网页游戏排名生死狙击第几

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这是是科幻单人游戏,可以探索太空,在群星间穿梭,造访繁华的都市、危险的基地、美丽的荒野。可以驾驶和指挥飞船,还可以发掘,收集,打造等等。

网页游戏排名生死狙击第几

生死狙击VS火线精英 谁才是FPS页游王者?

这两款游戏不同于吃鸡lol什么的游戏steam网页如何下载游戏,不同之处就是吃鸡lol不用充钱,这两款游戏不充玩不了。。火线的枪老贵了,还是生死狙击好玩,而且福利很好!

作为一款目标为大DAU的长线运营游戏,游戏目前还存在问题,相信只要给足时间,制作组都是可以不断去完善和解决的。至于他能否在未来于国内射击端游市场占据一席之地,我们不妨再给他们一些时间。

脱胎于页游的《生死狙击2》,虽然与国际主流射击游戏仍存在一定的差距。但是在这个手游称霸的时代,还执着于去做射击端游的厂商,他的勇气是值得我们去肯定的。

近期,我们可能还不会做场景破坏,但是我们在未来会引入大战场的场景破坏,比方我们开一个坦克把一些墙体撞破,这些都是有需求的。

我们在做的时候,并不是说要对标一个战地出来,而是有很多玩家有这样的述求,他们希望在一个更大的战场中,开上各种各样载具,这都是需求驱动的。

李鑫:不完全是,但是有它的元素在里面。首先我们会引入各种载具,比如像直升机、装甲车等各种载具。在这个模式下,我们主要是以据点争夺的形式来呈现。另外,在这个模式下也会引入技能体系。

李鑫:PVE玩法已经准备蛮久的了。可能在9月份10月份就有一波小规模测试,但是上线有可能是在年底之前,预计在11月12月份左右。

未来也会继续做创新模式,比如即将与大家见面的大战场,还有PVE玩法也预计会在今年上线。此外大头模式也会引入一个有趣的盲盒成长线,给我们的大头角色做一些装扮。

李鑫:更新频率我们会保持紧凑的,计划每个月更新一些内容。比如爆破模式,我们会更新燃烧弹来增加整个博弈的深度,然后爆破的地图也会去优化一个相对的平衡;在变异模式上我们会推出新的变异体给玩家带来新鲜感;在劫掠模式我们会引入新的职业技能。这些都是我们会持续更新的。

因此我们希望在一个稳定的平台上持续的去做玩法创新,而不是说我要依赖于某个玩法创新去活下去,这个是有区别的。听上去可能会比较的功利,但确实是我们真实想法。

李鑫:对我们来说,定位是一种类似于平台类的射击玩法。但是我们希望在这样的一个基础上,持续的去做一些创新玩法。因为想在射击品类里面做出一套能够打动整个市场的创新玩法其实成功率是很低的。

李鑫:为了提升游戏品质。我们是引进不少TA、AD等方面的资深人才,这些大佬在射击领域都比较有经验。为我们产品提升也提供了很大的帮助。

李鑫:就是慢慢的一边试错一边做。当然,我们也在招各种各样的优秀人才,说到底我觉得人才的作用是最大的。有经验的自然是最好的,如果没有经验,我们就自己做,不断试错,往前走。

此外,整个人才的积累和工具的累积都还是不够的。我们自己也在这方面投入了非常多的精力和资源,直到最近才慢慢找到感觉去怎么解决这个问题。当然,我们和一线大厂的差距还是很大。

因为还有很多差距更大的领域,比如说动作。可能大家觉得没有那么难,但实际上,我们国内的动作,从编制上来讲就没有那么完备。还有叙事就更难了,现在毫不夸张的说,国内在战争游戏叙事这块,我们人都找不齐。

但说实话,我们单独做出来后,把它真正的整合到一起,实现一个非常好的效果其实是挺难的。整合往往需要一些特别跨领域的人才,第二需要一个磨合度非常高的团队,需要所有合作的人都能明白你需要表达出一个什么样的效果。在这点上,我认为我们与海外大厂确实存在比较大的差距。但有一点我也认同,技术美术这部分可能已经是我们差距最小的一个领域了。

李鑫:我们可能还没达到这么高的层次,我觉得我们的差距还很大。如果说单纯的技术美术来说,我们大部分确实是都能做的。因为在这个行业,大家的分享意识还是不错的,一些优秀的厂商,一些优秀的人才都愿意分享自己的技术。

17173:最近一些其他国内厂商表示,我们现在的技术美术,还要引擎方面已经不输国外了,主要在经验这部分有差距,您是怎么看待这个话题的?

另外我们也在考虑一种类似军事演习的模式,譬如去攻占一个岛或者守护一个地方,类似《武装突袭》那样。不过《武装突袭》过于硬核,如果把它精心设计后,使他更加大众化,也可能是一个破局的点。

李鑫:我觉得从创新的角度来讲,真正能够拓圈就必然要有这种大规模的变化。就像刚才说到的,我们未来也有涉及这种射击+开放世界+生存建造的尝试。

但它毕竟是一个过程,想立马找到一个准备度非常高的团队是不现实的。那么在准备不足的情况下怎么办?我们只能去尝试去试错,这必然是要交学费的。

我认为这是很难避免的,除非是一个很有经验的团队,可以用经验来规避这些坑,但我们是一个比较年轻的团队,而且这个团队早期人力欠缺,只有几十个人,在一段时间的扩充补位以后,才让团队规模扩充到200多人。正是这些优秀人才的出现让团队少走了很多弯路。

从最基础的管线搭建,服务器,关卡设计,音频,UI以及整个美术的品质标准等等,基本上每个模块对我们来说都很具挑战,都是在从头学习。为了提高品质,这些模块我们都会反复制作,多次的推到重来。

李鑫:《生死狙击2》的团队在早期基本没有次世代游戏研发经验,因为大家都是从页游手游这个阶段过来的,可以说一切都是从头开始。

李鑫:主要集中在B站和Q群,因为我们的目标用户在QQ和B站上活跃会更高一点。我B站账号经常被限制站内信,因为发消息太频繁。

只有接触真正的玩家,才能分辨哪些声音是应该满足的,哪些声音是我们无法满足的,我们要做的是跟玩家有一个真实的沟通,而不仅仅是做个用户画像,做个调研就结束了。

内部经常开玩笑说如果《生死狙击2》不是老板在带的话,有可能中间就被砍掉了。因为它面临的挑战还有研发的过程过于艰辛,它所需要的资源调度也好,团队要求也好,都是蛮高的。

还有一款是3A项目。它的周期会更长,可能要5年甚至是是更长的时间,我们希望能够做一款中国的3A射击游戏,去讲述我们中国自己的战争故事。

另一款是rougelike和射击元素结合的一款TPS产品,会有英雄的职业技能。早期会以PVE的形态给到大家,未来也会增加一些PVP的玩法元素。

李鑫:我们有一款是偏向于开放世界生存建造与射击结合的手游产品。在PC上有很多优秀的生存类产品,但是在手机上比较少。虽然市面上也有一些这类的手游,但都比较偏RPG,局外养成比较多。我们这款会更注重局内的生存感,局外养成会比较少。

(举个例子,我们正在做的吃鸡和大战场玩法,在页游当时的引擎下以及那时候玩家的机器配置条件下,是很难推出这种玩法内容给他们。)

第二点,我们希望给我们的玩家,尤其是之前的老玩家提供一个我们认为更高品质、更具公平且有一些创新玩法的平台。之前有老玩家跟我们开玩笑说,《生死狙击2》属于高中时候预购,大学时候享受的游戏。就是说他们在《生死狙击》里面花了很多钱,然后我们会用这些钱投入到《生死狙击2》里,想办法给大家提供一个更高品质的平台。

李鑫:第一点,《生死狙击》从品质上来讲可能属于2000年那个水平,而《生死狙击2》我们希望能够做到整个行业的一个主流品质(差不多是对标2015年左右行业水准)。在游戏研发行业里是很难做到弯道超车的,尤其是在写实品类里,基本上每一个模块,每走一步都要交学费,且需要细细打磨。对我们来言,差不多要在4年多的时间里,追赶2000年到2015年这个整个历程,挑战难度非常大。

在此之前我们也考虑过做手游,但是在手机上去做一个高品质的射击游戏,对我们来说其实挑战更大。因为我们对它的操控、输入及显示设备的把握能力还不够。而在PC上我们有自己的经验,把握度会更高一些。另外PC上的适配要比手机上更好一些,因为手机要兼容照顾的机器会更多。综合考虑,我们最终还是决定在PC上做出一款高品质的射击游戏。

李鑫:我觉得主要有两个点:第一点是因为网页端引擎的限制,以及当时我们老玩家的机器配置可能没有那么高,基于这些原因我们很难做一些品质上的大幅提升,因为这样子可能会脱离用户,想去做提高品质的产品时,就会受到限制。

李鑫:《生死狙击》是2013年上线的,至今已有9年多。峰值期拥有600w的日活以及近百万的在线。目前游戏数据跟峰值期有一定差距,但是整体比较稳定。这个也是比较超出预期的。可能跟产品的更新频率有一定关系,整个生命周期里,我们基本上会保持每个月1~2个版本更新来满足各方需求。

从“周杰伦代言”、“4亿研发费用”、“4年测了9次”、“页游转型端游”等标签来看,这款《生死狙击2》在外界的眼中噱头做的很足,宣发也很会玩。

无端科技成立于2010年1月,一直致力于自主研发高品质游戏产品,主打的正是生死狙击系列。前作《生死狙击》注册人数高达四个亿,日活跃人数超过600万,在页游领域做到了世界第一,在PC端的FPS游戏品类中也做到了国内前三。《生死狙击2》在前作的基础上做了画质的全面升级,采用写实风格的3D画面,全新制作了8×8超大场景地图,达到可以媲美欧美3A大作的次世代标准。

不过这一波高潮极有可能是《绝地求生》的最后巅峰了。从今年1月开始,《绝地求生》的玩家数量就在加速流失中。根据steamcharts数据统计,截止今年7月份,《绝地求生》端游巅峰在线玩家在六个月内,由巅峰时期的323万人减少到133万人,降低幅度达59%。日均在线玩家从巅峰时期158万人减少至7月的68万人。而受其影响,Steam活跃账号也下降了300万。

前几天,PUBG官方发布了《庆祝<绝地求生>上线500日》文章,表示在过去的500天中,有超过5000万人成为《绝地求生》玩家。从2017年3月24日登录STEAM以来,《绝地求生》一度成为现象级游戏,让“吃鸡”一词火遍全网。上个月,PUBG还在柏林成功举办了第一届《绝地求生》全球邀请赛(PGI 2018),中国战队OMG以总积分3425分取得了FPP(第一人称视角)模式冠军,让国内游戏玩家集体高潮。

当年那些“叱诧风云”的页游steam 网页上买了游戏,如今落何下场?

《功夫派》也是上海淘米公司发布的一款游戏,属于格斗类页游于2010年发布。要说你没玩过《功夫派》那你总玩过地下城了吧?《功夫派》就是属于这类游戏,也是网页格斗类游戏顶尖之作,卡通的画风,龙人傲天、猴子派派和丰富的剧情让人怀念,前期也算良心之做,小编当时看见别人的”超灵侠士“也是羡慕不已。这款游戏目前已经没落,听说已经停服。

由上海淘米网络科技有限公司开发运营的中国儿童科幻的社区养成类网页游戏,于2009年6月在中国发布,要说网页游戏别的没玩过我信但是《赛尔号》没玩过那我就不信了,这部游戏当属当时网页游戏“一哥”,还记得那个小火猴吗?还记等当时为了刷一个boss疯狂用“绝命火焰”那感人的几率秒人吗?当时小编为了练个100级可是花费了很长时间,不过也有六七年没玩了。如今这款游戏虽不及从前但比起别的网页游戏无疑是好了很多,而且出了很多的联名动漫和大电影,同时也失去了以前刷等级的快感,沦为了氪金游戏,没钱是真的玩不动。

2024年现在最流行的十大网游,你常玩的那款上榜了吗?

对于这款游戏,虽然许多年长的玩家可能会觉得其过于幼稚,甚至有些看不起,但我们不能低估这款作品。其开发规模庞大,虽然采用了二次元风格的RPG角色扮演游戏的形式,但其内容却十分丰富,玩法新颖独特,展现了开发者对创新的追求。在国产网游中,这部作品无疑是一部大作。其中各种炫目的皮肤、引人注目女性角色以及战斗特效,都深受当前年轻玩家的喜爱。

《黑色沙漠》是一款备受推崇的韩服奇幻网络游戏,自2013年10月17日在PC平台上发布以来,一直备受玩家喜爱。该游戏登陆了Steam平台,并由蜗牛游戏代理运营国服版本。尽管已经过去了八九年的时间,但该游戏的画面质量仍未落后,游戏中的人物动作、战斗场景和地图特效都显得非常自然。

《英雄联盟》这款游戏,无疑是国内乃至全球最受欢迎的网络游戏之一。尽管其玩法相对简单,地图数量也相对较少,但它所蕴含的竞技性却不容小觑。在团队对战中,每一场战斗的体验都是独一无二的,这不仅要求玩家具备良好的个人技术,更需要团队之间的高度协同与配合。此外,《英雄联盟》拥有庞大的英雄人物系统,包括上百个风格各异的角色,并为玩家提供了丰富的皮肤选择,从而满足不同玩家的个性化需求。自2012年上线以来,《英雄联盟》的玩家数量一直保持在高水平,展现了其强大的吸引力与生命力。

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