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在采访快要结束的时候,我问黄一孟和戴云杰,对心动研发升级的这几年有什么感受。黄一孟说,或许10年之后自己才能发一发感慨;戴云杰则用他的大眼睛盯着我:「既然想好要登月,那就先登上去再说,现在还没到时候。」
从某种程度上讲,做研发也同样需要细致的计划,漫长的准备和时间,以及目标终会实现的信念。在这一点上,包括心动在内的所有公司没有什么不同。
在整理这篇文章素材的时候,我看到了一条《梦塔防》制作人蔡剑卫的朋友圈:2004年有关部门对外宣称三国演义煮酒论英雄的主要人物,中国月球探测计划要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程共需要16年。他的评论是:"做个设计三五年又算啥?"
做出自己的风格——这肯定不太容易。抛开工业化水平不论,我也有些为心动的设计能力担忧。但黄一孟和戴云杰告诉我,只有做差异化的品类,他们才有弯道超车的机会:
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刘佳黎则说,他从来不避讳《Flash Party》的核心玩法来自《大乱斗》,但他们会设计差异化的英雄,创造新的玩法机制,形成自己的风格,"就像LOL和DOTA之间的关系。"黄一孟也做出承诺:"虽然我们起点低,不得不从借鉴开始学习。但一定会持续迭代做出自己的特色,直至获得玩家的认可和好评。"
不过许慕典表示这种情况不会发生。他说《心动小镇》会把和《动森》类似的玩法做出差异(比如钓鱼),并加入3D搭建、驾驶、园艺、烹饪等新的玩法,它们的社交机制也完全不同;
只是有一件事我很担心:《心动小镇》和《Flash Party》的核心玩法都和任天堂的产品有关。黄一孟曾经把TapTap和心动自研产品的关系,比作Switch和任天堂第一方作品的关系。那么现在,这种「Cosplay」会不会越界了?
我体验了一段时间《Flash Party》,也看了《心动小镇》和《项目A》的当前版本。距离制作人和我描述的目标它们都有一段路要走,但至少它们看起来都像是那么回事儿,而且确实不套路。
《Flash Party》则像是一款节奏更加爽快,并融合了《荒野乱斗》外围成长机制的《任天堂明星大乱斗》。目前游戏才还处在TapTap篝火计划限量测试的阶段,制作人刘佳黎告诉我,他们下个版本的目标是让普通玩家玩起来也觉得足够有趣。
《心动小镇》是一款生活模拟游戏。根据制作人许慕典向我展示的玩法循环,它希望能让玩家体验类似《动森》日常玩法的乐趣,通过活跃或者付费获得新的内容,慢慢形成社交关系,并最终维系UGC的氛围。"这个品类不会一炮而红,但只要用户能够养起来,它会有很大的潜力。"
《项目A》是一款二次元风格的MMO,RPG是它的重点。邢万里认为传统MMO太过复杂,他这样介绍它的核心乐趣:"我要享受故事,我要认识这些角色,我要改变世界。"
心动的几个重点项目也符合这些标准。《火炬之光:无限》和原作一样,是一款暗黑like的打宝游戏。但他们希望比其他暗黑like手游做得更纯粹,更有创意,系统框架也更不被营收KPI桎梏。
从邢万里和胡邵武的经历中,你能领会所谓「心动的产品思路」。胡邵武说,他们立项有几个原则:第一,美术风格和产品品质符合全球市场的标准;第二,做长生命周期的游戏(黄一孟希望大多数项目都能运营10年以上);第三,项目一定要能提升团队的研发实力。
胡邵武则是心动游戏业务最老的一批员工,参与过页游《天地英雄》和《开天辟地》。他最知名的产品可能是《横扫千军》——作为心动第一款自研IP手游,团队希望把它做得尽可能长线。结果在2015年刚上线的时候,因为前期不够氪金,它被渠道评为B级。
上线半年后,由于创新实在太多,RO的月流水一度从1个亿跌到了1000多万;但后来他们扛住了压力,做了一系列的修改,RO也在东南亚登顶多国畅销榜。在这之后,才是《项目A》的故事。
我上一次采访邢万里是在2016年。那时他作为制作人,做出了号称和其他国产MMO「从脚心到头顶都不一样」的RO:它没有签到,没有主线任务,没有PK,加入了大量的收集和友善社交元素(比如玩家可以牵着手一起走),还舍弃了套路的付费设计,希望「用手艺挣玩家的打赏钱。」
老邢(邢万里)说过一句话很有道理:我们很早就决定制作人要富养,结果砸了那么多钱下去发现没养成,觉得可能出了问题。最后研究了半天,发现还是只能富养……就是这么一个过程。
黄一孟的回答很理性:在每周聊天的时候,他都能感到制作人们认知提升的速度,他也总能学到新的东西,这是信任很重要的原因。而且虽然3A大佬的实现能力更强,但现有的制作人更熟悉心动的产品思路。
在采访中,我还问了黄一孟一个不近人情的问题:既然「开着飞机换引擎」那么重要,那他们有没有想过干脆换掉一些制作人,甚至是胡邵武和邢万里?
不过这种制度也对沟通效率提出了更高的要求。去年10月,戴云杰希望大乱斗游戏《Flash Party》能在下周上线测试,黄一孟却认为原定的12月更加稳妥,两个人就这样在Slack公开频道争论了起来……最后逼得团队核心成员纷纷表达了自己的想法,大家才快速定下了更理性的时间节点。我猜如果没有Slack,这种事将会面临漫长的扯皮。
黄一孟说,「把底线兜住」不是说要特别严格地控制投入,或者干脆把不达标的项目砍掉。但为了降低人治的风险,他们希望大多数项目都能尽快上线,边做边迭代:"我们没必要为了公司的评价做游戏。到时候看看TapTap,看看玩家评论,就知道这个项目能不能做好了。"
可能是为了表示决心,在Slack上,戴云杰用「Project Manager(项目经理)」描述自己,并把「先Deliver(交付),再聊别的」设置成了签名。他向我解释:"Dash唱红脸,我就得唱白脸,要把公司的底线兜住。"
现在心动的所有项目都会先确定最终的上线时间,然后再倒推每个项目节点,保证大家能够对齐目标。"时间明确之后,大家才会明白现在自己需要什么帮助,公司也更容易集中资源支持它们。"
于是我问黄一孟,所以TapTap是不是一切的挡箭牌?漫长的试错,频繁的delay,甚至项目上线后的成绩不够成功……是不是一切都有了借口?
心动的战略曾对此做过解释。之前黄一孟曾在致股东信中说,考虑到独家内容对TapTap的帮助,心动可以研发前期ROI偏低,或者难度巨大,需要长期打磨的产品。
《心动小镇》立项于2016年,结果2020年许慕典担任制作人后,还是决定把程序、策划和美术全部推翻重做;《项目A》立项于2017年,光是核心团队就组建了近1年,到现在游戏也没进入大规模量产阶段。如此看来,计划用3年时间完成开发的《火炬之光:无限》,可能已经是最有效率的大型项目。
邢万里形容,《项目A》这架飞机不只换了引擎,连椅子、乘客甚至机长也都换了一遍。在最近1年里,他们换了主策,换了技术总监,换了内容总监,请了一位执行制作人专门负责项目管理,他自己也要疯狂更新认知:
关于这一点,邢万里也举了一个例子。为了把角色的生产周期从4个月压缩到3个月,他们希望在白模和高模之间增加一个中模,在模型材质管线雕琢高模之余,也让战斗动作管线用中模并行开发。但团队成员能真正理解上下游的需求,交付合格的东西吗?这是最大的风险。
胡邵武跟我解释,3A项目的生产管线通常会在立项前确定,但在立项初期他们显然做不到这一点:"可能有的确定了,有的没确定,有的确定了但标准不够高,有的需要边做边确定……而且就算流程和规范到位了,如果人员素质没到位,情况还是不会好转。"
这些听起来都很基础,但问题要比想象中复杂得多。在心动的Confluence里有一则讨论:「如果缩短迭代周期,调整沟通流程,简化Jira会怎么样?」光看表格我觉得这个想法不错,但看过评论区,才意识到里面存在大量的细节问题。比如「临时功能和临时资源」的结果,就是可能会出现几万面一个的咖啡机。
PMO的第二个目标,是帮大家明确高品质项目的开发逻辑与工作流程。"如果策划提的要求原画画不出来,原画画的东西引擎里又做不对,前环节和后环节不断产生差异,最后的成品质量肯定很难保证。"
在国内的游戏公司中,心动的开发流程其实还不错,大概率在前20%的梯队。但以我对育碧、EA和Epic的理解,横向比较的话,心动的开发流程可以说是要多乱有多乱……
2019年大伟哥(米哈游总裁刘伟)说,不算奖金,米哈游年薪超过100万的人已经超过了100个。但现在我们的目标更大,要吹一个牛:未来心动要有300个年薪300万的同事。
我问黄一孟,这么搞研发会不会太贵了?他的回答很果断:"游戏行业利润率这么高,我们只是牺牲了一点儿利润率,换来了自研能力的提升和更长远的发展优势。"
但这样的标准招过来的人也很贵,更何况心动还在尝试取消奖金,提升大家的基本薪资。《火炬之光:无限》的成本预计超过1亿;《心动小镇》过去3年差不多花了5000万,但未来一年多可能就要花掉7000万;《项目A》现在有130多个人,每个月的成本要大几百万,项目总成本预计超过2亿。
这样的招聘标准很实用。在开发的前两年,《项目A》一直身处泥潭。邢万里和我吐槽:"都说做游戏要多打磨,但当你能力不够的时候,根本不是打磨,是原地打转……连包都打不出来,看不着东西,还谈什么迭代?"而2020年4月技术总监入职之后,只用了1个月,他们就有了稳定的日版本。
《火炬之光:无限》和《项目A》同样获得了这个承诺。前者工作室的负责人胡邵武告诉我:"大牛们的工资肯定高,但只要人能胜任,这个钱就值得。"后者工作室的负责人邢万里则说,他希望每个小组都有一个总监级别的Leader,结果由于最近半年入职的大牛太多,团队开玩笑说项目应该叫做「总监物语」。
在采访过程中,我发现心动招人有一项隐性的标准:候选人的能力最好超出这个岗位的基础要求。用黄一孟的话说,就是"招CTO来做技术组长,招CEO来做项目经理。"
管理层意识到,「想升级」距离「能升级」,以及「知道怎么升级」之间还存在巨大的差距,于是他们决定请几位3A背景的大佬来把把脉,「花钱买认知」。
对心动CEO黄一孟和合伙人戴云杰的采访被安排在心动A1顶楼的露台。那天上海的气温在10摄氏度左右,但在玻璃屋子内部,一座竖式的壁炉燃起了长长的火舌,旁边还有一个没有启动的烤肉炉,这一切让房间显得暖洋洋的。
于是前一段时间,我采访了心动的几位制作人、项目管理负责人和老板,也加入了他们Slack和Confluence(团队沟通协作工具,可任意查看历史信息)的不少频道,试图了解他们自研业务的现状。我最关心的是,当一家公司想试试UE4,做全球化的高品质项目,他们要迈过多少道槛?
根据财报显示,心动的研发费用一直在增加:2019年花了3.18亿网页游戏三国杀教程手绘,2020年上半年花了2.2个亿(同比增加68.2%)。按照这个增速算下来,他们过去2年的研发成本恐怕要大几个亿。这些钱都去哪儿了?他们是不是在耍花架子?
在这些公司里,心动是一个独特的样本。六个月的离职致意金、无限假期、Slack……心动一直在宣传自己的制度和文化。然而从2017年2月到现在,他们一直没有拿得出手的自研产品。
目前,心动偶像计划已经完成了首批16名入选成员的选拔。在16名成员亮相之后,很多人不免会拿日本AKB48与之相比,对此,戴云杰给认为,AKB48 主要的运营模式是线下小剧场模式,而心动女团的运作方式将会更加倚重互联网游戏经验的思维。游戏产品所具有的四个决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与,恰好适用于运营偶像女团。游戏中的 “玩家” 与偶像的 “粉丝” 也有着同样的群体属性。心动娱乐用“游戏的方式”做偶像女团,在这种模式下,粉丝不再是独立的个体,他们会将交流、分享、主动与他人建立联系,形成“粉丝社群”。
据悉,此次的2.5亿融资中,心动网络将用5000万打造心动女团的第一个三年计划,按照每位成员的特点为其量身定做不同的产品,在推出“有着不同故事和特性” 的成员之后,再考虑联合 IP,长尾将会结合网剧、游戏等其他产品模式,持续提升女团知名度。
在戴云杰看来,国内女团市场目前还是一块处女地,市场需求很大,但好的产品太少,国内大多数市场都被韩国团体和明星所占据。而游戏产品所具有的四个决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与,恰好适用于运营偶像女团。
心动网络CEO戴云杰表示,“偶像女子团体和之前我们所做的互联网产品,或者游戏产品是很类似的,传统意义上那种高高在上的偶像将越来越少,网生代的粉丝希望看到能与自己共同成长的偶像。我们会通过互联网和游戏的经验与方法,让粉丝们见证偶像养成的过程,与偶像一起成长,充分感受到与自己偶像互动所带来的乐趣,这种体验将是传统的娱乐造星所无法给予的。”
做适合“网生代”的文化娱乐产品,是心动网络目前对自身的定位。网生代系列产品包括:青春偶像组合、音乐唱片、电视剧、电影、动漫、互联网社交平台等。它正在将公司业务边界从“虚拟世界”拓展至“现实世界”,而“心动偶像补完计划”正是虚拟和现实的接口。
心动网络成立2011年,前身为著名的互联网资源分享网站VeryCD。自09年转型游戏行业之后,心动网络在“网页游戏”和“手机游戏”两大市场均取得了不俗的业绩,2014年,心动网络收入4.6亿人民币,利润1.02亿。
9月1日,国内老牌游戏公司心动网络宣布获得2.5亿融资,其中中国文化产业投资基金1.5亿,广发证券和东方证券各0.5亿。据悉,这是心动网络从2009年转型进入游戏行业以来首次接受投资。同日,心动网络子公司心动娱乐旗下的艺人培训项目——心动偶像补完计划的首批16名入选成员也正式亮相。“国民老公”王思聪也出席了此次的发布会。
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