民俗网页游戏设计案例分析

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民俗网页游戏设计案例分析可以从以下几个方面进行:

1. 《古韵中国》:这是一款以中国传统文化为主题的网页游戏,例如剪纸、糖画、皮影戏等。游戏设计中融入了丰富的民俗元素,玩家在游戏中可以体验到中国传统的手艺和节日习俗。案例分析可以关注其如何通过数字化手段,将复杂的民俗文化以互动游戏的形式呈现,以及如何通过游戏化的学习方式,让玩家在娱乐中了解和传承民俗文化。

2. 《端午大富翁》:这款游戏以端午节为主题,玩家需要通过完成各种与端午节相关的小任务,如包粽子、赛龙舟等,来获取财富和提升等级。案例分析可以探讨游戏如何利用节日文化背景,结合互动元素,提升玩家的参与度和文化认同感。

3. 《清明上河图》拼图游戏:这款以清明上河图为背景的网页游戏,玩家需通过拼图的方式重现这幅古代名画。案例分析可以关注游戏如何通过视觉艺术和历史文化相结合,让玩家在娱乐中了解和欣赏中国传统文化。

4. 《民间音乐大挑战》:这款游戏以中国传统乐器的演奏和学习为主线,玩家可以通过游戏学习和演奏各种乐器。案例分析可以探讨如何将复杂的音乐教学融入到游戏中,通过互动方式提高玩家的兴趣和学习效果。

在分析这些案例时,可以关注以下几点:游戏的故事情节与民俗内容的结合度,用户体验的设计,教育意义的体现,以及如何通过游戏化的方式使民俗文化得以传播和传承。同时,也要考虑游戏的可玩性、趣味性和可持续性,以及在现代社会中的接受度和影响力。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

游戏化设计的方式其实非常之多,你可以从各种游戏当中积攒经验,结合你的产品进行合理的设计,充分利用设计心理学调动起用户积极性,创造出高参与度的产品。看看Robby Leonardi’s interactive resume这个网站吧,即使是纯粹的使用游戏化的视觉,同样能够驱动用户和网站进行交互。

民俗网页游戏设计案例分析

在这7个案例当中,Interland 这个网站简直是Bug一般的存在。作为一个针对儿童的网站,它主要是教授他们以互联网安全和互联网礼貌的平台情侣盒子游戏没有广告,为此网站当中几乎全都是各式各样的小游戏。这种策略好则好矣,可惜绝大多数的网站并不能完全借用它的策略和经验。如何正确地通过游戏来教育,这依然是一个值得研究的问题。

Zoho Motivator 是 Zoho 的办公套件的延伸工具,它从 Zoho 的 CRM 工具中获得数据,来衡量每个销售人员的能力。它能够通过计算生成潜在用户,创建销售目标,并且衡量结果。销售人员可以在“友好”的比赛中竞争、排名。

苏轼曾说,"人生如逆旅,我亦是行人。"《山海旅人》可能不仅仅指在人间地府走一遭,也指通过解密,道听途说中国如此多的传统故事,领悟其中的道理,逐渐升华自己的心灵吧!

预告片中只有短短一段视频,玩家扮演的角色一直向前走,场景则是一会儿是人间一会儿是地府景象,有明亮也有昏暗。山海取自《山海经》,这个山海是山河大地的意思,范指广阔的人间大地;旅人就是行人,行走于人间与地府之间。

但是,这款游戏目前还在开发阶段,预计2020年上架STEAM,在2019年墨尔本Pax Aus展上获得Pax Aus Rising奖项,是非常有潜力的。

虽说现在已经是9102年,但是关于中国传统故事、传统民俗、道家文化等依旧非常吸引小编,所以个人是非常欣赏《山海旅人》的题材的。

当然,谁也不知道孟婆究竟是老是少,传说有好几个版本,还有说孟婆就是孟姜女的。所以游戏中孟婆的形象是长发飘飘的仙子一枚,这看来还是颇为惊艳的。黑白无常就比较明显,黑无常矮小是范无救,头顶"天下太平"的帽子;白无常身材高瘦谢必安,头顶"一见发财"的帽子。

《山海旅人》通过像素风格模拟中国水墨画投映在屏幕之上,将恐怖的氛围渲染到少一分不够恐怖多一分又太过的恰当程度,将道家文化中描述的黄泉、八卦、孟婆、黑白无常等事物的形象尽量还原在玩家面前。

你扮演的则是道家文化中的"走无常",身为人,却能来去自如往返于地府与人间,却和黑白无常不一样。走无常管人间鬼怨,说到底还是人,黑白无常却是鬼身。在蒲松林的《聊斋志异》、纪晓岚先生的《阅微草堂笔记》、 祝允明先生的《语怪·重书走无常》众,都有关于走无常的介绍。小编能知道走无常,还是靠《非职业半仙》这本小说的功劳。

游戏的第一章描述的是在一个村庄之中,村民传言在河边看到一位长发女子,这个长发女子往往会呼唤过路人的名字。村民请来道士做法,却无功而返。这曾经繁荣的村庄现在一日一日荒凉,剩下的人苦苦等待着什么,村中一切未解之谜仿佛和村庄的过去有联系,等着你解锁。

在游戏中,道家文化和中国民俗并没有很常见,这大概是由于现在大多大制作的游戏都是由国外工作室打造的,而他们对中国民俗和传统的道家文化并没有很熟悉、理解很独到,所以游戏很缺乏这类元素。

若继续维持个性与高细节量的特色,《纸嫁衣》的IP效应还能继续走下去。而随着越来越多民俗解谜游戏的入局,接下来或许将迎来民俗解谜的一次新高潮也说不定。(文/丸子)

②是细节上做的足够广,足够丰富。不仅元素从民俗文化再到老旧物件上应有尽有;表现手法也从动效再到灯光效果与场景布局都有精心考量,这使得游戏大多关卡都能维持在精心的布置之下, 玩家感受到团队的诚意,自然也愿意给予高口碑作为回应。

①是专挑一项发力。《纸嫁衣》就认准了冥婚这派重点发挥,因此,在一些传统民俗表达之上,它扩大了红色主配色与其他配套视觉的处理手法的表现力,这让游戏都显得特别个性,与其他作品有着明显的不同气息。

除此之外,游戏的大量道具都做了很多质感的强化,比如斑驳的颗粒质感;比如木制品老化的条纹与毛刺感;再比如常见的厚重灰尘,物品老化的褪色与偏色,游戏都会做的特别显眼,让玩家一下子就能感受到东西的老化,一下子跳进这个现代中带着古旧的混沌空间里。

民俗悬疑的一大关键在于时代感的错乱。也就是一种现代文化乱入进诡异老旧文化的不适感。要塑造出这种不适感,就需要对画面与物品做旧。这点上,《纸嫁衣》》部分场景总给人一种采用拍摄实体照片涂改痕迹的风格,这种效果除了真实感提升外,也给人一种人为做旧的味道。

③游戏大量采用剪影或着逆光大暗部覆盖主体的方式去处理场景的关键景物,尤其是拟人的东西,这给人一种模糊不安的观感。同时,这种剪影效果也与游戏的局部打光十分融洽,不会给人一种突兀的感觉。

②利用空间的布局去做一些文章。比如收窄场景的空间,尤其是角色行动过道的宽度,给人一种行动非常局限的压迫感;再比如利用场景非常大的纵深空间,制造小空间里的深渊感来让人不安;除此之外,暗道、镜子与门的对照布局都是能给人巨大压力的设计,尤其是镜子映衬出对门的效果,会给人一种很强地窥探感。

①利用大量晃动的动效去配合第一人称视角的画面做出临近感强的演出,模拟出人物情绪与动作的巨大波动,以此带动玩家的情绪。除此之外,游戏也经常利用一些镜头的快速变换,如对着画面快速推镜头,使得特写的景别变化明显,尤其是游戏第一人称视角的加持,冲击感会强烈。

这其中多加一层物品的操作画面是很有效果的做法,比如让玩家用手机去照隐藏的东西;比如让玩家自己去翻书,比如让玩家自己去拉二胡等等做法都加重了玩家与场景道具的交互,而不再是单纯地让玩家简单点点画面那么简单。

除了颜色与打光形式之外,还有很多方法构造恐怖的视觉效果。比方说,《纸嫁衣》作为一款第一人称视角操作的游戏,有着极强的临近感本就占得新机,游戏不仅可以依靠第一人称视角做一些代入感很强的演出,同时也可以依靠触屏的操作逻辑,让玩家以临近感很强的观感去体验很多解谜过程。

很多场景的布局就是四周暗部物品多,中间亮部的东西反而少的布局,一些座椅物件还会扩大阴影,让亮部范围显得更拘谨,给人一种黑暗蔓延,压力扩大的感官刺激

另一方面画面大面积处理成暗调,让画面仿佛被黑雾笼罩,一方面结合游戏第一人称视角的观感,会给玩家一种很强的视线受阻的感觉。其次,阴影面积分布四周环绕画面,也会给人一种阴影区域被扩大,大量未知区域可能藏东西的不安感,而游戏也注重放大这种不安,于是在很多场景的布局之下,经常在暗部的角落里堆放大量密集的物品,进一步扩大暗部的侵蚀感。

除了在颜色上用了很多心思去制造效果,《纸嫁衣》系列还特别注意采光的方式。比如游戏不少场景采用局部光线照明,一些场景甚至是非常明显的剧场式打光。这种聚焦在部分区域的打光形式,一方面非常突出焦点地区,能够透过明暗区域将游戏做探索范围做切割,玩家很容易透过画面定位出自己要探索的地方。

而在民俗文化之中,红色代表的喜事与白色代表的丧事,两者一混搭往往给人一种不合时宜的味道,比如丧事的白色场景出现红色物品作为焦点,或是一片红色中带了冥照这类白色物件,就会形成很强的反差感,不仅不显喜庆,反而更加阴森。冥婚也带着这种诡异的反差感,而游戏之中也会大量使用这种反差手法,不单单是颜色上的反差,同时还包括真假的反差,比如假人真人的组合、真门假门互相变化的设计,都能给玩家一种不舒服的观感。

在这个基础之上,与主题相关的红色则成了《纸嫁衣》系列有别于其他游戏的中心配色。红色本就有代表危险信号的观感,会给人一种危险不安的情绪。而暗红色与黑、紫、绿对比起来使用,会给人一种妖艳,冲击感很强的感官刺激,看起来非常诡异。

《纸嫁衣》的青色、绿色、黄色运营:青色主要在用在UI界面与暗部的物品上;绿色多用于光源与主题红色相对;黄色则是物品与亮部场景的主题用色

在基础的用色与氛围制造中,经历传统中式恐怖片,尤其是僵尸片的沉淀,视觉配色是有一套很直观的组合。比方说,使用青色+绿色这类冷色调去统筹画面色彩,使得画面变得诡异又清冷;再比方说,还可以利用大量的土黄色遮罩,让画面笼罩在一种没有生气、不健康的氛围之中,这套组合在很多民俗解谜游戏里都能看到,《纸嫁衣》也不例外。

这个概念源自日本机器人专家森昌弘提出的一个科幻猜想,后来被恐怖文化大量借鉴。“恐怖谷效应”特指的是,人类对于外形接近人类自身的东西天然带有一种不确定的不安感。这种外形上的仿真程度越高,就越能唤起人的不安情绪。这种理论在西方恐怖实践下指的也许是小丑、玩偶恐怖,那么国内也可以归纳为戏曲脸谱与木制人偶的恐怖谷效应。

而诸多元素植入之中,《纸嫁衣》系列还尤其偏爱“假人”这个道具系列,游戏里大量使用了戏曲人偶、戏曲脸谱、木偶、纸扎等拟人的东西。这么重视拟人的道具,除了给游戏无人的场景里,带来一些“人”的气息以外,拟人道具在悬疑塑造上,也有“恐怖谷效应”一说。

游戏很多道具与民俗无关,比如这一柜子的道具里,陶瓷杯子、酒壶、纸扇都是常见道具,但做的款式偏古,给人的感觉也就十分旧中国的感觉

再比如,不少交互道具以中式独特物件和年代感重的物品为主,如戏曲戏服、神龛、老报纸老箱子老纸伞等老物件来丰富元素的多样性,并且此类东西大多与时间、历史的观感相关,比如做旧的老报纸,不需要太多说明,就能给玩家一种旧时代的感觉。

除此之外,游戏之中,还对“冥婚”服化道之外的嫁妆道具做了很多玩法处理。比如嫁妆常见的妆匣、挂镜、闷户橱等都做了重点设计。不仅如此,游戏还会加入很多非民俗类道具提升氛围,比如利用臆想的组合让玩家觉得道具有中国味。像纸蝴蝶与梅花本都不具有特殊的氛围,但一结合起来就会给玩家一种中国独有的悲剧氛围,这是古典戏剧文化赋予的组合效应。

而在更多的元素植入上,《纸嫁衣》的元素大多不算特别,是多数民俗解谜游戏的常见内容。比如使用鬼节,冥婚,问米,纸扎等民俗文化作为元素植入就是很常见的手法。不过,游戏还是在这诸多民俗特色之上,选择了“冥婚”作为《纸嫁衣》的主题风格。确定风格以后,与之相关的服化道元素也最为关照,如凤冠霞帔、大红吉服、霞帔等嫁衣特色都得到保留。

中式老房则喜欢土房木门木窗毛玻璃这种搭配,再加上绿皮老电视+粘贴在墙壁的画报与报纸,看似没有一点中国元素,却把一个时代的建筑面貌展现的十分清晰

比方说,在构建小屋场景时,西方题材往往更喜欢全木制建筑,而《纸嫁衣》则更考虑中国实际,大量采用土墙+木制窗门的设计,并且屋内构造也很少去做西式大平层,而是做一些内屋外屋的设计,除此之外,建筑的物件与布局细节也非常对味,玩家能一眼看出它的中国味,并更好沉浸其中。

当然,使用这些建筑物属于基本操作。更重要的细节还是在更现代的建筑空间里,游戏也会考虑到不同文化的差异,做出一些玩家不容易发现,但是做出来特别像似国风的建筑细节。

游戏从大的探索空间上就十分注重中国自己的特色。游戏大量植入与民俗相关的建筑,比如祠堂、戏院与寺庙之类一眼就能辨别中西之分的建筑风格。

同时三国志11的单机游戏攻略,游戏的民俗解谜视觉构成也十分优秀,这让游戏的观感非常之好,游玩体验也是水涨船高。那么,这种《纸嫁衣》的民俗悬疑视觉有什么亮点?

那么,一款历经5代的游戏为何如此受到玩家的追捧?这里头的理由非常之多,比如说《纸嫁衣》系列青春爱情+民俗悬疑的组合故事风格,在同类游戏里非常特别,游戏也擅长利用这个特质去扩大优势、加强宣传。

就在7月21日,游戏第5部作品《无间梦境》在包括好游快爆、TapTap与B站等多个游戏平台上线。一经推出就登顶人气榜,同时游戏也保持系列的超强口碑,以超9分的均分口碑获得玩家的认可。

谈起中国风民俗解谜游戏,《纸嫁衣》系列绝对是其中的杰出代表之一。历代游戏在多个平台的口碑均不下9分,作为一个系列游戏实属难得。

游戏采用了经典打地鼠的玩法,用户通过反应敲打老鼠出现的洞口,敲打命中老鼠越多,得分越高,同时一定要小心炸弹呦,点爆后会扣除游戏时长的,一定要注意呢!

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