现的,我们称为常规资源;没有直接数值体现的,需要玩家大脑进行处理的,称为信息资源。其出现的意义在上文有说。以下分信息资源和常规资源进行讲述。

在一个战斗场景中,使用资源生产不同的火力单位,通过搭配和操作,形成自己的策略。同时根据对方的选择,以及一些变数因素,调整自己的策略,获得火力单位的优势(资源优势),最终转化为游戏的胜利。

由于规则体现在更细节的所有系统/元素的设计中,所以规则不需要额外说明和设计。同时,在设计中,一切要为策略服务,又不见策略设计。因为策略是通过以上几个点自身的设计和搭配来体现的。如果专门设计了固定的“策略”(比如常见的A兵种攻击B兵种时,攻击力增加5%),则属于为了策略而策略,玩家在实际游戏中,因为缺少变化,更容易沦为比拼数值和石头剪刀布的猜拳系统。

3)在战争策略游戏中,除了双方策略选择外,再加入适当的变数因素,增加玩家在考虑策略选择时的维度和游戏乐趣(面对变数因素带来变化的战局,玩家需要调整策略。不可知能带来乐趣)。需要设计变数因素。

2)为了让游戏有乐趣(不能像猜拳、比大小,战斗一开始3秒钟就结束,乐趣不足),我们需要游戏有一个过程。那么,火力单位要选择、生产、战斗、消亡。而为了玩家能够理解其价值(选择、生产兵种,),我们对其进行统一的换算(类似对货物进行定价),其价格和相关数值体系,我们称之为资源(这里只是火力单位生产价格)。这样也是为了玩家便于理解成本和过程,衡量和选择策略。同时,宏观的资源也可以控制游戏的节奏,增强游戏乐趣(可能一种,可能多种,不包括火力单位内部维度和数值)。需要设计资源系统。

1)玩家在相同的规则(规则包括玩法和环境,可以看作战斗地图)限制下,通过火力单位的选择,生产,搭配和操作,来形成自己的优势,克制敌人的策略(通过火力单位实现策略,策略并非直接面对玩家),从而达到胜利目标。需要设计火力单位和战斗环境。

这些东西写这么详细是为了大家能理解每个部分存在的意义,便于创新。你可以省略一个过程,或者增加一个过程,或者用另一种形式来代替某个过程。再做到设计上的自洽,对于玩家来说,就是一个非常大的创新。但是只有做到自洽,才是较为安全的创新,不会失控,而且有乐趣。

之前的内容,对策略的定义是非常宽泛的描述,要设计战争策略游戏,还需要拆分成系统化的结构,包括要素和设计方法。为了便于拆分,抽象归纳总结,我们对定义再做游戏化,设计化的解读。在这里,我们从定义出发,推导结构上的设计。

策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案魔力宝贝手游彩虹盒子,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

战争策略游戏(或者对抗类策略游戏)中,所有内容也可以抽象为这3个元素:经济、兵力、信息(同时也因为战争策略游戏是对战争的拟真)。

2)我们对“策略游戏”的认知分两层,逐渐深入。在资源设计相关内容中,我们只讲第一层对策略的认识,在火力单位(兵力、法术、建筑)的设计中,我们讲第二层,策略游戏中的策略是什么。

现在做策略游戏设计的梳理,有一个良好的基础,毕竟我们站在巨人的肩膀上。所以可以通过对已有优秀的策略游戏的拆分,抽象,总结出策略游戏的科学性的系统结构。以下策略游戏的设计结构中,所有内容,都源于对已有游戏的拆分、抽象和总结。

策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

“策略”就是为了实现某一个目标,首先预先根据可能出现的问题制定的若干对应的方案,并且,在实现目标的过程中,根据形势的发展和变化来制定出新的方案,或者根据形势的发展和变化来选择相应的方案,最终实现目标。

策略是在一个大的“过程”中进行的一系列行动/思考/选择,而以上的3条解释(除第四条外),是在不同的侧重下,针对同一过程进行了不同的表述。根据我们日常对“策略”的理解,以及抽取出的关键词,我们可以对“策略”一词做出以下的描述:

我们想要针对“策略”一词做完整的更加易于理解的表述,那么首先对其多条定义进行关键字抽取,再加以整理,引申出我们想要的内容。

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