2012年的网页经营游戏

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2012年是一个互联网游戏大发展的时期,网页游戏也在此期间迎来了繁荣。以下是几个2012年比较受欢迎的网页游戏:

1.《英雄联盟》:虽然不是网页游戏,但作为一款在线竞技游戏,在2012年风靡全球,其网页版也受到了不少玩家的喜爱。

2.《热血江湖》:由盛大游戏开发的一款武侠类网页游戏,以其精美的画面和丰富的游戏内容受到玩家欢迎。

3.《开心农场》:由五分钟游戏开发,模拟农场经营的一款休闲类网页游戏,用户可以在虚拟的农场中种植、收获,体验农场生活。

4.《三国杀》:由杭州边锋网络开发的策略类网页游戏,以三国为背景,玩家通过策略和操作与他人进行对战。

5.《傲视天地》:是一款以三国为题材的策略战争游戏,玩家可以在网页上经营自己的城池,招募英雄,进行战斗。

6.《大话西游Online》:改编自经典游戏《大话西游》,是一款深受玩家喜爱的回合制网页游戏。

这些游戏在2012年都有着较高的活跃度和用户群体,是当时网页游戏的代表作品。

有投资人告诉我,AIGC和元宇宙是相辅相成的关系,为制造更好的沉浸感,在元宇宙里,会有海量素材由AI产生。AI正在改变游戏的方方面面,包括游戏的设计、角色、故事情节等。顺应时势,MiAO自然也在讲一些新故事。比如,MiAO即将发布的游戏中将尝试和大热的AIGC概念做结合,探索GAME + AI的可能性。

德邦证券也认为,无论是国内市场或是出海市场,游戏行业均有望在2023年走向复苏,行业的结构加配机会已现良机。它的判断基于以下三点理由:预计游戏行业今年基本面逐步修复,而当前估值处于特别低位;AR、VR和AIGC赛道成长预期明显,当下正是布局时机;政策支持数字经济、文化产业和平台经济发展。

2012年的网页经营游戏

国信证券则指出了游戏行业在政策层面的回暖信号。有别于之前对游戏行业的否定态度,2月19日,官媒新华网发布《别忽视游戏行业科技价值》文章,文章称,“游戏科技近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢,释放更多效能”t手游咸盒子特选酷乐鱼游戏,“游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化属性,也有深厚的科技属性,基于这两类属性,游戏行业还在不断丰富其经济属性,成为支持数字技术与实体经济融合发展的驱动器,并形成‘超级数字场景’”。

这个逻辑不难理解。就像当年苹果刚发布iPhone和App Store的时候,最初流行的是“愤怒的小鸟”一类娱乐性轻应用,现在也有投资人认为AIGC会复制这一发展逻辑。

不过,看最近各大券商发布的游戏行业报告,这个领域似乎又呈现出回暖的态势。ChatGPT正取代元宇宙,成为游戏公司的新故事。

事实上,元宇宙的热潮过去一年快速消退,游戏投资也已然大幅收缩。据“游戏陀螺”根据公开市场信息统计的数据,截至去年12月31日,国内外游戏行业投资、收购、增持等共210起,其中国内58起,海外152起,总量较去年同期(384起)减少46%。这背后一个主要原因是,过去,大厂战投往往是游戏公司的主要投资人,伴随过去一年大厂在资本动作上的收缩,游戏行业的投资案例自然大大减少。

Monolith主要投向下一代消费互联网、前沿技术、全球toB、toC服务领域。要知道,消费互联网本来就是曹曦擅长的领域,移动互联网时代的快手、斗鱼、超级猩猩等都是他的代表案例。

MiAO之外,去年,他们还一起跟投了AI制药研发商剂泰制药。在后一个案例中,领投方为两家国资基金—人保资本和国寿大健康,红杉中国、五源资本、招银国际资本、Monolith等机构跟投,与前一轮融资金额合计1.5亿美元。

仔细看这起小团购中的投资主体,我发现一个有意思的现象:“老资格、新面孔”的Monolith目前公布的两个案子,都是和红杉联手投的。

除了吴萌,团队其他人的过往业绩同样亮眼:根据官网介绍,MiAO的创始团队平均拥有15年以上的游戏及互联网行业经验;团队过往主导研发产品成绩:单款产品日活达到2500万+、月活1亿+;两款产品日活超过200万+。

据“游戏葡萄”报道,去年离开巨人时,吴萌便有了创业的打算,在聊过多家投资机构后,他与红杉、高榕、Monolith确定了合作意向,并在去年11月左右完成了1亿元天使轮融资。

但仅仅两年之后,吴萌便因个人原因提出辞职。他的离职并不令人意外。2021年5月,吴萌在公司内部一次沟通会上的分享被多家媒体报道。在那次分享中,除了分析腾讯网易米哈游等公司的发展历程及产品架构,他也剖析和反思了巨人内部的诸多问题。他认为,老板决定了一个企业的兴衰,“董事长史玉柱退休后,公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责。”

吴萌还是巨人网络首位“85后”副总裁。2019年以来,巨人网络先后引入多位业务高管,进行管理层年轻化调整,2020年1月2日, 巨人网络宣布任命吴萌出任公司联席首席执行官,全面负责公司业务。

2012年,吴萌加入巨人网络。2014年,他开始带领团队转型做手游产品,2015年制作了《球球大作战》,一举成为现象级休闲竞技手游,累积用户数超过6亿、最高日活2900万,是巨人网络继《征途》之后又一爆款产品,也成为其移动端业务收入支柱。当时还有这么一个故事:在公司的年会晚宴上,几十个部门排队来主桌给史玉柱敬酒,而史玉柱呢?单独去找了吴萌团队喝酒。

早在1999年,还是高中生的吴萌便开始接触互联网,成为中国最早的一批个人网站站长。2000到2005年,他创办了周杰伦歌迷网站,会员超过130万,成为当时国内最大的歌迷社区。2005年,他拿到了第一笔投资,做了一个WEB2.0的社区“番薯窝”,整合国内30多家明星站点,这是他严格意义上的第一个创业项目,团队规模有100人左右,做了差不多2年时间,但最后以失败告终。

能逆势拿到上亿规模的天使轮融资,那创始人必须得有点来头。我之前写过的获得17家机构押注天使轮的辉羲智能,其团队背景是硬科技行业的硬通货“高P+教授”,MiAO的创始团队同样不简单,不过互联网色彩更重。

MiAO是一家元宇宙游戏开发商,其愿景是搭建一个多元化游戏+社交平台,推出一款主打多人玩法的开放世界体素游戏产品,提供以多人玩法为主的第一方内容,为玩家提供沉浸式游戏体验及服务。MiAO的总部位于新加坡,研发团队位于上海,开放世界和UGC将是它的重点研究与开发方向。

近日,一家游戏公司官宣了自己的融资消息。前巨人CEO吴萌再创业,成立公司MiAO,并获得了红杉、高榕、Monolith的亿级天使轮投资。

4399小游戏!你记得?

《僵尸危机》深受广大玩家喜爱。游戏有双人模式,共有三个游戏模式,第一是单人打僵尸模式(一旦这个人被挂即输),第二是双人组队打僵尸模式(两个个人挂掉才算输,并且一个人挂了复活后,就没武器了),第三是双人对打模式,没有僵尸。

《拳王wing》具有简易操作性、强劲打击感、爽快连续技、原创必杀技,称得上是flash格斗游戏中的巅峰之作。游戏是基于“拳皇”制作的flash格斗游戏,基本实现了格斗游戏的要素。目前共18名角色,被众多玩家称为“最强flash格斗游戏”。

页游平均生命周期3个月,这款SLG迄今却运营了8年

第四、以用户为主,推手机互通版。《卧龙吟》在2012年下半年推出了手机版,区别了当时其他游戏的页游、手游分开运营的做法,卧龙吟采用了数据和网页版互通,在当年做互通是一件成本很高的事,意味着一个版本需要进行三次开发,网页、安卓、IOS,游戏的研发成本大大提升。但这举措却大大方便了用户,在公司用电脑,在外面用手机,实现了玩家们随时随地游戏的需求。

第三、专注游戏策略维度的延展和挖掘。策略维度多,《卧龙吟》最吸引人的是战斗部分,不像COK模式纯堆数值的战斗,谁的兵多,谁一定赢。在卧龙吟里面你需要依据对手的情况,选择合理的阵型、合理的站位、合理的武将、合理的兵种,才能取得胜利,首充党击败万元党是家常便饭,当年论坛里就有很多万元党再喷这个设置,但这也是游戏好玩的原因之一。

第二、重视群体运营,打造以军团为核心的玩家社区。这从卧龙吟的系统设计到运营活动,都可以看到这种理念。一个人的游戏是孤独的,也是注定会流失的,而一旦有朋友一起玩,那流失的概率就会大大降低。我记得当年加入军团,就可以找军团长要各种军团卡,加起来至少价值上百RMB,有组织和无组织,在卧龙吟里完全是两种体验。而军团攻城战是游戏内最为激情的玩法之一,由于游戏内战争消耗极低,但一旦占据城池又能获得不菲的奖励,因此4天一次的军团战都非常的热闹,有些强大的军团甚至会组织2团、3团协助主力团,执行佯攻、调虎离山、声东击西等策略,有些军团长还会派遣一些内奸加入他国军团,刺探军情,离间军团团结。卧龙吟虽然只是一款SLG,但是在当时UT语音是每次攻城战必备的工具。久而久之,军团已经成为维护玩家关系的重要纽带,而这也成为游戏长寿命的重要因素之一。

第一、注重游戏公平性,对中小R群体友好。我记得当年刚推出的时候,卧龙吟就号称绿色页游,无商城、无宝石合成,只要有毅力,普通玩家也能称霸。现在打开官网还能看到公测时的这段游戏介绍。强调玩家之间的公平性,让小R也有机会逆袭大R,这能吸引大量的小R和非R入驻,而这些玩家一旦入驻,他们的粘性会比RMB玩家更强且更持久。

同为战争策略游戏,和传统SLG手游相比,《卧龙吟》主打军团战,弱化战争消耗,强化战斗策略。在游戏中,战争的消耗不再是令玩家难以承受之痛,更像是一种相互之间的切磋,赢了自然开心,输了也不会有太大的损失。在此基础上,游戏主打军团战,深耕单局策略,把以军团为单位的攻城战和九宫格单局战斗做到了极致。

supercell有个好,就是安卓苹果数据通用

但是,经历过低谷也未曾气馁的Supercell已经让市场看到了他们的韧性与决心。干掉不满意的项目,他们会开香槟;探索全新品类的路上,他们也不带怕的。这群富有冒险精神的人们,一次次凭借创意产品与奇妙设计鏖战市场,有成功,也有失败,唯独那口不服输的气没松过。《部落战线》《皇室奇兵》以及《部落传说》三款新品的预告,更让人期待他们将带来怎样的惊喜。

《皇室战争》、《荒野乱斗》2款产品实现口碑与商业的双丰收,并不意味着Supercell就不用被现实捶打。攻防战略游戏《Rush war》没能跑出测试期、三消游戏《Hay Day Pop》倒在了今年2月初。

通过低门槛,高参与度,高奖励,《荒野乱斗》全球锦标赛成功把所有玩家融入了比赛氛围,并为手游电竞赛事提供了一种全新的可操作思路。

海量玩家、全球瞩目、对抗激烈,《荒野乱斗》电竞赛事的举办只欠东风。Supercell大手一挥,搬出全球锦标赛的招牌,号召全球玩家加入其中。这里没有职业与非职业的划分,只有参赛与不参赛的意愿。只要能打、想打、敢打,谁都有机会站上巅峰。

这不算完,Supercell还想要突破自我,向崛起的电竞行业进发。强调对抗性与策略性的《荒野乱斗》,登上舞台。这款即时对战游戏国际服上线前三个月的总安装量超过7500万次。在横跨太平洋的80多个国家和地区中,《荒野乱斗》国际服不仅拿下iOS游戏下载榜第一,还在全球累计超过3.5亿玩家。

连续数次的失败尝试,让Supercell的光鲜履历蒙上一层灰色,但就此罢手并不是他们的风格。轻度卡牌对战游戏《皇室战争》,携一如既往的卡通美术风格与快节奏的对抗玩法,王者归来。2016年3月上线,该产品就拿下美国等多个地区应用市场的下载榜、营收榜榜首,同时也收获了玩家们的追捧与喜爱。屠榜,是《皇室战争》给出的市场答卷。

《Gunshine》、《宠物大战兽人》、《战斗伙伴》、《Spooky pop》,还有《Smashland》都是Supercell陆续砍掉的项目,也是他们在开发泥潭中挣扎的见证。好在团队内部依旧活力十足,创始人帕纳宁曾在接受参访时表示,公司的项目一旦被认为不好玩,就会被砍掉。每次有游戏被砍掉时,都会开香槟“庆祝”,在他们看来,“这不是缅怀自己的失利,而是庆祝自己可以从失败中获得更多的教训,冒险从不会带来失败,反而是不敢冒险才会带来失败。”

旧产品下架后,Supercell很快推出了新作《Smashland》。这款主打“弹珠碰撞式战斗”的游戏,不能说和《怪物弹珠》相像,只能说基本一致。毕竟,除了Supercell的卡通画风外,《Smashland》的打击感与数值设计似乎与后者相去甚远。很快,在3个月左右的短暂测试后,该作同样打出GG。2015年9月1日,《Smashland》全面下架。

2014年,《Spookypop》在加拿大上线测试服。这款“三消+射击+益智策略”手游,很难说是出于对《Candy Crush Saga》与《智龙迷城》的致敬,还是Supercell的差异化战略,又或者两者兼有。

“只不过是模仿《部落冲突》的现代版本”、“Supercell黔驴技穷”等评价逐步侵蚀着各大游戏社区。市场受挫、口碑下滑GM手游助手盒子Apk,Supercell似乎陷入了创意枯竭的境地。当然,他们可不会就此认栽。

至今为止,《部落冲突》依然是全球手游营收榜单的常客与Supercell的营收支柱。据Sensor Tower数据显示,《部落冲突》当年吸金 7.27 亿美元,帮助Supercell 重回 2019 年全球收入最高的五大手游发行商,并贡献了该公司全年营收的42%。

日本地区上线当日,《部落冲突》便登顶。GungHo的董事会主席为表达谢意,飞往芬兰与Supercell的CEO会晤,并将其推荐给了著名投资公司软银。得益于此,震惊业界的21亿美元投资案砸在Supercell头顶。2013年10月,软银和GungHo出资21亿美元,收购Supercell 51%的股份,一举打破芬兰私企的收购记录。

2012年8月2日,《部落冲突》正式上线iOS平台。这位吞金兽,初露獠牙。仅仅三个月的时间,他坐上了美国地区收入最高App产品的宝座,还成为开拓日本市场的锋头,引来日本手游巨头GungHo的合作。

《宠物大战兽人》、《战斗伙伴》等三款手游都没有起色,并没有让Supercell灰心。这份坚韧,使得他们等到了属于自己的高光时刻。2012年6月21日,《卡通农场》上线。这款农场模拟经营游戏虽然没有对玩法进行突破,但却在美术表现力上颇有建树。缩放画面的精致、农场俯瞰的广阔与画风Q弹的动植物,使得不少玩家沉浸其中。

幸运的是,Supercell没有沉溺一时的成功。他们凭借敏锐的市场嗅觉与缜密的数据分析,判断出移动市场潜力巨大。说做就做,《宠物大战兽人》、《战斗伙伴》两款手游接连出现。尽管颇受好评,但在留存与营收等硬指标上表现一般。

当初的Supercell,既没有享誉全球的招牌,也没有市场遨游的产品,只有30平米的老旧房子与回收站里淘回来的残次品办公桌以及一份未来的蓝图。

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